陳 爍
(福州大學(xué) 物理與信息工程學(xué)院,福建 福州 350116)
在電影發(fā)展的歷程中,技術(shù)始終起著舉足輕重的先導(dǎo)作用。就VR(Virtual Reality)電影而言,它作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影藝術(shù)的融合體,其新技術(shù)的獨(dú)特表現(xiàn)力令其在電影內(nèi)容生產(chǎn)和接受方式等方面發(fā)生顛覆性創(chuàng)造。本文試圖從電影技術(shù)美學(xué)出發(fā),在梳理電影技術(shù)發(fā)展史的基礎(chǔ)上,從VR電影的發(fā)展現(xiàn)狀中找出問(wèn)題所在,繼而探究VR電影的敘事模式及其研究的未來(lái)發(fā)展方向。
從默片到有聲片,從黑白片到彩色片,電影自其誕生之日起,就以一種獨(dú)特的方式融合了藝術(shù)與技術(shù)。直觀來(lái)看,技術(shù)對(duì)電影創(chuàng)作的推動(dòng),首先體現(xiàn)在電影視聽(tīng)效果的優(yōu)化上:譬如,當(dāng)錄音技術(shù)應(yīng)用于電影之后,觀眾不僅能同步聽(tīng)到人物說(shuō)話,同時(shí)還能聆聽(tīng)到優(yōu)美的背景音樂(lè);當(dāng)色彩出現(xiàn)在幕布上時(shí),觀眾又得以看到五彩斑斕的世界。然而,就如同我們能從人談吐時(shí)的語(yǔ)氣和語(yǔ)調(diào)來(lái)推測(cè)其個(gè)性,能在色彩的調(diào)動(dòng)下通過(guò)想象理解比喻、象征等修辭一樣,技術(shù)可以在豐富人們感官體驗(yàn)的同時(shí)深入電影敘事的內(nèi)里,繼而孕育出新的敘事語(yǔ)言與美學(xué)特征。比如在近十年被全球追捧的立體電影創(chuàng)作中,那種頻繁向觀眾“扔?xùn)|西”的視覺(jué)手法被稱為“凸顯美學(xué)”,力圖提高觀影實(shí)感、制造視覺(jué)驚奇的創(chuàng)作思路被叫作“高觸感視覺(jué)(hyper-hapic visuality)”,以及致力于在敘事上打通正視差區(qū)與負(fù)視差區(qū)之間空間屏障的美學(xué)思想被定義為“整體空間美學(xué)”等。
類似這樣的新詞匯,其實(shí)都是在技術(shù)被大量引入電影創(chuàng)作之后才被發(fā)現(xiàn)、認(rèn)定并總結(jié)而出的。電影發(fā)展史上這種技術(shù)演繹影響下的敘事規(guī)律生成方式,帶給我們兩點(diǎn)重要啟示:第一,縱然技術(shù)在被引入初期并不直接意味著一種新敘事語(yǔ)言的誕生,但技術(shù)不是電影創(chuàng)作的附屬品,它能反作用于電影創(chuàng)作;第二,深度技術(shù)融合下的電影創(chuàng)作具有獨(dú)特的表現(xiàn)力與感染力,它對(duì)電影立意、美學(xué)價(jià)值乃至受眾觀影習(xí)慣都將產(chǎn)生深刻的影響。新技術(shù)的廣泛應(yīng)用拓寬了電影創(chuàng)作的圍欄,不僅如此,它還具備孕育出另一種敘事語(yǔ)言的可能。
VR技術(shù)是近幾年備受市場(chǎng)期待的一門計(jì)算機(jī)技術(shù),它集結(jié)仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及傳感技術(shù)等多種技術(shù),具備在仿真呈現(xiàn)360°空間環(huán)境的同時(shí),實(shí)現(xiàn)多感官實(shí)時(shí)交互的能力。VR技術(shù)的獨(dú)特魅力在于能夠創(chuàng)造高沉浸的情感體驗(yàn),這恰與電影創(chuàng)造夢(mèng)境的藝術(shù)理想相契合。因此,VR技術(shù)也被積極應(yīng)用于電影等影像創(chuàng)作領(lǐng)域。
目前電影市場(chǎng)上的VR產(chǎn)品可以分為三大類:第一類重交互、輕敘事。這類影片從形式到內(nèi)容都極像游戲,即通過(guò)第一人稱的主觀視角與任務(wù)驅(qū)動(dòng)式的交互敘事來(lái)推進(jìn)影片的發(fā)展,像2016年由北京理工大學(xué)光學(xué)實(shí)驗(yàn)研究所聯(lián)合華誼兄弟共同出品的VR電影《尋龍?zhí)矫亍?,就是其中的典型;第二類,則類似于Machinima(Machine Cinema的混成詞,國(guó)內(nèi)譯作引擎電影、游戲電影等),它在敘事與交互上的比重相對(duì)比較均衡。這類影片畫面精致、內(nèi)容簡(jiǎn)單,它的代表作有Google公司的真人VR短片《救援》(Help
)等;而第三類影片弱交互、輕敘事,以視覺(jué)獵奇下的感官體驗(yàn)為主要目的,有時(shí)也被劃歸到全景視頻的行列,此類影片因技術(shù)門檻較低故成品數(shù)量較多,但其中魚(yú)龍混雜、良莠不齊,目前較優(yōu)秀的作品有英國(guó)Jane Gauntlett的《我的視角》(In
My
Shoes
)等。從上述影片的故事形式來(lái)看,VR電影的敘事模式仍舊十分模糊。有的只顧展技術(shù)之所長(zhǎng),有的變成游戲的附庸品,然而“VR+電影”不等同于“VR電影”,無(wú)論以何種技術(shù)為載體,電影用影像來(lái)講故事的核心要義不應(yīng)該被忽視和替代。
對(duì)VR電影而言,故事與技術(shù)是構(gòu)成敘事的兩個(gè)維度。VR電影的敘事困境,來(lái)自于技術(shù)演繹導(dǎo)致電影中的空間、時(shí)間以及觀者身份都被改造,這種變化令故事在推進(jìn)的過(guò)程中遇到諸多不確定因素。VR技術(shù)打破了傳統(tǒng)電影里既定的敘事節(jié)奏,要想真正建立起VR電影的敘事模式,必須先從找尋VR電影與傳統(tǒng)電影之間的不同點(diǎn)與矛盾點(diǎn)開(kāi)始。
與傳統(tǒng)電影在二維平面上展現(xiàn)敘事空間不同,VR技術(shù)延展了傳統(tǒng)電影的幕布并將其拓寬到一個(gè)360°的無(wú)縫球形空間當(dāng)中。雖然單從視覺(jué)范圍上看,眼球的生理構(gòu)造決定無(wú)論是在傳統(tǒng)電影還是在VR電影里,人類視野框定下的空間范圍都是統(tǒng)一且被限定的,但由于VR技術(shù)渲染后所呈現(xiàn)的原始空間信息量至少是原來(lái)的4~6倍(前、后、左、右與上、下),因此從信息輸出的角度看,VR空間的信息量無(wú)疑是成倍于傳統(tǒng)電影的。倍量疊加后的VR場(chǎng)景豐富、細(xì)化了影像呈現(xiàn),沉浸式的視覺(jué)奇觀(尤其是在一些科幻題材上)深入觀眾的思想與情感當(dāng)中,VR空間由“景”變“境”,提升了影像空間的敘事容量。
由“景”變“境”所意味的差異,就好比“監(jiān)獄”與其描述性話語(yǔ)“一個(gè)狹小、封閉、沒(méi)有自由的孤獨(dú)空間”所帶來(lái)的認(rèn)知上的不同——前者是人對(duì)空間的理性認(rèn)知,有形、實(shí)感,而后者是精神上的情感投射,無(wú)形、發(fā)散。這種超越視覺(jué)所見(jiàn)的心理反饋是VR電影敘事空間的一大特點(diǎn),它同時(shí)還帶來(lái)了另一個(gè)儀式化的過(guò)程——“入境(The in)”。Oculus Story Studio的創(chuàng)始人、經(jīng)典VR電影《迷失》(Lost
)的導(dǎo)演Saschka Unseld這樣解釋“入境”對(duì)空間敘事的重要意義:VR電影中的“入境”等同于觀眾去電影院觀看電影前所經(jīng)歷的入座、熄燈、放映的步驟,這是一個(gè)“安放并設(shè)置場(chǎng)景(settling in and setting the scene)”的重要過(guò)程。事實(shí)上“入境”環(huán)節(jié)之所以重要,不僅僅在于它關(guān)聯(lián)著敘事空間的呈現(xiàn),更重要的是它還將影響到敘事時(shí)間的設(shè)計(jì)。傳統(tǒng)電影最強(qiáng)大的能力之一就是導(dǎo)演能夠利用鏡頭運(yùn)動(dòng)、場(chǎng)面調(diào)度與景別的變化來(lái)引導(dǎo)觀眾視線,這種對(duì)鏡頭的完全掌控,確保了觀眾能夠沿著預(yù)設(shè)的劇情走下去。然而VR技術(shù)演繹下的空間場(chǎng)景會(huì)令人高度沉浸,而沉浸感則又容易使觀眾“迷失”于場(chǎng)景之中,忽視掉故事主線的發(fā)展。那么該在什么樣的時(shí)間點(diǎn)讓觀眾停留在當(dāng)下時(shí)空,又該在怎樣的時(shí)刻打斷沉浸引導(dǎo)觀眾跟上敘事,這種敘事時(shí)間設(shè)計(jì)上的走走停停變成深刻影響VR電影敘事完成的關(guān)鍵性問(wèn)題。
就以“入境”為例?!叭刖场奔仁巧眢w入場(chǎng),也是情感的淡入,我們可以從兩個(gè)方向來(lái)設(shè)置它:其一是在故事里,即內(nèi)置式入境。內(nèi)置式入境既能安置在影片的開(kāi)場(chǎng),也可以放在故事里發(fā)生場(chǎng)景轉(zhuǎn)換的時(shí)刻,它的主要功能是依靠停頓放大敘事時(shí)間、平衡故事發(fā)展與情感沉浸之間的時(shí)間矛盾。就像VR電影《迷失》里的開(kāi)場(chǎng)那樣,通過(guò)一段長(zhǎng)約1分鐘的森林環(huán)境展示,使觀眾有充分的時(shí)間享受超時(shí)空下的視覺(jué)震撼,繼而在接收完空間信息的同時(shí)完成觀影情感的融入。其二是在故事外,即外嵌式入境。參照觀看傳統(tǒng)電影時(shí)步入電影院、入座、熄燈、放映的過(guò)程可知,如果內(nèi)置式入境是處在“放映時(shí)”的位置、意在為觀眾搭建認(rèn)知故事的橋梁,那么外嵌式入境就是處在“步入影院”“入座”的區(qū)域,起到的是幫助觀眾自發(fā)完成由物理空間到虛擬空間的過(guò)渡。像是2017年由美國(guó)傳奇影業(yè)投資制作并獲得第9屆奧斯卡特別成就獎(jiǎng)的VR電影《血肉與黃沙》(Carne
y
Arena
),就在影片正式開(kāi)始前預(yù)先安排觀眾經(jīng)過(guò)展區(qū)了解美、墨邊境難民跨境遷徙的真實(shí)案例,幫助他們提前了解影片故事發(fā)生背景。事實(shí)證明這種做法相當(dāng)有效,觀眾會(huì)主動(dòng)將對(duì)影片的期待投射在這段“入境”的過(guò)程中,積極的心態(tài)大幅提升了他們?cè)谟行畔⑸系慕邮艹潭?,這有利于他們?cè)诮酉聛?lái)的觀影中理解故事、融入故事。因此,雖然外嵌式入境在時(shí)間上發(fā)生在影片正式敘事時(shí)間開(kāi)始之前,但基于這種前述性敘事引發(fā)的心理感受將延續(xù)到電影放映時(shí)的敘事時(shí)空,所以外嵌式入境也應(yīng)當(dāng)算作VR電影敘事時(shí)間設(shè)計(jì)的一部分。Henry
)中也有相似的情景。當(dāng)觀眾望向故事主人公刺猬亨利時(shí),亨利也會(huì)回頭看向觀眾,這種相互對(duì)望意圖增強(qiáng)觀眾在影片中的存在感。然而與《迷失》一樣,二者的互動(dòng)還是止步于“望”,很快亨利又陷入自己的世界,為沒(méi)有伙伴而難過(guò)。兩部VR經(jīng)典影片都折射出這樣一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)下VR電影所謂的互動(dòng)大都是只“互”不“動(dòng)”,對(duì)觀眾而言,這只能說(shuō)是一種臨場(chǎng)感,而非存在感。當(dāng)然,電影人也在嘗試使用不同的方法來(lái)解決觀眾在VR電影敘事中的身份問(wèn)題。比如,在2017年威尼斯國(guó)際電影節(jié)上展映的VR裝置作品《各自寂靜》(Separate
Silences
)中,當(dāng)護(hù)士觸碰觀眾扮演的病人角色時(shí),現(xiàn)場(chǎng)同時(shí)會(huì)有工作人員去觸摸觀眾;在《血肉與黃沙》中,導(dǎo)演通過(guò)音效讓體驗(yàn)者同步聽(tīng)到角色的心跳等。這些方法在增強(qiáng)觀眾存在感、實(shí)現(xiàn)觀者與角色的身份統(tǒng)一方面,都是積極且有預(yù)見(jiàn)性的嘗試。現(xiàn)代社會(huì)飛速發(fā)展,電影置身于一個(gè)技術(shù)躍進(jìn)的時(shí)代。正如Prada基金會(huì)藝術(shù)與學(xué)術(shù)督導(dǎo)Germano Celant所說(shuō)的那樣:“(VR電影)是一場(chǎng)交流的革命,它將‘看見(jiàn)’轉(zhuǎn)化為感受,轉(zhuǎn)化為與電影的實(shí)際接觸?!盫R技術(shù)與電影的融合為我們研究電影、發(fā)展電影提供了一個(gè)全新的思路,那么VR電影的敘事奧秘究竟何在——砥礪前行,我們總會(huì)在實(shí)踐中找到答案。