浙江師范大學(xué) 程子衿
上世紀80年代初,當(dāng)?shù)谝豢铍娮佑螒蜻M入我國市場開始,中國的游戲行業(yè)從最初探索到高速增長,其發(fā)展之迅猛,勢如破竹的氣概令其他行業(yè)嘆為觀止。從世界網(wǎng)游的發(fā)展到我國游戲公司巨頭間的角逐廝殺,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲正逐漸成為一種文化載體。
一談到游戲,你就必須提到網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史。第一代網(wǎng)游誕生于英國、美國高等院校的主機上。1961年麻省理工學(xué)院學(xué)生史蒂夫.拉塞爾設(shè)計出第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》。短短五十年后,先后出現(xiàn)了《俠盜Rogue》,《子午線59》等具有跨時代意義的游戲。
至此,網(wǎng)絡(luò)游戲成為大眾消費的產(chǎn)物?!叭欢?,事實上,互聯(lián)網(wǎng)的迅速起飛使得網(wǎng)絡(luò)游戲爆炸性地全球化。在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,在線游戲改善了游戲的交互性,模擬性和競爭性,使得參與者能夠虛擬網(wǎng)絡(luò)世界充滿了在現(xiàn)實世界中無法揭示的潛力和激情?!保ā短摂M游戲的身份認同》劉偉.中國知網(wǎng):福建師范大學(xué)文學(xué)院傳播學(xué)系副教授,2003)
2000年,第一款中國在線圖形MUD游戲《萬王之王》在大陸上市,中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進入快速發(fā)展期。在本世紀初游戲市場非常稀缺時,游戲是公眾對日常壓力反應(yīng)的延伸,因此成為一種準確可靠的文化模式。(《理解媒介——論人的延伸》麥克盧漢.商務(wù)印書館,2000:300)
直至今日,諸如騰訊,網(wǎng)易,盛大,金山等大型巨頭公司,在他們的總資產(chǎn)收入中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入這一項目占比可以說相當(dāng)可觀。以騰訊和網(wǎng)易為例,2017年騰訊凈收入為715.1億,其中游戲收入為247.67億,占總收入的34%左右。而網(wǎng)易2017年的報表顯示,2017年網(wǎng)易凈收入541.02億,其中游戲收入262.82億,占比高達48%左右。作為中國游戲行業(yè)的兩大領(lǐng)軍級企業(yè),網(wǎng)易游戲和騰訊游戲基本已經(jīng)瓜分掉了國內(nèi)一大半的游戲市場。而從數(shù)據(jù)上來看,網(wǎng)易雖然總收入不敵騰訊,但在游戲收入和占比上來看或許后勁更足。同樣可以說明問題的還有APP Store對于騰訊手游和網(wǎng)易手游的推薦度,可以明顯看出在手游方面,網(wǎng)易游戲似乎比騰訊游戲更占優(yōu)勢。從長遠來看,兩者之間的競爭還將繼續(xù)。
圖1 Sensor Tower平臺報表
以網(wǎng)易游戲的2017年Q4季度報表和2018年Q1季度表報作為對比,在電商和廣告服務(wù)收入明顯下降的情況下,網(wǎng)易游戲的季度收入依然保持在80億以上,甚至還略有提高,這和網(wǎng)易在游戲方面的投入是分不開的,而網(wǎng)易游戲也很好的踐行了國內(nèi)游戲公司的運作規(guī)律,使得游戲設(shè)計既有對市場需求的適應(yīng),又有對市場需求的引導(dǎo)作用。
圖2 網(wǎng)易2017Q4 2018Q1核心財報
網(wǎng)易自2001年正式成立游戲事業(yè)部,它一直處于自主研發(fā)和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)領(lǐng)域的行業(yè)前沿,其運作模式主要分為四大項:創(chuàng)新,經(jīng)典,新作,代理。
著名的美國管理科學(xué)家彼得德魯克認為“今天的企業(yè)之間的競爭不是產(chǎn)品之間的競爭,而是商業(yè)模式之間的競爭”這句話放到游戲產(chǎn)業(yè)依然適用。網(wǎng)絡(luò)游戲作為創(chuàng)意行業(yè),同質(zhì)化的競爭只會引發(fā)惡性競爭的局面。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商不得不進行創(chuàng)新來創(chuàng)造差異化的競爭優(yōu)勢。(《網(wǎng)絡(luò)游戲運營商商業(yè)模式創(chuàng)新分析》姜益煒.中國知網(wǎng):西南財經(jīng)碩士論文,2008)網(wǎng)易自主研發(fā)游戲作為其立根之本,目前是中國自主研發(fā)第一網(wǎng)游公司,包括《荒野行動》《我的世界》《陰陽師》等游戲都取得了不菲的成績。
而在經(jīng)典上,網(wǎng)易經(jīng)典游戲主要以網(wǎng)游為主,在智能手機普及后,專攻于手游,但早期網(wǎng)游經(jīng)典如《倩女幽魂》《夢幻西游》等還在不停為網(wǎng)易創(chuàng)造財富,而網(wǎng)易工作室也在不停地對于這些經(jīng)典游戲進行改良,更新,優(yōu)化,甚至通過推出同名手游版繼續(xù)盈利。
處于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前沿的網(wǎng)易游戲,目前已經(jīng)打造出行業(yè)內(nèi)相當(dāng)規(guī)格的研發(fā)團隊,這就為網(wǎng)易游戲推出新作奠定了堅實的基礎(chǔ),按頻率來算的話,網(wǎng)易基本每個季度都會推出一些新的不同風(fēng)格類型的游戲,為的是適應(yīng)不同層面的游戲玩家,以2018年上半年為例,網(wǎng)易推出包括大火的新游戲《第五人格》《sky光》《孤島先鋒》等,這些新作以手游為主。
作為美國暴雪公司在中國的游戲代理商,包括“魔獸世界”“星際爭霸2”和“爐石傳說”在內(nèi)的一系列暴雪游戲都由網(wǎng)易代理,這些游戲本身在國內(nèi)就有較高人氣,不需要過多的宣傳網(wǎng)易也可以從中獲得相當(dāng)程度上的收益值。
網(wǎng)易游戲不單單是國內(nèi)游戲巨頭,它也是國內(nèi)游戲前沿開發(fā)公司的縮影,其運營模式,開發(fā)營銷模式都是其他公司學(xué)習(xí)借鑒的樣本。以網(wǎng)易為例我們基本可以看到看到國內(nèi)游戲發(fā)展的實力和耐力。
當(dāng)然我們不能只單單看到游戲行業(yè)為各個寡頭企業(yè)所帶來的巨額經(jīng)濟利益,中國游戲市場在某種意思上是被各大游戲公司瓜分壟斷的,許多中小型游戲公司更有可能在夾縫中求生存。甚至于網(wǎng)易等大型公司所研發(fā)的游戲也有相當(dāng)一部分面臨著虧損,死亡的問題。
以手游為例,僅2014年中國App Store游戲死亡率高達81%全球領(lǐng)先,大部分游戲甚至沒有來得及收回成本,就已經(jīng)死亡,這樣的現(xiàn)象屢見不鮮,不管是手游還是網(wǎng)游只要出現(xiàn)虧損情況就不可避免的難以挽回,很容易過早的走向死亡。
形成國產(chǎn)游戲死亡的原因有很多,總結(jié)起來說包括運營商資金斷裂,產(chǎn)品品質(zhì)問題,市場策略失敗等,都有可能引起一款游戲的死亡,這些問題也使得一些中小型游戲公司沒有能力也不敢去自主創(chuàng)新一些獨立游戲,轉(zhuǎn)而愿意求穩(wěn)成為一些大公司的外包團體。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,依舊是個充滿暴力和無法估量上限的產(chǎn)業(yè)。大量的未被開發(fā)的潛在玩家,豐厚的利潤,投資小周期短等一系列的因素誘惑著各式各樣的團隊不斷地研發(fā)更新的游戲產(chǎn)品,也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的強大動力。以2011年至2017年游戲市場規(guī)模為例,每年投入到市場的游戲都以肉眼可見的數(shù)量在增加。端游由于攜帶不便,制作周期長,投入大等原因,市面上的投放數(shù)量一再減少。又以移動端手機游戲的增長率最為顯著,相較端游來說移動端游戲研發(fā)周期短,投入資金小,上線速度快,網(wǎng)絡(luò)入口多,也更適合于當(dāng)下的受眾群體。
iUserTracker.家庭辦公版2017.4,基于對40萬名家庭及辦公(不含公共上網(wǎng)地點)樣本網(wǎng)絡(luò)行為的長期監(jiān)測數(shù)據(jù)獲得
在競爭如此激烈的游戲市場,良莠不齊的游戲產(chǎn)品層出不齊,如同羅布特.修斯如此形容藝術(shù)“在評估時,可以算作藝術(shù)品的東西-無論距離藝術(shù)有多遠它主要不是傳達意義的能力,它作為歷史見證的角色,或產(chǎn)生審美愉悅的力量。而是看它的可兌換陷現(xiàn)金的性能了”(《新藝術(shù)的震撼》羅伯特.休斯.上海人民美術(shù)出版社,1989)這句話也可以嫁接到中國游戲設(shè)計本身,暴力的游戲市場幾乎以一種難看的斂財似的方式在不停運轉(zhuǎn),而更多的無良游戲開發(fā)商將粗制濫造毫無正能量的垃圾游戲投放于各個平臺,驗證一款游戲資格的唯一標(biāo)準是市場,檢驗一款游戲是否成功的唯一標(biāo)準是金錢。這樣的評判標(biāo)準難免不讓人感到一絲恐慌和擔(dān)憂。
結(jié)論:在這個處處是機遇的游戲市場里沒有誰能永遠坐著第一的位置,只有步步為營,時時刻刻了解市場變化,滿足消費者的消費需求才能屹立不倒。同時,當(dāng)錢像雨點一樣朝游戲市場砸來的時候,研發(fā)者是否能經(jīng)受得住這場考驗?zāi)兀窟@個問題,大概不會有答案。