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    圖書館信息素養(yǎng)教育手機游戲的設(shè)計與實施
    ——以國內(nèi)高校圖書館首款主題故事類手游為例

    2018-11-13 11:00:59劉雅瓊張春紅王明朕
    圖書與情報 2018年6期
    關(guān)鍵詞:初遇圖書館素養(yǎng)

    劉雅瓊 李 峰 張春紅 王明朕

    (1.北京大學(xué)圖書館 北京 100871)(2.北京大學(xué)信息管理系 北京 100871)

    當(dāng)前的信息環(huán)境下, 高校學(xué)生的學(xué)習(xí)和認知方式逐漸呈現(xiàn)在線化、形象化、碎片化等特征。 如何針對這些變化提供更有效的信息素養(yǎng)教育是高校圖書館面臨的重要問題。 教育游戲作為一種新的教育形式,在國內(nèi)外得到越來越多的關(guān)注,美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》等諸多有影響力的報告中,都提及教育游戲未來幾年將會得到普及性應(yīng)用。 為了適應(yīng)大學(xué)生的學(xué)習(xí)特點, 激發(fā)其對于信息素養(yǎng)的學(xué)習(xí)興趣, 國內(nèi)外許多圖書館特別是高校圖書館開始嘗試將教育游戲引入信息素養(yǎng)教育活動中。

    傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育形式主要以信息檢索課和圖書館資源的檢索使用講座為主, 這種模式隨著信息技術(shù)的發(fā)展和用戶行為習(xí)慣的改變, 對學(xué)生的吸引力下降,受眾比例也較小,需根據(jù)用戶習(xí)慣和偏好進行調(diào)整。 而信息素養(yǎng)教育與教育游戲的結(jié)合,可以彌補傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的不足。具體來說,游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的作用主要有以下四方面:(1)激發(fā)學(xué)習(xí)動機,構(gòu)建主動學(xué)習(xí)、主動參與的學(xué)習(xí)模式;(2)玩家在探求正確答案的過程中,通過識別和評估信息、獲取信息、運用信息進行決策,能夠深化對信息的理解和靈活運用, 提高其問題解決能力和批判性思維;(3) 信息素養(yǎng)教育游戲使學(xué)生在自主探尋、解決問題的時候自然形成知識體系, 并且游戲可重復(fù)玩,有利于記憶的長期保存;(4)統(tǒng)計分析游戲后臺生成的大量數(shù)據(jù), 有助于教師了解用戶的信息素養(yǎng)水平,制定更有針對性的教學(xué)方案。

    由此可見, 充滿趣味性與互動性的信息素養(yǎng)教育游戲,不僅能夠宣傳圖書館的資源和服務(wù),還能培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、 創(chuàng)新思維、 操作技能等多項素質(zhì), 完全可以成為提升用戶信息素養(yǎng)能力的有力工具。 本文將在總結(jié)國內(nèi)外高校圖書館游戲服務(wù)現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上, 介紹了北京大學(xué)圖書館首款信息素養(yǎng)教育手機游戲的設(shè)計實踐與探索, 以期為高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲開發(fā)提供借鑒。

    1 高校信息素養(yǎng)教育游戲的現(xiàn)狀掃描

    近年來, 信息素養(yǎng)教育在線游戲在國內(nèi)外高校圖書館中引起了廣泛關(guān)注和實踐, 其中美國高校圖書館的游戲服務(wù)發(fā)展較為成熟。就教育內(nèi)容而言,美國高校圖書館的信息素養(yǎng)游戲涉及的范圍廣、 知識點豐富,如圖書分類法、信息資源檢索、數(shù)據(jù)庫使用方法、論文寫作技能、學(xué)術(shù)規(guī)范與學(xué)術(shù)道德等;就游戲類型而言,主要分為休閑游戲、問答游戲、主題故事游戲、虛擬現(xiàn)實互動游戲、社交游戲等。 在這些游戲類型中,以下三類游戲的應(yīng)用較多:(1)休閑類小游戲:界面明了,操作簡單,以某個知識點為考察點,如美國卡內(nèi)基梅隆大學(xué)圖書館的“Within Range”,考察圖書館分類排架知識;(2)智力問答游戲:將信息素養(yǎng)教育相關(guān)知識和技巧化成若干問題和選項,沒有太多的故事性,交互性較弱,如美國俄亥俄州立大學(xué)圖書館的“Head Hunt”;(3)主題故事游戲:設(shè)定玩家的身份角色、故事場景和故事情節(jié),考察的重點大多側(cè)重于對基本信息素養(yǎng)知識和能力的綜合利用。美國的信息素養(yǎng)教育游戲中,場景設(shè)置多加入妖怪、僵尸等恐怖元素, 如萊康明學(xué)院圖書館的“Goblin Threat” 和田納西大學(xué)圖書館的“Nightmare on Vine Street”都以逃亡游戲為模板,玩家通過回答問題殺死妖怪或者僵尸才能獲救。

    國內(nèi)高校對信息素養(yǎng)教育游戲的研究多以理論探討和國外實踐案例分享為主, 實踐案例僅有清華大學(xué)、武漢大學(xué)、華中師范大學(xué)等少數(shù)幾所高校圖書館。 如清華大學(xué)圖書館在2011 年設(shè)計了一款類似“Within Range”的排架游戲“愛上圖書館之排架也瘋狂”,此后發(fā)布了劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲“書之秘語”,用圖書館的實體場景作為游戲界面, 由多個富有挑戰(zhàn)性的小游戲組成,以在圖書館空間引導(dǎo)、圖書館知識傳授以及文明行為宣導(dǎo)等方面起到指引作用。

    縱觀國內(nèi)外已有的信息素養(yǎng)教育游戲?qū)嵺`,不難發(fā)現(xiàn):這些游戲均體現(xiàn)了“寓教于樂”的理念,在劇情、場景、可玩性等方面都有不俗表現(xiàn),關(guān)卡設(shè)計突出信息素養(yǎng)教育的目的,取得了較好的效果。 不過,國外的游戲劇情或界面設(shè)計一般較為大膽前衛(wèi),如利用常見的斷頭、僵尸、吸血鬼等元素,不太合適我國大學(xué)圖書館的形象定位; 而國內(nèi)的圖書館游戲案例較少,在題庫的豐富性、操作的流暢性、故事的趣味性、版本的更新維護等方面存在一些可改進之處;且以上游戲多為電腦游戲,訪問的靈活性有待改善。

    2 首款主題故事信息素養(yǎng)教育手游的設(shè)計思路與特點

    為豐富信息素養(yǎng)教育的形式, 吸引大學(xué)生積極參與信息素養(yǎng)方面的學(xué)習(xí), 北京大學(xué)圖書館在借鑒已有成功游戲案例的基礎(chǔ)上,于2017 年9 月創(chuàng)新推出國內(nèi)高校圖書館第一款信息素養(yǎng)教育手機游戲“圖書館的初遇”, 一上線便受到了眾多用戶的關(guān)注與歡迎。本文就結(jié)合北大圖書館的具體實踐,探討如何更好地利用游戲開展信息素養(yǎng)教育。

    2.1 基本設(shè)計思路

    2.1.1 明確游戲目標,區(qū)分受眾群體

    將游戲運用于信息素養(yǎng)教育是圖書館的新型服務(wù)之一。宏觀上,北大圖書館期望通過游戲這一創(chuàng)新性的形式,豐富現(xiàn)有的信息素養(yǎng)教育途徑,并與傳統(tǒng)的線下培訓(xùn)活動互相補充, 共同構(gòu)建立體化多層次的教育體系;微觀上,北大圖書館期待參與游戲的學(xué)生能夠在充滿樂趣的環(huán)境中了解圖書館的資源與服務(wù),提高自身的信息素養(yǎng)。

    在明確信息素養(yǎng)教育游戲的宏觀和微觀目標后, 北大圖書館根據(jù)各用戶群體的信息能力和需求,構(gòu)建用戶畫像,從而在游戲的情節(jié)、難易程度、場景等方面開展更有針對性的設(shè)計,使游戲更具備吸引力。北大圖書館在游戲正式開發(fā)前,將受眾初步劃分為新生和高年級學(xué)生, 據(jù)此分別開發(fā)初級版和進階版等系列游戲。 本文涉及的“圖書館的初遇”主要面向一年級新生以及對圖書館資源不甚了解的新手用戶,而后續(xù)的“瘋子的計劃”則針對圖書館的高階用戶。

    2.1.2 選擇游戲類型和體量

    根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第42 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告, 截至2018 年6 月,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模明顯提升,達到4.58 億,占手機網(wǎng)民的58.2%。 與電腦游戲相比,手機游戲具有短小精悍、易于上手、隨時隨地能玩、方便分享、傳播門檻低等優(yōu)點;另外,大學(xué)生群體課程繁重,也不宜占用其過多的時間在信息素養(yǎng)游戲上。 綜合手機游戲和玩家群體的特性, 北大圖書館最終決定開發(fā)時長5-6 分鐘的小體量手機游戲。

    2.1.3 確定“教育性與趣味性并重”的設(shè)計原則

    游戲的吸引力在于它的趣味性, 恰當(dāng)?shù)某尸F(xiàn)方式可以更好地傳遞教育游戲的內(nèi)容。 對于“圖書館的初遇”來說,如果將其做成多個選擇題或者判斷題的線性羅列,缺乏互動、不夠有趣,更像是一個測試,違背了將游戲引入信息素養(yǎng)教育的初衷。因此,北大圖書館期望設(shè)計的游戲能夠兼顧教育性與趣味性,既將信息素養(yǎng)的重要知識點融入游戲, 也通過精彩的故事情節(jié)、多樣的互動形式等讓游戲變得更有意思。

    2.1.4 以用戶為導(dǎo)向的組織游戲內(nèi)容

    游戲的內(nèi)容是其能否實現(xiàn)教育職能的核心要素,為了讓游戲更貼合用戶的需求和興趣,北大圖書館決定改變以往“自說自話”的行為模式,以用戶為導(dǎo)向設(shè)計游戲內(nèi)容: 一是邀請學(xué)生設(shè)計游戲的劇情框架;二是開展問卷調(diào)查,了解潛在的游戲玩家希望掌握的信息知識和技能, 并將普遍性的知識需求融入游戲中;三是和學(xué)生多次進行頭腦風(fēng)暴,共同完善游戲的關(guān)卡、交互元素等。

    2.2 游戲的特點

    2.2.1 適應(yīng)大學(xué)生碎片化學(xué)習(xí)的特征,支持隨時隨地的信息素養(yǎng)教育

    “圖書館的初遇”以手機為載體,同時利用二維碼技術(shù)實現(xiàn)微信掃碼即掃即玩, 該方式的便利性促進了游戲的快速、廣泛傳播。 此外,游戲的時長為5-6 分鐘,方便學(xué)生利用零散時間進行游戲和學(xué)習(xí),十分契合當(dāng)代大學(xué)生碎片化學(xué)習(xí)的特征, 有效達到隨時隨地進行信息素養(yǎng)教育的初衷。

    2.2.2 故事線貼近校園生活,激發(fā)用戶信息意識

    劇情設(shè)計是游戲的靈魂。 精彩的劇情加上豐富的表現(xiàn)形式,能有效增加游戲的吸引力和可玩性??紤]到其主要受眾為在校學(xué)生這個充滿青春朝氣的群體,游戲的基本情節(jié)被設(shè)定為:玩家通過扮演一位新生,利用在圖書館的學(xué)習(xí)經(jīng)歷來收獲知識與愛情。

    為更貼近用戶情境, 圖書館在游戲中適當(dāng)加入了戀愛、自習(xí)、假期等校園生活元素:如游戲女主角選修一門通選課需要搜集資料, 涉及到如何查找圖書館的學(xué)術(shù)資源; 又如男主角詢問女主角國慶假期安排時,涉及圖書館假期開放時間的信息獲取問題。結(jié)局方面,該游戲擁有學(xué)術(shù)和感情雙主線,根據(jù)答題走向和分值設(shè)置了七種有趣結(jié)局,如圖書館達人、現(xiàn)充的學(xué)霸、孤獨的學(xué)霸、人贏、宅男宅女等。

    通過這樣的故事線設(shè)計, 玩家可以充分感受到圖書館對于科研和學(xué)習(xí)的重要作用, 從而提高其信息意識,鼓勵其更深入地利用圖書館資源。

    2.2.3 以用戶為導(dǎo)向,嵌入不同層次的信息素養(yǎng)知識

    提升用戶的信息素養(yǎng)始終是將游戲化應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育的核心目的。 為了讓游戲考察的知識點更實用、更有針對性,圖書館在游戲設(shè)計前期就面向新生等游戲的目標用戶群體發(fā)放問卷, 了解他們在圖書館使用和信息檢索方面的知識盲點和興趣點。結(jié)合問卷調(diào)查結(jié)果和館員的工作經(jīng)驗, 圖書館從信息意識、信息能力、信息道德等方面設(shè)計游戲知識點的框架體系, 確定在游戲中嵌入用戶需要掌握的12-14 個基礎(chǔ)知識點, 包括圖書館的館藏分布(2個)、借閱規(guī)則(3-4 個)和學(xué)術(shù)資源的查找與利用(7-8 個)幾大類,并將它們按難度和重要性分配不同的學(xué)術(shù)值與愛心值,嵌至各個關(guān)卡中。

    2.2.4 注重游戲的可拓展性,保持信息素養(yǎng)教育的與時俱進

    信息素養(yǎng)教育游戲并不是一次性產(chǎn)物, 而應(yīng)該隨著社會和信息環(huán)境的發(fā)展, 具備更新和拓展的能力。北大圖書館在游戲開發(fā)設(shè)計的過程中,十分注重游戲的可拓展性:(1)從故事情節(jié)來看,“圖書館的初遇”以校園生活為主,創(chuàng)作空間和延續(xù)性都較好,使游戲開發(fā)在故事線的拓展上更具靈活性;(2)從游戲涉及的知識點來看, 圖書館建設(shè)了信息素養(yǎng)教育相關(guān)的基礎(chǔ)題庫, 并隨著游戲的后續(xù)發(fā)展和用戶的反饋及時更新調(diào)整, 以確保始終為玩家提供有新鮮感的、具有挑戰(zhàn)性的游戲體驗。

    3 “圖書館的初遇”游戲成效總結(jié)

    “圖書館的初遇”作為北大圖書館信息素養(yǎng)教育的一種新嘗試,一經(jīng)推出就受到用戶的積極參與,取得了較好的效果。

    3.1 參與者眾多,信息素養(yǎng)教育廣泛化

    “圖書館的初遇”以手機為載體,同時利用二維碼技術(shù)實現(xiàn)微信掃碼即掃即玩, 該方式的便利性促進了游戲的快速、廣泛傳播。從人數(shù)上看,“圖書館的初遇”的參與者眾多,在學(xué)生群體中產(chǎn)生了廣泛的影響力。 該手游上線后短短十天時間就吸引了近1000位玩家,截至2018 年10 月29 日,共有2937 人/次玩過,遠超過北大圖書館常規(guī)系列講座“一小時講座”近年來的年均聽眾人數(shù),可見游戲的吸引力、號召力不容小覷;從玩家的群體結(jié)構(gòu)看,他們來自北大的理學(xué)部、信息與工程科學(xué)部、人文學(xué)部、社會科學(xué)學(xué)部、經(jīng)濟與管理學(xué)部、醫(yī)學(xué)部、跨學(xué)科類、深圳研究生院等全部學(xué)部的58 個院系以及8 個校內(nèi)職能部門,包含從本科到博士的各個年級, 基本上實現(xiàn)了北大院系和學(xué)業(yè)階段的全覆蓋。值得一提的是,該游戲突破了信息素養(yǎng)教育的空間限制, 北京大學(xué)各校區(qū)的學(xué)生均可以參與進來。

    3.2 喚起用戶學(xué)習(xí)興趣,強化信息素養(yǎng)重要知識點

    在激發(fā)用戶學(xué)習(xí)興趣、 深化其對圖書館資源與服務(wù)的認識方面,游戲收到了很多積極的反饋。如不少學(xué)生說“圖書館這個游戲挺好玩的,還順便加深了對數(shù)據(jù)庫的了解”“玩了幾遍終于把分館借書、 預(yù)約還有數(shù)據(jù)庫下載等問題弄明白了”“原來我是學(xué)霸啊,圖書館的游戲又給了我希望”等。

    通過統(tǒng)計可得,游戲?qū)W術(shù)值得到高分(即結(jié)局獲得“圖書館達人”或“現(xiàn)充的學(xué)霸”的稱號)的玩家為1984 人, 其中約37%是通過反復(fù)玩來不斷提高分數(shù)以獲得這些稱號的,說明游戲高分所帶來的成就感的確能促使玩家反復(fù)嘗試。 另外,在游戲中嵌入的對于圖書館新手來說比較重要的8 個知識點(如圖書借閱規(guī)則、數(shù)據(jù)庫使用基礎(chǔ)知識等),大部分均在第一遍做錯的情況下被數(shù)次嘗試至闖關(guān)成功,此類重現(xiàn)和強化知識點的過程有助于用戶加深印象、提升學(xué)習(xí)效果。

    3.3 可反復(fù)參與,信息素養(yǎng)教育持久化

    從持久度來講,“圖書館的初遇” 手機游戲并非一次性信息素養(yǎng)測評,而是固定在圖書館官網(wǎng),供用戶多次參與,同時,每個學(xué)期館員均會根據(jù)圖書館業(yè)務(wù)內(nèi)容和用戶需求的變化更新游戲, 以保證游戲的與時俱進和新穎度。

    此外,在游戲開發(fā)和開放的各個階段,圖書館始終將其視為信息素養(yǎng)教育體系的重要一環(huán), 使之能與其他傳統(tǒng)的教學(xué)培訓(xùn)活動相互配合、持續(xù)發(fā)展。如在游戲情節(jié)中嵌入圖書館的教學(xué)培訓(xùn)等信息, 在結(jié)局界面提供相關(guān)的講座網(wǎng)址, 引導(dǎo)學(xué)生去線下的培訓(xùn)講座進一步學(xué)習(xí)提高, 大大提升了相關(guān)講座的人氣; 二是將游戲常態(tài)性地嵌入新生培訓(xùn)、 院系講座等,既活躍課堂氣氛、幫助教師大致了解聽眾水平,也提高了游戲的知名度和覆蓋率。

    根據(jù)后臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計, 該手游上線以來的訪問高峰期主要出現(xiàn)在每個學(xué)期的前一個月, 以及圖書館主講的全校通選課、“一小時講座”、院系專場講座等的開課初期,此外每個月都有持續(xù)不斷的訪問量,呈現(xiàn)持久化發(fā)展的態(tài)勢。

    4 “圖書館的初遇”開發(fā)要點與經(jīng)驗

    4.1 用戶中心原則

    要想使游戲真正具備吸引力, 圖書館在設(shè)計時應(yīng)放棄“自說自話”“自娛自樂”的模式,樹立“以用戶為中心”的設(shè)計思想,根據(jù)各用戶群體的信息素養(yǎng)水平和需求,在情節(jié)、難易程度、場景等方面做更有針對性的設(shè)計。

    “圖書館的初遇”在設(shè)計開發(fā)的各個時期,都十分重視學(xué)生的特點與興趣,鼓勵學(xué)生參與:(1)設(shè)計初期,深入了解學(xué)生的需求。通過在多個院系新生微信群發(fā)放問卷的方式, 調(diào)查他們在圖書館服務(wù)和信息檢索方面最不了解、 最渴望了解的知識與技能;(2)設(shè)計中期,充分考慮學(xué)生玩家的偏好和信息接收習(xí)慣,確定游戲的風(fēng)格、情節(jié)和時長;(3)游戲框架基本成型后,邀請學(xué)生試玩測評,并根據(jù)他們的反饋意見調(diào)整游戲。

    受眾的全程參與, 使得游戲盡可能地貼近用戶情境,更符合他們的需求和興趣,因而備受歡迎。

    4.2 積極尋求多方合作

    游戲開發(fā)是一項系統(tǒng)工程,需要劇情設(shè)計、音效美工、編程等多方面的人才。 為了使游戲更有趣、更專業(yè),北大圖書館積極尋求與校內(nèi)學(xué)生社團、社會力量的合作,通過招募學(xué)生志愿者、考察相關(guān)公司等方式,最終組建了一支由圖書館員、學(xué)生、游戲公司職員等組成的八人開發(fā)團隊,各有分工、通力配合。

    具體來講, 圖書館負責(zé)該項目的館員作為游戲的設(shè)計者和溝通者,主管整個項目的規(guī)劃組織、需求設(shè)計、系統(tǒng)對接,從全局上把握游戲的內(nèi)容框架、擬考察的知識點; 圖書館招募的校內(nèi)社團學(xué)生作為需求方和評估者參與游戲開發(fā)的主要流程, 提供游戲內(nèi)容需求、劇本創(chuàng)意、參與測評;而通過競標選擇的游戲公司則是將游戲方案變成現(xiàn)實的實際執(zhí)行者,負責(zé)游戲的具體實現(xiàn)。

    作為信息素養(yǎng)教育主體的圖書館員有豐富的信息知識與技能,確保信息素養(yǎng)游戲自始而終的教育屬性;作為客體的學(xué)生思維活躍、富有創(chuàng)意,為游戲增添了鮮活的情節(jié)和互動元素;游戲公司則憑借專業(yè)技術(shù)水平保證游戲的高效實現(xiàn)。 圖書館員與學(xué)生、游戲公司的深度合作為游戲的創(chuàng)新設(shè)計提供了有力保障。

    4.3 全流程評估

    游戲能否達到預(yù)期效果、 用戶的參與度與滿意度如何,是游戲提供者需要關(guān)注的問題。 為此,北大圖書館在游戲開發(fā)的各個階段都十分重視評估工作。在游戲前期制作階段,館員與招募的學(xué)生志愿者共進行了三輪試玩,發(fā)現(xiàn)問題、收集修改意見(包括關(guān)卡難度、情節(jié)合理性、游戲流暢度等),并根據(jù)反饋不斷修改游戲;在游戲正式推出后,通過微信平臺、小范圍采訪等方式評估游戲的實際效果, 總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn)并形成評估報告, 為該游戲的持續(xù)改進以及進階版游戲的開發(fā)提供參考。

    游戲評估工作是一項應(yīng)定期進行的工作, 通過評估可以發(fā)現(xiàn)問題、完善游戲,確保實現(xiàn)教育游戲的初衷。

    4.4 全方位推廣

    設(shè)計信息素養(yǎng)手機游戲的最終目的是吸引更多人參與游戲,在趣味中提升信息素養(yǎng)。為增強游戲的可見度和知曉度,北大圖書館通過線上線下各種途徑進行宣傳推廣:一是在游戲的結(jié)局界面提供一鍵分享按鈕,增強游戲的傳播速度和影響力;二是綜合利用傳統(tǒng)媒介與社交網(wǎng)絡(luò)進行立體化宣傳, 如在圖書館和校園內(nèi)的醒目位置放置展板、張貼海報,通過圖書館官方微博、微信、館內(nèi)電子屏幕發(fā)布游戲等;三是在圖書館新生培訓(xùn)講座以及嵌入院系的多門課程中加入信息素養(yǎng)教育游戲,通過院系層面的推廣,擴大游戲的輻射范圍。 另外,設(shè)立獎項,鼓勵更多用戶參與。

    5 討論與建設(shè)

    信息素養(yǎng)教育游戲是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的一種新思路和新途徑, 目前國內(nèi)的實踐案例并不多。結(jié)合北大圖書館的具體實踐與思考,筆者認為可以從以下幾方面繼續(xù)完善和推進信息素養(yǎng)教育游戲的相關(guān)工作。

    5.1 將大數(shù)據(jù)分析方法應(yīng)用于游戲設(shè)計

    隨著用戶參與數(shù)量的規(guī)?;鲩L,諸如“圖書館的初遇” 這樣的信息素養(yǎng)教育手機游戲可以積累大量后臺數(shù)據(jù),包括玩家的基本屬性、使用行為、游戲時間等。 Malone 和Lepper通過實證研究,提出一整套關(guān)于游戲的內(nèi)在動機理論, 其中個人動機包括挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想。 利用大數(shù)據(jù)的分析方法挖掘玩家的參與數(shù)據(jù),可以總結(jié)出玩家的行為模式、知識結(jié)構(gòu),并結(jié)合動機理論不斷完善游戲設(shè)計,從而有針對性地激發(fā)玩家的參與動機, 使玩家獲得更好的游戲體驗。 將大數(shù)據(jù)與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育和新型的游戲化設(shè)計有機結(jié)合、相互促進,有助于更好地了解高校學(xué)生的信息素養(yǎng)水平, 為圖書館的信息素養(yǎng)教育工作提供堅實的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

    5.2 將增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入游戲

    近年來, 增強現(xiàn)實和虛擬實技術(shù)得到了長足發(fā)展,并廣泛應(yīng)用于游戲中。如增強現(xiàn)實游戲Pokémon GO, 將虛擬的手機游戲與真實的地理信息結(jié)合,甫一問世便火遍全球。 而教育行業(yè)也在積極引進增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù), 如香港中文大學(xué)的EduVenture 項目,將虛擬現(xiàn)實融入中小學(xué)生教學(xué)中,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促進了學(xué)生的學(xué)業(yè)發(fā)展。信息素養(yǎng)教育游戲也可以與增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實有機結(jié)合:通過這些技術(shù), 將館藏資源等平面化的信息轉(zhuǎn)變成以3D 形式呈現(xiàn),將游戲嵌入真實的學(xué)習(xí)場景中,增強用戶的代入感,提高其解決實際問題的能力。甚至可以在此基礎(chǔ)上,引入更多的競爭機制和社交活動,將信息素養(yǎng)教育游戲發(fā)展成為圖書館用戶之間進行朋輩輔導(dǎo)和教育的新模式。

    5.3 與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育有機結(jié)合、相互促進

    游戲作為信息素養(yǎng)教育的新形式,對于用戶提升學(xué)習(xí)興趣、深化用戶對信息的理解和靈活運用、改進教學(xué)方案等方面具有積極意義。但是也應(yīng)看到,它的信息編排方式與知識呈現(xiàn)形式有局限性, 所以目前只能作為信息素養(yǎng)教育的有益補充, 而不是替代。圖書館在進行游戲開發(fā)時, 應(yīng)將其視為信息素養(yǎng)教育活動的一部分, 與其他活動一起做整體上的統(tǒng)籌設(shè)計。 如通過游戲有針對性地訓(xùn)練用戶的某些信息技能;將游戲作為線下培訓(xùn)活動的預(yù)熱或者“先鋒”,在游戲情節(jié)中嵌入圖書館的教學(xué)培訓(xùn)等信息, 在結(jié)局界面提供相關(guān)的講座網(wǎng)址, 引導(dǎo)學(xué)生去線下的培訓(xùn)講座進一步學(xué)習(xí)提高。總之,使有趣好玩的手機游戲與傳統(tǒng)的培訓(xùn)講座等更有深度的教學(xué)活動密切結(jié)合,共同構(gòu)成一個分階段、有層次、覆蓋不同需求的信息素養(yǎng)教育體系,相互配合、共同發(fā)展。

    5.4 打造品牌,形成可持續(xù)發(fā)展機制

    游戲開發(fā)的投入較大, 且利用游戲來提升用戶的信息素養(yǎng)是一個長期過程, 不應(yīng)成為一次性的活動。圖書館可考慮通過品牌化的建設(shè)和營銷,實現(xiàn)游戲的有效復(fù)用與持續(xù)發(fā)展。

    北大圖書館在游戲設(shè)計前期就按信息素養(yǎng)水平初步劃分受眾, 據(jù)此分別開發(fā)不同難度層次的系列游戲:“圖書館的初遇”為初級版,之后又上線了進階版游戲“瘋子的計劃”。 該游戲延續(xù)了“圖書館的初遇”的主要角色,但是有更驚險的劇情、更復(fù)雜的關(guān)卡,并針對其在交互性、成就收集機制、獎勵機制等方面的不足做了很多改進。在未來,圖書館將通過設(shè)計游戲的品牌標識、以合理的周期推出新游戲、盡量保持劇情的連貫性等方式, 打造更有識別度的游戲品牌、增強用戶粘性,充分發(fā)揮游戲的“先鋒”作用,持續(xù)推進信息素養(yǎng)教育工作的持續(xù)發(fā)展。

    北大圖書館首款信息素養(yǎng)教育手機游戲“圖書館的初遇”以用戶為導(dǎo)向進行設(shè)計開發(fā),自上線起便受到校內(nèi)師生的關(guān)注和好評, 在實施中取得了較好的效果, 但其作為圖書館信息素養(yǎng)教育方式的嶄新嘗試,目前尚處于探索階段,在游戲的趣味性、互動性等方面仍存在一些不足。 未來在開發(fā)信息素養(yǎng)游戲的過程中,圖書館應(yīng)時刻關(guān)注新技術(shù)、新需求,重視游戲與傳統(tǒng)教育活動的結(jié)合以及品牌化發(fā)展,更好地發(fā)揮游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的推動作用。

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