李俊睿
(山東藝術(shù)學(xué)院藝術(shù)管理學(xué)院,山東濟(jì)南 250300)
從2010年至今,在國家的大力推動下,動漫產(chǎn)業(yè)在我國文化產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮著越來越重要的作用。動漫產(chǎn)品的附加價值高,發(fā)展?jié)摿Υ?。隨著新媒體的蓬勃興起,動漫產(chǎn)業(yè)迎來了新的機(jī)遇。新媒體使傳統(tǒng)動漫擺脫了舊的傳播方式,開拓出一條全新的渠道。這種新媒體和動漫的有機(jī)結(jié)合,就是所謂的“新媒體動漫”。與傳統(tǒng)動漫相比,新媒體動漫的“新”主要體現(xiàn)在其存在形式豐富多樣,傳播渠道五花八門。
新媒體動漫可大體劃分為網(wǎng)絡(luò)動漫、手機(jī)動漫、微動漫。
相比傳統(tǒng)動漫,網(wǎng)絡(luò)動漫具有成本低、更新速度快、跨國界等特點(diǎn)。進(jìn)入21世紀(jì)后,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)全面融入人們的日常生活,網(wǎng)絡(luò)在情況下已經(jīng)取代了傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒介。網(wǎng)絡(luò)用戶的大多數(shù)是年輕人,因此網(wǎng)絡(luò)動漫擁有非常大的發(fā)展?jié)摿?。最常見的新媒體動漫就是網(wǎng)絡(luò)動漫。
隨著智能手機(jī)功能的拓展,手機(jī)動漫也展現(xiàn)了其越來越大的影響力。它和網(wǎng)絡(luò)動漫的最大不同在于傳播媒介不同。網(wǎng)絡(luò)動漫的傳播媒介是電腦,手機(jī)動漫的傳播媒介是手機(jī)。
隨著微博這一互動平臺的做大,“微小說(輕小說)”、“微電影”、“微訪談”等逐漸充斥了我們的生活,成為一種新的表達(dá)方式,也開始影響著傳統(tǒng)動漫行業(yè)的發(fā)展。從微動漫的概念可以清晰地看出:其面向的主要群體是城市居民,而并非少年兒童。
我國每年制作的動漫作品眾多,除了電視上播出的動漫,互聯(lián)網(wǎng)也成為動漫營銷和播放的重要渠道,國內(nèi)有名的動漫原創(chuàng)網(wǎng)站有妖氣、漫客棧、尚漫、騰訊動漫等。某些高校也培養(yǎng)了很多動漫方面的人才,同樣是網(wǎng)絡(luò)動漫的創(chuàng)作主體??傮w上看,我國新媒體動漫呈現(xiàn)出下列特點(diǎn):
中國的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用起始于1999年前后,之后逐漸走向成熟。近年來,我國的移動互聯(lián)網(wǎng)異軍突起,成為日常生活中不可或缺的新媒體。與此同時,在國家的大力扶持下,動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了快速發(fā)展的軌道,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。
長期以來,新媒體動漫發(fā)展化緩慢的原因之一,是缺乏成熟的支付渠道,2013年興起的“微支付”大大推動了新媒體動漫(尤其是網(wǎng)絡(luò)動慢)產(chǎn)品的交易?!拔⒅Ц丁笔侵富ヂ?lián)網(wǎng)上的小額資金支付,速度很快,金額不大,少則幾毛錢,多則幾十元,多用于網(wǎng)上付費(fèi)的小說、歌曲、短視頻、網(wǎng)絡(luò)游戲的下載。“微支付”可以幫助商家有效抓住“縫隙市場”,集腋成裘,薄利多銷。2011年6月,中國人民銀行正式把《支付業(yè)務(wù)許可證》發(fā)放給27家企業(yè),這標(biāo)志著第三方支付成為我國金融體系的重要補(bǔ)充,得到了政策和法律的確認(rèn)。支付寶、微信等支付方式對新媒體動漫而言意義重大,具有簡單、快捷、安全等特點(diǎn),這種相對成熟的支付渠道有利于新媒體動漫的良性發(fā)展。
隨著3G、4G的推行普及,新媒體動漫產(chǎn)品表現(xiàn)出娛樂性、交互性、覆蓋性的特點(diǎn)。
2016年進(jìn)入了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)全面應(yīng)用的時代,經(jīng)過2015年谷歌VR眼鏡的預(yù)熱,全球廠商都瞄準(zhǔn)了這個新的領(lǐng)域,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)也不例外。事實(shí)上,與互聯(lián)網(wǎng)緊密相連的新媒體動漫是最適合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的,如三維動畫、互動式新型動漫等等。英國一家名為“Fire Panda”的工作室用VR科技,將幾部宮崎駿動漫作品中的經(jīng)典場景完美再現(xiàn)。新媒體動漫通過這種娛樂性獲得了巨大的市場和商機(jī)。值得注意的是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅體展現(xiàn)了新媒體動漫的娛樂性,還體現(xiàn)了交互性。
我國新媒體動漫產(chǎn)品數(shù)量眾多,但平均質(zhì)量不高,集中體現(xiàn)在創(chuàng)意性人才的匱乏。所以我國新媒體動漫產(chǎn)品大多缺乏優(yōu)秀劇本。比如我國的網(wǎng)絡(luò)游戲基本還只停留在開發(fā)一些“水滸”、“三國”、“西游記”等古典名著的程度,而且都是新瓶裝舊酒,互相抄襲互相借鑒。
知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度不夠,嚴(yán)重制約了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。立法方面,有一些重要的制度規(guī)定不明確。所以現(xiàn)在出現(xiàn)了在付費(fèi)端,消費(fèi)者完全不付費(fèi)也可以觀看幾乎所有的作品的現(xiàn)象。這嚴(yán)重侵害了創(chuàng)作者的利益,進(jìn)而打擊了創(chuàng)作者的積極性,致使大量人才流失。長此已久,導(dǎo)致很多人誤以為我國缺乏創(chuàng)意型人才,知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度不夠,是我國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)首先要解決的問題。
傳統(tǒng)動漫在進(jìn)入新媒體領(lǐng)域時,因?yàn)檗D(zhuǎn)型的時間短,經(jīng)驗(yàn)少,所以在策略的制定上以穩(wěn)健為主,不會嘗試激進(jìn)的改革。從發(fā)展策略上看,很多企業(yè)公司承認(rèn),轉(zhuǎn)型新媒體后快速實(shí)現(xiàn)盈利是不現(xiàn)實(shí)的,還是應(yīng)該把重心放在品牌塑造和形象推廣上,厚積薄發(fā),來日方長。
目前大多數(shù)動漫企業(yè)對于新媒體動漫的基本態(tài)度是“摸著石頭過河”。在缺乏資金支持的情況下,這也是一個無奈的選擇。傳統(tǒng)動漫企業(yè)不愿冒險,而資金雄厚的互聯(lián)網(wǎng)公司又經(jīng)驗(yàn)不足。從這個角度分析,二者的合作可能是一個不錯的選擇,這個合作預(yù)示了未來新媒體動漫的發(fā)展方向。
另一方面,移動互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容制造商、內(nèi)容服務(wù)商、增值業(yè)務(wù)服務(wù)商等在分成與結(jié)算方面處于非常被動的地位。對新媒體動漫的發(fā)展來說,其主要受眾就是移動互聯(lián)網(wǎng)使用者。促進(jìn)新媒體動漫合作方式的創(chuàng)新,理應(yīng)成為新媒體動漫全面發(fā)展的關(guān)鍵因素。
在手機(jī)平臺上,運(yùn)營商掌握著絕對的主動權(quán)。國內(nèi)銷售的手機(jī),大部分與運(yùn)營商存在直接的合作關(guān)系,新媒體動漫公司想要在手機(jī)上發(fā)展業(yè)務(wù),和運(yùn)營商合作是一個不錯的選擇。手機(jī)動漫的優(yōu)點(diǎn)在于付費(fèi)簡單便捷,用戶僅需動動手指即可完成付費(fèi)。根據(jù)手機(jī)系統(tǒng)的不同,動漫作品在手機(jī)平臺的投放主要是網(wǎng)站和手機(jī)軟件。而網(wǎng)站和手機(jī)軟件雖然投放平臺不同,但付費(fèi)途徑還是一致的??梢灶A(yù)見不遠(yuǎn)的將來,新媒體動漫的付費(fèi)方式將主要依靠手機(jī)付費(fèi)。
“微支付”在新媒體動漫領(lǐng)域已經(jīng)形成了一定的趨勢?!拔⒅Ц丁钡木杈褪且龑?dǎo)性消費(fèi),具體表現(xiàn)為產(chǎn)品的差異化經(jīng)營。實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的差異化經(jīng)營就需要事先對消費(fèi)者市場進(jìn)行全方位調(diào)查評估,找到差異化和消費(fèi)階層的契合點(diǎn)。
網(wǎng)絡(luò)中的新媒體動漫,其產(chǎn)品不僅僅局限于實(shí)體商品(大多以周邊產(chǎn)品出現(xiàn)),只進(jìn)行一次性銷售,它更加接近于一種差異化的服務(wù),而且這種服務(wù)只能網(wǎng)絡(luò)中體現(xiàn)使用價值,一旦離開網(wǎng)絡(luò)這個前提,產(chǎn)品的使用價值就不復(fù)存在。所以簡單地說,新媒體動漫產(chǎn)品需要實(shí)現(xiàn)差異化、層次化、多樣化,但是在實(shí)現(xiàn)這“三化”之前,還需要通過某種服務(wù)來吸引消費(fèi)者進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)。消費(fèi)者通過互聯(lián)網(wǎng)終端進(jìn)行第一次消費(fèi),然后賣家再有償提供更加優(yōu)質(zhì)的服務(wù),或?yàn)檫@部分肯付錢的消費(fèi)者提供某些“虛擬福利”,這就是“免費(fèi)體驗(yàn)引入平臺,差異化產(chǎn)品引導(dǎo)消費(fèi)?!?/p>
新媒體動漫的支付方式是電子交易,這里面大有文章可做。比如,動漫公司可以嘗試在自己運(yùn)營的網(wǎng)站中增加虛擬流通貨幣,然后把自己的網(wǎng)站打造成虛擬的動漫文化社區(qū),使消費(fèi)者的付費(fèi)行為融入其中。通過多種形式的引導(dǎo),混淆動漫生活社區(qū)的活動和現(xiàn)實(shí)生活的活動界線,從而推動消費(fèi)行為的虛擬化。
傳統(tǒng)動漫網(wǎng)站互動性不強(qiáng),集中體現(xiàn)在其作品下方的評論上(如今大部分網(wǎng)站依然采用這種形式),但很多沒有營養(yǎng)的“垃圾”評論起到適得其反的效果。沒有互動性的結(jié)果是:用戶對動漫作品的興趣降低,因此,增加動漫作品的互動性非常重要。在這方面做得比較出色的例子很多,如很多“二次元”網(wǎng)站。他們有自己獨(dú)有的“彈幕”文化。
彈幕相比較傳統(tǒng)網(wǎng)站的評論區(qū),具有即時性、交互性的特點(diǎn),所以“彈幕文化”才能迅速流行開來。這種文化不僅影響了日本的主流大眾文化,還輻射到整個東亞地區(qū)乃至全世界。在中國大陸,最著名的二次元彈幕視頻網(wǎng)站是“A站”和“B站”,它們都可以被視作日本彈幕網(wǎng)站的翻版。從2015年開始,愛奇藝和優(yōu)酷等網(wǎng)站也借鑒了二次元網(wǎng)站的互動方式,開始嘗試使用“彈幕”,這一舉措好評如潮。通過“彈幕”交流,用戶可以輕松實(shí)現(xiàn)實(shí)時交流互動。同時“彈幕”也使得作品開播立刻收到反饋成為可能。新媒體動漫網(wǎng)站如果想要增加與用戶的交互性,就離不開“彈幕文化”。
有關(guān)新媒體動漫的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)應(yīng)該從企業(yè)和政府兩個角度分析。
一方面,企業(yè)應(yīng)該增強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識,采取多種手段來保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),比如設(shè)立專人或者專門機(jī)構(gòu)來負(fù)責(zé)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的日常事務(wù)。另一方面,電子證據(jù)在如今的司法判定流程中,沒有詳細(xì)的法律條文可依,實(shí)際操作中面臨很多問題,所以國家也要盡快制定出臺更為詳盡的,有關(guān)電子證據(jù)的法律。
長久以來,我國動漫作品的發(fā)行通過電視、紙質(zhì)媒體和線下影院三大途徑,這種傳播方式在新時代越發(fā)受限,但移動互聯(lián)網(wǎng)的革新為動漫產(chǎn)業(yè)開辟了新的藍(lán)圖。最新的百度動漫排行榜中,國產(chǎn)動漫已經(jīng)有一小部分只通過新媒體播放和傳播。我國動漫的受眾群體有3.7億,隱藏著巨大的市場潛力。我國的手機(jī)用戶也是世界第一,手機(jī)動漫將是新媒體動漫發(fā)展的重頭戲,雖然我國新媒體動漫還處在探索階段,產(chǎn)值還遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上西方發(fā)達(dá)國家,但我國新媒體動漫的發(fā)展速度是世界領(lǐng)先的,即使面臨著各種挑戰(zhàn),我們?nèi)杂欣碛上嘈牛何磥淼男旅襟w動漫將成為我國文化產(chǎn)業(yè)中發(fā)展中的亮點(diǎn)。