2017年AR一躍成為行業(yè)和資本亮點。而混合現(xiàn)實是將虛擬世界和真實世界融合創(chuàng)造為一個新三維世界,其中物理實體和數(shù)字對象實時并存,并有相互作用。AR、VR、MR從產(chǎn)品形態(tài)和應(yīng)用場景來看,很多時候并沒有那么明顯的界限。但隨著行業(yè)和市場的發(fā)展,AR有逐漸從VR中分離出來的趨勢,且2017年AR一躍成為資本亮點,而MR無論是產(chǎn)品還是市場,目前還比較模糊化,在本報告中不做單獨分析。
VR/AR產(chǎn)業(yè)概況
虛擬現(xiàn)實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術(shù)的不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年。
2014—2016年,VR處于市場培育期; 2017—2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用的出現(xiàn),VR將進入快速發(fā)展期,行業(yè)對相同標(biāo)準(zhǔn)的、相互兼容的應(yīng)用、配件的需求出現(xiàn)快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業(yè)級市場將逐步啟動發(fā)展。預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期, 硬件解決方案趨合、平臺系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場景改進,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。
1989年VR首次被提出,受技術(shù)限制市場未開啟。1989年,Virtual Reality被首次提出,VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。接下來的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機產(chǎn)品;電影方面也有《異度空間》《暴風(fēng)行動》《殺戮空間》等。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)不成熟,VR/AR產(chǎn)品并未得到消費者的認可,主要是3D游戲畫質(zhì)差、價格高、時間延遲、設(shè)備計算能力不足等。這一波商業(yè)化浪潮在消費級市場并不成功,但VR/AR在軍事等領(lǐng)域的應(yīng)用卻取得進展。
圖像處理能力提升推動VR/AR于2014—2016年進入市場培育期。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,VR/AR開始進入消費級市場,VR/AR產(chǎn)業(yè)化在全球范圍內(nèi)快速鋪開,VR/AR迎來發(fā)展元年。這次的VR/AR浪潮和上世紀(jì)90年代最大的不同是,技術(shù)問題得到初步解決,VR/AR技術(shù)和核心部件能初步滿足消費應(yīng)用。同時,計算機的運算能力已比較強大,可以支撐渲染虛擬現(xiàn)實世界,手機的性能也已得到大幅提升。技術(shù)的改進是VR/AR元年的先決條件。
廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用引導(dǎo)VR/AR將于2017年—2019年進入快速發(fā)展期。繼Oculus被收購后,全球科技巨頭紛紛聚焦VR/AR。微軟、谷歌、蘋果等跨國巨頭都收購了VR/AR相關(guān)企業(yè),Sony開啟Morpheus計劃、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive。在國內(nèi),數(shù)百家VR/AR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn),快速覆蓋幾乎所有的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。由此可以預(yù)見,未來幾年,VR/AR產(chǎn)業(yè)化進程將持續(xù)加快,開始出現(xiàn)對統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、相互兼容的應(yīng)用、內(nèi)容、配件的需求,VR/AR內(nèi)容開始配套,消費級應(yīng)用和企業(yè)級應(yīng)用均逐漸完善,VR/AR不再是孤立式發(fā)展,將迎來產(chǎn)業(yè)和市場的快速發(fā)展期。
核心技術(shù)解決和應(yīng)用鋪開推動VR/AR將于2020年進入相對成熟期。從技術(shù)層面看,隨著各大巨頭不斷增加投入及產(chǎn)品的迭代,VR/AR的關(guān)鍵技術(shù)將得到有效提升?;谘舆t技術(shù)、追蹤算法,以及交互技術(shù)的改進,產(chǎn)品的延遲和暈眩感問題將得到改善;基于計算機圖形技術(shù)、顯卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。此外,包括動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設(shè)備技術(shù)的改善、傳輸設(shè)備的無線化和移動化;續(xù)航能力和存儲容量不斷提升,都將成為推動VR/AR向前發(fā)展的關(guān)鍵力量。從應(yīng)用來看,VR/AR硬件解決方案趨合,系統(tǒng)平臺開源化,行業(yè)深度應(yīng)用,消費級應(yīng)用仍以游戲為殺手級應(yīng)用,企業(yè)級應(yīng)用包括軍事、教育、工程、房地產(chǎn)、零售等均將全面鋪開。整個VR/AR產(chǎn)業(yè)將進入相對成熟期。
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件、軟件、應(yīng)用和服務(wù)。其中,硬件包括上游的零部件和中游的設(shè)備,零部件主要包括傳感器、光學(xué)設(shè)備、芯片和顯示屏;設(shè)備分為兩部分,輸出設(shè)備和交互設(shè)備。輸出設(shè)備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機; 交互設(shè)備,即捕捉反饋,包括動作捕捉、手勢識別、聲音感知等。軟件主要指信息處理系統(tǒng),主要包括采集合成、渲染呈現(xiàn)和物理反饋。開發(fā)不同的應(yīng)用場景,制作多樣化的內(nèi)容,不斷支撐VR/AR九大應(yīng)用,其中,企業(yè)級應(yīng)用包括房地產(chǎn)、工程、零售、教育、醫(yī)療和軍事;消費級應(yīng)用包括游戲、直播和視頻。服務(wù)包括平臺分發(fā)、內(nèi)容運營和銷售渠道等。
2017年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資概況
2017年全球VR/AR投融資規(guī)模繼續(xù)擴大,但增速急劇下滑。2016年國內(nèi)外對虛擬現(xiàn)實的投資異?;馃?,全球VR/AR領(lǐng)域共獲得23.2億美元投資,增長率高達236.2%,但經(jīng)歷了一段資本的狂熱后,從2016年下半年至2017年,全球范圍內(nèi)VR/AR行業(yè)投資逐漸趨向于冷靜和理性,2017年增長率下降至32.8%,實現(xiàn)30.8億美元的投資規(guī)模。
從2017年VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資情況來看,雖然中國出現(xiàn)了資本遇冷的情況,但放眼全球,資本依舊處于愿意投入的狀態(tài),而且關(guān)注的領(lǐng)域也更為多元化,資本對于產(chǎn)業(yè)的信心猶在。整體上看,2017年與2016年相比,投資更偏向于技術(shù)和內(nèi)容等產(chǎn)業(yè)核心領(lǐng)域,硬件融資份額下降明顯。按照產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)來看:
硬件融資占比下滑較大。2017年硬件獲得的投資額占VR/AR領(lǐng)域總投資的15.6%,占比相比2016年的38%有較大下降,隨著市場的發(fā)展和行業(yè)的沉淀,硬件融資的難度日益增大,單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內(nèi)容+平臺+服務(wù)”的全生態(tài)型企業(yè)。
技術(shù)融資優(yōu)勢已凸顯。2017年軟件和技術(shù)獲得的投資額占VR/AR領(lǐng)域總投資的25.8%,占比相比2016年的14%有明顯提升,優(yōu)勢逐漸凸顯。這也說明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)逐漸回歸到行業(yè)進步的核心,即技術(shù)是第一推動力,同時技術(shù)投入比例提高將加快虛擬技術(shù)的成熟, 有助整個行業(yè)的成熟發(fā)展。其中動作捕捉技術(shù)融資表現(xiàn)突出,LeapMotion和Cubic Motion都獲得了超過2000萬美元的投資。這種動作捕捉技術(shù)與硬件公司和游戲公司都有著密切的接觸與合作,隨著單機游戲和VR/AR游戲?qū)τ谟螒虍嬞|(zhì)的要求越來越高,動捕技術(shù)仍有上升空間,VR/AR社交與動捕的結(jié)合也是發(fā)展方向之一。同時新晉VR/AR獨角獸公司Improbable獲得了來自軟銀的5.02億美元投資,這使得VR/AR 3D建模進一步受到了業(yè)內(nèi)的關(guān)注。3D建模強調(diào)技術(shù)壁壘,比如Improbable的大規(guī)模場景構(gòu)建,以及8i的全息人物建模技術(shù)。
內(nèi)容融資份額上升。2017年包括解決方案、視頻服務(wù)、游戲等在內(nèi)的內(nèi)容獲得的投資額占總投資的46.6%,占比相比2016年的35%有較大提升。這也說明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)逐漸回歸到產(chǎn)品消費的核心內(nèi)容,優(yōu)秀的產(chǎn)品和內(nèi)容更符合市場的要求。其中,以游戲和和視頻為主的VR/AR內(nèi)容仍是目前全球主要的行業(yè)應(yīng)用。
2017年AR成為行業(yè)投資熱點。2017年AR顯然一躍成為行業(yè)和資本亮點,純AR投資占到行業(yè)總投資的20%。尤以Magic Leap獲得5億美元D輪融資。從AR各領(lǐng)域的融資額情況來看,應(yīng)用和內(nèi)容制作占比最高占45%,尤其是在游戲、工業(yè)、電力巡檢、娛樂等領(lǐng)域表現(xiàn)突出,《Pokemon GO》開發(fā)商Niantic獲2億美元融資、AR公司Realmax獲得2億元A輪融資、AR工業(yè)應(yīng)用的0glass獲得數(shù)千萬元A輪融資。硬件占比約28%,AR頭顯公司Vrvana被蘋果3000萬美元收購。其它主要集中在技術(shù),占比24%, AR技術(shù)公司Outward被WSI以1.12億美元收購;AR顯示技術(shù)廠商Digilens獲得2200萬美元融資。AR眼鏡公司梟龍科技獲得數(shù)千萬元B輪融資等。
典型投融資案例分析
AR公司Magic Leap獲得5.02億美元D輪融資。2017年10月增強現(xiàn)實公司Magic Leap獲得5.02億美元D輪融資,這是繼2016年2月科技史上最高的7.9億美元C輪融資后的又一次融資,至此MagicLeap累計融資額達到19億美元,估值超50億美元。本次投資方包括新加坡的投資公司Temasek、 巴西風(fēng)投機構(gòu)Janus Henderson Investors和Grupo Globo,同時現(xiàn)有投資者阿里巴巴、谷歌、Fidelity、JPMorgan Chase以及T Rowe Price也有跟投。Magic Leap是一個類似微軟HoloLens的增強現(xiàn)實平臺,還未發(fā)布過任何一款產(chǎn)品,但是其在業(yè)界的影響力卻不容小覷,有望引領(lǐng)未來AR發(fā)展方向。
Improbable獲5.02億美元融資。2017年5月英國VR/AR初創(chuàng)公司Improbable在B輪融資中獲得5.02億美元,投資方包括軟銀,以及早期投資者Andreessen Horowitz、Horizons Ventures和Temasek Holdings。這是繼2015年3月Andreessen Horowitz領(lǐng)投的2000萬美元融資后的第二筆融資。Improbable作為一家主打VR/AR世界場景創(chuàng)建的企業(yè),已跟谷歌合作推出一項專門構(gòu)建復(fù)雜虛擬世界的云計算服務(wù)Spatial OS。這項服務(wù)可以打破常規(guī)游戲服務(wù)器的限制,支持巨型模擬游戲測試和相關(guān)的復(fù)雜運算, 還能模擬創(chuàng)建現(xiàn)實中的城市體系、基礎(chǔ)設(shè)施和生物系統(tǒng)。這也表明未來VR/AR將不會是孤立發(fā)展,而是更多地與其它信息技術(shù)和行業(yè)相融合。
Unity 獲得銀湖4億美元D輪投資。2017年5月美國游戲體驗開發(fā)平臺Unity Technologies獲得銀湖4億美元投資,這是繼2016年7月1.81億美元C輪融資后的又一次大額融資,截至目前Unity已經(jīng)累計獲得6.89億美元融資,公司估值達到26億美元左右。在全球最賺錢的1000個手游中,大約有34%都使用了Unity的游戲引擎,包括風(fēng)靡全球的《Pokemon Go》,以及《王者榮耀》,目前大部分的VR/AR游戲都是通過Unity的游戲引擎制作。作為VR、AR解決方案提供商和內(nèi)容開發(fā)平臺,Unity的領(lǐng)先優(yōu)勢已十分突出。
AR游戲商Niantic獲得2億美元B輪投資。2017年11月美國AR公司Niantic獲得2億美元的B輪投資,由Spark Capital領(lǐng)投,網(wǎng)易等投資方跟投。截至目前,Niantic一共獲得2.25億美元的投資。Niantic于2016年7月推出的AR游戲《Pokemon Go》曾經(jīng)引爆全球,是AR領(lǐng)域最典型的游戲之一。此次融資成功,也表明未來AR游戲、AR平臺和相關(guān)應(yīng)用將會得到更進一步發(fā)展。
EA4.55億美元收購VR/AR游戲商Respawn。2017年11月著名發(fā)行商EA宣布將以4.55億美元收購《泰坦隕落》系列開發(fā)商Respawn,《泰坦隕落》將很快出VR/AR版本,同時將會與Oculus和Respawn展開合作。此次合作也表明VR/AR游戲還是大廠商的投資和關(guān)注熱點,未來VR/AR游戲還是VR/AR最重要的應(yīng)用之一,有望引發(fā)VR/AR在消費級市場的爆發(fā)。
蘋果4億美元收購音樂識別軟件Shazam。2017年12月蘋果公司確認了收購英國的音樂識別軟件Shazam。蘋果音樂服務(wù)盡管在中國的表現(xiàn)很一般,但從全球范圍看,依然是其成功的產(chǎn)品線之一。而作為蘋果App Store上最受歡迎的移動應(yīng)用程序之一,Shazam技術(shù)優(yōu)勢突出,致力于AR技術(shù)的應(yīng)用,用戶只需將裝有Shazam的智能手機靠近音源,就能識別出歌曲名稱。本次蘋果的收購動作也反映了蘋果將在音樂服務(wù)上推出更多的創(chuàng)新性前沿性變革。
2018—2020年中國VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資環(huán)境及趨勢分析
國家對VR/AR產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略定位進一步強化。國家相繼出臺的《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》《“十三五”國家信息化規(guī)劃》《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》《信息化和工業(yè)化融合發(fā)展規(guī)劃(2016—2020)》《信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展指南》等都明確把虛擬現(xiàn)實或者與虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)業(yè)作為發(fā)展重點,并在政策和財政上給予支持。對于一個新興的產(chǎn)業(yè)來說,有國家政策的支持,很大程度上可以從宏觀上推動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,尤其是在VR/AR初期發(fā)展階段。只有在政策的東風(fēng)下,才有可能實現(xiàn)VR/AR的快速發(fā)展,同時也給投資人注入強大信心。
國內(nèi)VR/AR投資將依舊理性,以蟄伏、謹慎為主。國內(nèi)投資機構(gòu)在2018年依舊會以蟄伏、謹慎為主。相比之前資本對VR/AR的盲目追捧和狂熱,現(xiàn)在的投資環(huán)境將更有利于產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,只有真正擁有核心技術(shù)或創(chuàng)新產(chǎn)品的企業(yè)才能在這波風(fēng)浪中生存,投資環(huán)境的變化將助于行業(yè)的洗牌,利于產(chǎn)業(yè)的長期健康發(fā)展。
國內(nèi)VR/AR硬件仍是關(guān)注重點之一,但前提是普及率的突破。VR產(chǎn)業(yè)投資的重點已從2015年的硬件逐步集中到應(yīng)用端。輸出型硬件市場已有足夠的參與者,門檻較低,一旦巨頭開始涉足其中,小企業(yè)將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機會已很小,更多VR小硬件公司已經(jīng)開始轉(zhuǎn)型做內(nèi)容分發(fā)平臺、內(nèi)容原創(chuàng)生產(chǎn)、內(nèi)容投資合作等更接近變現(xiàn)的環(huán)節(jié)。但是硬件仍是資本關(guān)注的重點之一,設(shè)備的進步和普及將帶來更多的應(yīng)用場景尤其是在VR硬件保有量達到400萬~500萬,有更多2C的場景落地的時候。
從VR/AR技術(shù)資本熱度來看,資本偏愛除了從硬件到應(yīng)用的轉(zhuǎn)變,不變的則是對核心技術(shù)的青睞。尤其是一些關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點公司,如屏幕、傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互、全景視頻、VR App開發(fā)等,國內(nèi)在這部分的深耕細作較少,資本流入傾向強。