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    廿年面壁圖破壁:我國網(wǎng)絡(luò)游戲研究(1998-2018)的軌跡、范式與趨向

    2018-11-13 04:30:18胡一峰
    藝術(shù)評(píng)論 2018年10期
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)游電子游戲范式

    胡一峰

    [內(nèi)容提要]近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲(下稱“網(wǎng)游”)行業(yè)快速發(fā)展,也暴露出不少問題。構(gòu)建科學(xué)的網(wǎng)游治理格局,亟需深化網(wǎng)游學(xué)術(shù)研究。我國網(wǎng)游研究始于20世紀(jì)90年代中期,20年來呈現(xiàn)出實(shí)踐倒逼、問題推動(dòng)、波狀發(fā)展的特征,形成了“病”“財(cái)”“法”“文”四大研究范式,同時(shí)也出現(xiàn)了藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)。適應(yīng)這一趨勢(shì),構(gòu)建網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)范式,不僅有助于推動(dòng)網(wǎng)游的民族化發(fā)展和行業(yè)治理,而且將為新興的藝術(shù)學(xué)學(xué)科提供發(fā)展新動(dòng)力。

    近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲(下稱“網(wǎng)游”)行業(yè)快速發(fā)展。去年就有學(xué)者提出應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲重新認(rèn)識(shí)和評(píng)估。《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元。中國自主研發(fā)游戲的海外影響力和市場(chǎng)地位也在提升,中國已經(jīng)成為名副其實(shí)的游戲輸出大國。但網(wǎng)游也不時(shí)爆出品位低俗、價(jià)值混亂等問題,屢遭批評(píng),比如2018年六一兒童節(jié)前夕,新華網(wǎng)對(duì)騰訊等的批評(píng)就引起了輿論極大關(guān)注。這一切都說明,網(wǎng)游發(fā)展面臨著一個(gè)新節(jié)點(diǎn),亟待構(gòu)建科學(xué)的治理格局。從網(wǎng)游研究的角度來看,既遭遇新課題的挑戰(zhàn),也顯露出學(xué)術(shù)范式轉(zhuǎn)型的可能,很有必要梳理網(wǎng)游研究的歷史軌跡,總結(jié)歸納其研究范式,分析預(yù)判其學(xué)術(shù)趨向。

    一、網(wǎng)游研究的軌跡與特征:實(shí)踐倒逼、問題推動(dòng)、波狀發(fā)展

    一般認(rèn)為,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展之路始于1998年。這樣算來,至今恰好20年。進(jìn)入新世紀(jì)后,網(wǎng)游發(fā)展真正走上正軌。此后三年間中,出現(xiàn)了多個(gè)節(jié)點(diǎn)性事件。2000年,新聞出版總署根據(jù)國務(wù)院《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》和《出版管理?xiàng)l例》,開始對(duì)包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)出版活動(dòng)進(jìn)行監(jiān)管。同年,召開了首屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會(huì),提出要走有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路。2001年,有人撰寫了《中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展大事記》,此稿雖不算完備,但表明了中國網(wǎng)絡(luò)游戲“史”的意識(shí)之萌生。2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲收入首次超過了電影票房,迎來一個(gè)新的發(fā)展階段。2003年,發(fā)生了“中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一案”。同年,成立了中國出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)。

    再看網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡,與網(wǎng)游的發(fā)展步伐十分合拍。這方面的專著相對(duì)較少,比較重要的有《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(米金升、陳娟著,廣西師范大學(xué)出版社,2006年)、《互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》(關(guān)萍萍,浙江大學(xué)出版社,2012年)、《網(wǎng)游:狂歡與蠱惑》(鮑鯧、馬中紅,蘇州大學(xué)出版社,2012年)、《游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究》(宗爭,四川大學(xué)出版社,2014年)等。在論文方面,筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為“主題”在“中國知網(wǎng)”檢索,得到二萬七千余條結(jié)果。從1990年就有這一主題的文章發(fā)表,但整個(gè)20世紀(jì)90年代文章總量不足50篇。2000年以后,文章數(shù)量突破了三位數(shù),2003年以來成果陡然增多,文章的學(xué)術(shù)性不斷增強(qiáng)。2002年“網(wǎng)絡(luò)游戲”主題文章為420篇,2003年提升到1230篇,增長了3倍。如以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為“關(guān)鍵詞”檢索,結(jié)果為八千余條,開篇之作發(fā)表于1997年??紤]到網(wǎng)絡(luò)游戲某種意義上也可視為“互聯(lián)網(wǎng)+電子游戲”,筆者又以“電子游戲”做“主題”檢索,得到結(jié)果三千六百余條,最早的是1982年,而其中網(wǎng)絡(luò)游戲研究仍是從20世紀(jì)90年代末起步。進(jìn)入新世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲主題的文章從報(bào)道、評(píng)議逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閲?yán)肅的學(xué)術(shù)研究。從此,網(wǎng)絡(luò)游戲被視為一種社會(huì)現(xiàn)象或文化現(xiàn)象受到學(xué)術(shù)界的持續(xù)關(guān)注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人對(duì)電子游戲的研究狀況作了比較系統(tǒng)的學(xué)術(shù)綜述。

    知網(wǎng)雖未實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲研究成果全覆蓋,但反映出學(xué)術(shù)基本面和動(dòng)向。20年在人類歷史長河中只是滄海一粟,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,卻構(gòu)成了一部“有聲有色”的歷史。綜合網(wǎng)游研究的數(shù)量和學(xué)術(shù)水準(zhǔn)這兩個(gè)指標(biāo),大體上可以把這段歷史以2003年為界分為兩個(gè)階段。第一階段是20世紀(jì)90年代后期至2003年,這是網(wǎng)游研究的起步階段;第二階段是2003年至今,為發(fā)展階段。從這兩大階段的學(xué)術(shù)史又可發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游研究與網(wǎng)游實(shí)踐契合度極高,網(wǎng)游發(fā)展的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)性年份,都會(huì)對(duì)網(wǎng)游研究提出新的問題,也會(huì)刺激網(wǎng)游研究出現(xiàn)關(guān)鍵性發(fā)展,不論研究成果的數(shù)量還是質(zhì)量,都會(huì)出現(xiàn)新的峰值。有鑒于此,筆者將二十年來網(wǎng)游研究的基本特征概括為“實(shí)踐倒逼”“問題推動(dòng)”和“波狀發(fā)展”。

    二、網(wǎng)游研究四范式:病、財(cái)、法、文

    縱觀二十年來的網(wǎng)游研究,已經(jīng)形成了一些相對(duì)穩(wěn)定的學(xué)術(shù)范式,不同范式的研究旨趣、重點(diǎn)及目標(biāo)各有差別,筆者將其總結(jié)為 “病”“財(cái)”“法”“文”四類。

    “病”的范式是指圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕疑硇挠绊懠吧鐣?huì)后果而開展的研究。網(wǎng)絡(luò)游戲的“成癮性”是其研究重點(diǎn)。這是網(wǎng)絡(luò)游戲研究學(xué)術(shù)化的第一波,也是至今為止最強(qiáng)勢(shì)的聲音之一。早在1981年,國外就有人研究過“電子游戲機(jī)”癲癇(VGE),此后,相關(guān)研究被介紹到國內(nèi),認(rèn)為由于電子游戲的普及,電子游戲引發(fā)癲癇可能成為一個(gè)較常見的醫(yī)學(xué)問題。1999年,當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲在我國的發(fā)展還剛剛起步,就已有人擔(dān)憂“成癮”問題,認(rèn)為“像賣座電影劇本般的優(yōu)秀題材、精良的電腦制作和玩家隨意發(fā)揮構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲容易上癮的三大要素”。但也有人預(yù)言“以后所有的游戲都將是網(wǎng)絡(luò)上的游戲”,“如果您發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)開始沉迷于游戲之中了,請(qǐng)不要責(zé)怪游戲,記住‘游戲沒有罪過,錯(cuò)在玩游戲的人本身’”。后來,“成癮”問題果然成為網(wǎng)絡(luò)游戲研究領(lǐng)域最受關(guān)注的問題之一,而“游戲主責(zé)”還是“玩家主責(zé)”也是爭論焦點(diǎn)所在。因?yàn)榫W(wǎng)游最早和最主要的用戶是青少年,青少年研究領(lǐng)域的學(xué)者構(gòu)成了這一范式的主力軍,這一范式的問題意識(shí)也主要建立于青少年“成長中的煩惱”,理論工具則主要是青年社會(huì)學(xué)和青年亞文化研究的相關(guān)概念和框架。2001年田宏碧以學(xué)術(shù)的方式和語言探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄耆烁裥纬傻挠绊憽?003年張軼楠從青少年人格心理特征出發(fā),分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦淼姆e極和消極影響,提出青少年、家庭、學(xué)校、社會(huì)、媒體應(yīng)該采取的措施。同年,《中國青年研究》陸續(xù)刊文多篇,在青年亞文化的視野下考察網(wǎng)絡(luò)游戲,提出網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成了一種“亞文化”,是青年人的“亞生活方式”,“網(wǎng)絡(luò)游戲之于青年,一定程度上是作為逃避、放縱的精神場(chǎng)所,但同時(shí)也是青年融入成人社會(huì)的緩沖地帶,是青年同輩群體互動(dòng)的特殊渠道,是青年成長的學(xué)?!?。同時(shí)又提出,“網(wǎng)絡(luò)游戲”容易“上癮”,“可以預(yù)料的是,隨著時(shí)間的推移,‘網(wǎng)絡(luò)游戲’遲早要繼‘電腦游戲’和‘網(wǎng)吧’之后,成為第三個(gè)被戴上‘電子海洛因’帽子的東西”。值得注意的是,“病”的范式因?yàn)楹颓嗌倌杲逃壬鐣?huì)大眾普遍關(guān)心的問題聯(lián)系在一起,時(shí)常成為輿論爭論的導(dǎo)火索和參與方。本文開頭提到的“新華網(wǎng)批騰訊”就是如此。從學(xué)術(shù)研究的角度來看,這一方面讓網(wǎng)游現(xiàn)象保持了必要的“關(guān)注熱度”和現(xiàn)實(shí)感,促使人們對(duì)其不斷深入思考,另一方面則有陷入以情感取代邏輯、以道德批判妨礙理性思考的誤區(qū)之可能。

    “財(cái)”的范式即產(chǎn)業(yè)或經(jīng)濟(jì)角度的研究。2000年,全球電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值第一次超過長久以來居于娛樂產(chǎn)業(yè)價(jià)值榜首的影視業(yè)。2000年下半年,世界各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司搶灘中國市場(chǎng),2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展出現(xiàn)“燎原之勢(shì)”,國內(nèi)有將近十家公司陸續(xù)推出三十余款網(wǎng)絡(luò)游戲,“網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種商業(yè)模式正在真正地產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值”。當(dāng)時(shí)有人預(yù)計(jì),網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到10億。到了2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲收入超過了電影票房。有人預(yù)測(cè),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹?2世紀(jì)最主要的精神文化陣地。政府相關(guān)部門對(duì)此更加關(guān)注,開始作出更全面的調(diào)控部署。這不但給產(chǎn)業(yè)研究提出了新要求,而且推動(dòng)了與產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)的社會(huì)、文化等方面研究。2002年8月8日,網(wǎng)絡(luò)文明工程組委會(huì)主辦了“網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)研討會(huì)”,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及政府監(jiān)管等開展討論。會(huì)議提出的問題,基本涵蓋了后面十多年產(chǎn)業(yè)視角研究的論域。2003年,又有學(xué)者明確提出了產(chǎn)業(yè)模式意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)”概念,并對(duì)其作了論述。如孫佳山所言,網(wǎng)游已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)的核心部分?!柏?cái)”的范式和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展結(jié)合最為密切,或也因此而獲得強(qiáng)勁的推動(dòng)力。但網(wǎng)游畢竟是一種文化產(chǎn)品,其發(fā)展越深入,文化的屬性及其對(duì)經(jīng)濟(jì)屬性的制約會(huì)表現(xiàn)得越強(qiáng)烈。網(wǎng)游終要走到“不文化,無收益”的地步,從這個(gè)意義上說,“財(cái)”的范式捕捉到了網(wǎng)游作為文化產(chǎn)品之經(jīng)濟(jì)的一翼,但僅依靠這一范式又無法獲得對(duì)網(wǎng)游的全面認(rèn)識(shí)。

    “法”的范式是指從法律層面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究。這一范式也是從2003年起步的,體現(xiàn)出“沖擊—應(yīng)對(duì)”的思維方式,因?yàn)檎蔷W(wǎng)游發(fā)展對(duì)現(xiàn)有法律生活帶來的沖擊以及法律界的應(yīng)對(duì)策略,構(gòu)成了“法”的范式的基本內(nèi)涵。最初引起法學(xué)界關(guān)注的是盜竊、詐騙網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)使用的虛擬財(cái)產(chǎn)如“貨幣”“寶物”“武器”等。2003年,發(fā)生了被稱為“中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一案”的河北玩家李宏晨因虛擬設(shè)備丟失起訴北京北極冰科技公司的案件。接下來,隨著此類現(xiàn)象越來越多,虛擬財(cái)產(chǎn)的法律性質(zhì)該如何界定,形成了爭議的話題。于志剛的《論網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的法律性質(zhì)及其刑法保護(hù)》是較早的深刻的學(xué)術(shù)研究,他指出,“較為合理的方式,是在立法上和刑法理論上及時(shí)承認(rèn)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬財(cái)產(chǎn)的合法性問題,加強(qiáng)有關(guān)于此的理論前瞻性研究,進(jìn)而對(duì)此種虛擬財(cái)產(chǎn)建立獨(dú)立的法律保護(hù)體系”。這一年,也有研究生把網(wǎng)絡(luò)游戲的法律問題作為學(xué)位論文選題。這也說明了這一范式在法學(xué)界受到的關(guān)注程度。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的法律問題是多種多樣的,至少包括價(jià)值(虛擬財(cái)產(chǎn))、外掛、私服、黑客盜號(hào)及攻擊、網(wǎng)絡(luò)賭博等方面。但從現(xiàn)有研究來看,虛擬財(cái)產(chǎn)問題始終是法學(xué)界網(wǎng)絡(luò)游戲研究的重點(diǎn)所在?!胺ā钡姆妒綄?shí)用性最強(qiáng),也是最具獨(dú)立性的。這一范式的深化,無疑將為網(wǎng)游提供更加規(guī)范有序的制度環(huán)境。

    “文”的范式即文化研究,也就是將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化現(xiàn)象進(jìn)行批評(píng)和研究的范式。2003年,劉泓的《虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思》是這一范式的早期代表作。文章提出,“游戲構(gòu)成一種文化秩序,也就是說,在多種多樣的游戲形式中建構(gòu)了某種社會(huì)結(jié)構(gòu)。在游戲的敘事中,它總是承載著某種特定的文化和意識(shí)形態(tài)功能,承擔(dān)著對(duì)我們?nèi)粘I畹闹匦陆?gòu),讓游戲者在‘日?!钜酝獾摹ⅰ划?dāng)真’的社會(huì)空間中去達(dá)到暫時(shí)的自我認(rèn)同”。而在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,游戲者可以通過扮演不同的角色,對(duì)不同的身份進(jìn)行虛擬和想象。同年,還有學(xué)者提出,從網(wǎng)絡(luò)游戲這一個(gè)案分析當(dāng)代審美文化中的青年文化,可以看出三個(gè)主要特征,即狂熱的政治熱情、戲說與虛擬性和歷史意識(shí)的深度消失,并認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展使青年進(jìn)化朝非正常方向發(fā)展,應(yīng)引起社會(huì)的高度重視”。

    以上四大范式的概括,只是就網(wǎng)游研究已成氣候者擇其大端,在具體研究中,各大范式也可能交匯重疊。比如,青年審美文化視野下的研究有時(shí)似乎就為“網(wǎng)癮”提供了新的佐證。此外,還有教育學(xué)、社會(huì)學(xué)、傳播學(xué)角度的研究。網(wǎng)游研究的多學(xué)科、跨學(xué)科景觀恰說明了該課題的復(fù)雜性,吸引著更多的學(xué)科進(jìn)入其中。

    三、新范式的可能:網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)向

    近年來網(wǎng)游研究中美學(xué)、藝術(shù)學(xué)的聲音悄然興起。2003年施進(jìn)華的《當(dāng)代審美文化中的網(wǎng)絡(luò)游戲》一文,第一次把網(wǎng)絡(luò)游戲置于審美文化的視野中作了分析。2016年,誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文。由此上溯,還可以勾勒出藝術(shù)學(xué)和美學(xué)網(wǎng)游研究的“前史”。早在1995年就問世過一篇名為《電子游戲藝術(shù)觀》的文章,明確提出電子游戲是一種藝術(shù)。2001年《e代游俠》上曾刊發(fā)過《月兒為什么這樣紅——大型科幻ARPG網(wǎng)絡(luò)游戲〈紅月〉賞析》,實(shí)際上是一篇以網(wǎng)游為對(duì)象的藝術(shù)評(píng)論。

    在此,我們必須提到汪代明和廖祥忠這兩位學(xué)者。汪氏發(fā)表于2003年的《全球化語境中的中國游戲藝術(shù)》明確提出,包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲是一種藝術(shù),可以說在國內(nèi)真正開啟了游戲藝術(shù)學(xué)研究的序幕。次年,他又發(fā)表《關(guān)于電子游戲藝術(shù)的思考》,認(rèn)為“縱觀藝術(shù)發(fā)展的歷史,每一次大的技術(shù)革命必將催生新的藝術(shù)形式,工業(yè)革命催生出了影視藝術(shù),信息革命必將有它的藝術(shù)產(chǎn)兒,電子游戲已經(jīng)具備了信息時(shí)代新藝術(shù)的雛形”。“正是技術(shù)和藝術(shù)的融合,使得技術(shù)創(chuàng)造精神世界成為一種可能,電子游戲正是高科技與人類審美需求的完美結(jié)合。作為藝術(shù)的電子游戲應(yīng)該從光盤游戲開始,而網(wǎng)絡(luò)游戲則標(biāo)志著游戲藝術(shù)發(fā)展到了新的高度?!薄皞鹘y(tǒng)藝術(shù)經(jīng)過上千年的發(fā)展日益精湛,靈感之泉已經(jīng)枯竭,藝術(shù)迫切需要‘一個(gè)喚醒它的吻’,這個(gè)偉大的喚醒者就是電子游戲。電子游戲藝術(shù)在后現(xiàn)代語境中借助高新技術(shù)走向前臺(tái),敲響了傳統(tǒng)藝術(shù)的警鐘。”另一篇文章中進(jìn)一步指出電子游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的特征包括交互性、開放性和虛擬現(xiàn)實(shí)。

    相比而言,廖祥忠更加直接和“精準(zhǔn)”地提出把網(wǎng)絡(luò)游戲作為藝術(shù)來研究。早在13年前,他就提出要從分析網(wǎng)絡(luò)游戲自身的審美特質(zhì)與藝術(shù)特征入手,探尋其發(fā)展的策略?!疤岣呔W(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準(zhǔn)備了空前繁富的話語資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評(píng)。如同當(dāng)時(shí)人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動(dòng)機(jī)和技術(shù)由來一樣,那些指責(zé)好萊塢對(duì)暴力和色情太過偏好的人,曾經(jīng)以強(qiáng)硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開明人士發(fā)出了重新評(píng)估電影審美價(jià)值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時(shí)候人們才能相信這樣一個(gè)事實(shí):網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù) , 如同機(jī)器時(shí)代的電影 , 她是數(shù)字時(shí)代的藝術(shù) !”這些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。

    實(shí)際上,從那時(shí)以來,游戲的藝術(shù)屬性已逐漸被認(rèn)可。有論者將其視為“第九種藝術(shù)”“游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂、動(dòng)畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力”。游戲從業(yè)人員應(yīng)有“藝術(shù)家的恒心毅力”。有的學(xué)者指出,電子游戲具有虛擬的真實(shí)性、互動(dòng)參與性、綜合性、豐富多樣性、高科技時(shí)代性,而且在這些方面都超越了以往的藝術(shù)形式。有的學(xué)者分析了電子游戲的藝術(shù)表現(xiàn)力,認(rèn)為存在著至少六個(gè)方面的重大缺陷,即腳本策劃先天不足、人文精神聊勝于無、3D效果泛濫成災(zāi)、美學(xué)觀念極端落伍、表現(xiàn)手法粗糙簡陋、指導(dǎo)思想落后保守。還有學(xué)者探討了網(wǎng)游中的“現(xiàn)實(shí)主義”。應(yīng)該說,這些研究都已進(jìn)入藝術(shù)學(xué)研究的典型論域。有學(xué)者梳理了網(wǎng)游的藝術(shù)理論資源,分析了康德、席勒的游戲與藝術(shù)內(nèi)在統(tǒng)一的思想、荷蘭現(xiàn)代文化史學(xué)家胡伊青加提出的“人是游戲者”的命題,以及我國朱光潛等學(xué)者的相關(guān)論述。有的學(xué)者對(duì)歐美國家關(guān)于電子游戲的審美研究的歷程作了梳理。值得注意的是,除了對(duì)網(wǎng)游的理論研究外,還有學(xué)者把網(wǎng)游視為藝術(shù)品進(jìn)行了分析和批評(píng)。特別是三國題材因?yàn)檩^多被網(wǎng)游使用,受到關(guān)注較多。吳玲玲以《吞食天地oline》和《三國策online》為例,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ龂幕慕栌煤透膶懀赋觥熬W(wǎng)絡(luò)游戲消解了三國文化中的宏大敘事和話語霸權(quán),抬高了游戲者的主體地位,滿足了游戲者征服、榮譽(yù)、感情的欲望,有利于緩解現(xiàn)實(shí)的壓力,給現(xiàn)實(shí)困境中的人提供了一條逃避之路”。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲又確立一種新型的權(quán)力話語,“以更生動(dòng)形象的方式,以影像、文字、音樂等多種形式吸引游戲者去參與、體驗(yàn)和創(chuàng)造,去沉浸在與現(xiàn)實(shí)隔離的虛擬空間之中,游戲者從中體會(huì)到的三國文化顯然比從民間故事、書籍或電視中得來的三國文化更為真切和深刻”。李國強(qiáng)和宋巧玲則以三國IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。

    這些無疑都為構(gòu)建網(wǎng)游研究的“藝”的范式打下了基礎(chǔ)。而在筆者看來,加快實(shí)現(xiàn)網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)向既是網(wǎng)游發(fā)展的題中應(yīng)有之義,也是方興未艾的藝術(shù)學(xué)實(shí)現(xiàn)自身發(fā)展的下一個(gè)“風(fēng)口”,意義極為重大而深遠(yuǎn)。

    其一,從網(wǎng)游的行業(yè)發(fā)展角度看,網(wǎng)游屬于文化產(chǎn)業(yè)也應(yīng)納入文藝行業(yè),但是與其產(chǎn)業(yè)化程度相比,目前網(wǎng)游行業(yè)化程度明顯薄弱,這是網(wǎng)游治理缺乏“抓手”的重要原因。從2003年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲被納入到出版行業(yè)進(jìn)行管理。同年,經(jīng)新聞總署批準(zhǔn),成立了中國出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì),在該委員會(huì)成立大會(huì)上,中國出版協(xié)會(huì)主席于友先明確提出了“行業(yè)自律”的要求。但是,隨著網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的空間。正所謂,工欲善其事,必先利其器。從藝術(shù)的角度看,網(wǎng)游具有極強(qiáng)的綜合性,對(duì)影視、戲劇、美術(shù)、設(shè)計(jì)、音樂、攝影、舞蹈乃至曲藝等藝術(shù)門類以及文學(xué)都有或多或少的涉及,在網(wǎng)游研究領(lǐng)域引入“藝”的范式,從文藝創(chuàng)作生產(chǎn)的維度對(duì)網(wǎng)游進(jìn)行研究,探討其滿足人們審美需求方面的作用和價(jià)值,對(duì)于密切網(wǎng)游與文藝行業(yè)的聯(lián)系,加強(qiáng)網(wǎng)游從業(yè)者的行業(yè)管理、行業(yè)自律和行業(yè)服務(wù),開辟網(wǎng)游治理的新空間,無疑提供了新的可能,或許能把網(wǎng)游行業(yè)納入國家審美治理的高度作出新的規(guī)劃。

    其二,從網(wǎng)游設(shè)計(jì)開發(fā)看,網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)型有利于強(qiáng)化我國網(wǎng)游的民族特色。早在2000年,首屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會(huì)上就提出要走有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路。2004年,《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者認(rèn)為中國應(yīng)大力發(fā)展國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。這表明,開發(fā)民族化網(wǎng)游,不僅是一以貫之的追求,也有廣泛的社會(huì)共識(shí)。而所謂“特色”意味著價(jià)值觀念、藝術(shù)風(fēng)格上有較高的文化識(shí)別度。因此,深入研究網(wǎng)游的藝術(shù)特性,在設(shè)計(jì)開發(fā)中融入中國藝術(shù)元素、彰顯民族特色,是“特色”之路的題中應(yīng)有之意,也是網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)??涨褒嫶蠛笊罨l(fā)展的必然要求。

    其三,從藝術(shù)學(xué)研究的角度看,2011年藝術(shù)學(xué)升格為學(xué)科門類之后,正在沿著自己的邏輯伸展學(xué)術(shù)枝葉。推動(dòng)藝術(shù)學(xué)的發(fā)展壯大,既需要在現(xiàn)有的學(xué)科“精耕細(xì)作”,更需要在那些富有新意和生機(jī)的領(lǐng)域“放火開荒”。黨的十九大報(bào)告明確指出,中國特色社會(huì)主義進(jìn)入新時(shí)代,我國社會(huì)主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。這都要求藝術(shù)學(xué)更加關(guān)注現(xiàn)實(shí),加強(qiáng)對(duì)藝術(shù)供給側(cè),以及新現(xiàn)象和“增量”的研究。而網(wǎng)游正是當(dāng)代最新的一種藝術(shù)現(xiàn)象,在滿足民眾文化藝術(shù)需求中起著重要作用。更何況,我國網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀又處于世界領(lǐng)先地位。構(gòu)建網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)范式,不但有利于讓藝術(shù)學(xué)更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學(xué)術(shù)生長點(diǎn),從而推動(dòng)我國藝術(shù)學(xué)的發(fā)展和國際學(xué)術(shù)話語權(quán)建設(shè)。

    需要說明的是,筆者倡議加快網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)向,并不是對(duì)其他范式的否定或取消,而是通過引入新的學(xué)術(shù)工具,更科學(xué)、透徹地對(duì)網(wǎng)游進(jìn)行認(rèn)識(shí)和把握。這就要求挖掘中西美學(xué)史和藝術(shù)史以及各門類藝術(shù)研究的理論資源,找到網(wǎng)游研究的學(xué)理脈絡(luò),接續(xù)學(xué)術(shù)史“家譜”。實(shí)際上,游戲與電影的交融發(fā)展態(tài)勢(shì)近年來不斷受到藝術(shù)學(xué)界的關(guān)注,《當(dāng)代電影》《中國文藝評(píng)論》等雜志都陸續(xù)刊發(fā)過文章。開掘網(wǎng)游的藝術(shù)之礦也需要“趁手”的概念工具。這些概念工具可以從文學(xué)、影視、設(shè)計(jì)、傳媒等相關(guān)學(xué)科借用和改造,但更重要的是從我國網(wǎng)游發(fā)展實(shí)踐中、在網(wǎng)游用戶體驗(yàn)中歸納、凝練和創(chuàng)造,這樣才能構(gòu)建網(wǎng)游藝術(shù)的理論體系和學(xué)術(shù)話語。藝術(shù)評(píng)論是聯(lián)通藝術(shù)創(chuàng)作與理論的橋梁,越是被評(píng)論深刻把握的創(chuàng)作,越可能為理論發(fā)展作出貢獻(xiàn)。加強(qiáng)“現(xiàn)象級(jí)”網(wǎng)游的藝術(shù)評(píng)論,對(duì)其情節(jié)、人物、畫面、音樂等進(jìn)行多方面多角度分析,也可為網(wǎng)游藝術(shù)理論建構(gòu)提供必要的支撐。

    四、結(jié)語

    1997年,有位網(wǎng)名cooky(靈隱君)的游戲玩家以資深玩家身份撰寫了《略談網(wǎng)絡(luò)游戲》系列文章,對(duì)當(dāng)時(shí)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的情況作了掃描式的記述。同年,還有位作者歷數(shù)當(dāng)時(shí)流行的《紅色警報(bào)》等網(wǎng)游后不無遺憾地寫道:“雖然國外的游戲已經(jīng)如日中天,但國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展可以說還遠(yuǎn)沒有起步。盡管臺(tái)灣的一些公司也做過這方面的嘗試,但可惜幾乎浪靜,終未形成氣候,單機(jī)游戲我們沒有輝煌過,可千萬別再錯(cuò)過網(wǎng)絡(luò)游戲這班車了。”1998年,“聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界”的創(chuàng)建者鮑岳橋說,我們有個(gè)宏偉的目標(biāo):要建設(shè)一個(gè)全世界最大的中國人自己的娛樂和游戲網(wǎng)站。2001年,還有人提出,10年之后大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲或可“爭霸世界”。

    廿年面壁圖破壁。時(shí)至今日,當(dāng)年的夢(mèng)想都被證明不過是歷史的預(yù)言,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)走在了世界前列,但是,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)術(shù)研究依然任重道遠(yuǎn),為此,我們依然需要提醒:千萬別再錯(cuò)過藝術(shù)學(xué)的網(wǎng)游研究這班車了。

    注釋:

    [1]孫佳山.從網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)絡(luò)文藝[J].紅旗文稿,2018(18):10.

    [2] 新華網(wǎng).2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/info/2017-11/29/c_136786870.htm.

    [3]“電子游戲”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”概念的相近,但“電子游戲”涵括的范圍更廣,產(chǎn)生的時(shí)間也更早。一些以“電子游戲”為研究對(duì)象的文章也可能涉及網(wǎng)絡(luò)游戲。鑒于本文聚焦于“網(wǎng)絡(luò)游戲”的研究狀況,對(duì)“電子游戲”研究中涉及網(wǎng)游的內(nèi)容,只作必要的討論。

    聽到這里,周老師后面講什么我都沒聽見,我只覺得腦袋里有一萬頭憤怒的雄獅呼嘯而過!有這么“坑”娃的家長嗎?別人家的爸爸媽媽生怕“差生”帶壞自家孩子,她倒好,“高風(fēng)亮節(jié)”“舍己為人”“大義滅親”……八成是在家長會(huì)上被夸得飄飄然了,頭腦一熱,大手一揮……唉,我再怎么咬牙切齒也沒用,只能老老實(shí)實(shí)收拾書包,換位子吧。

    [4]張震.中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展大事記[J].財(cái)會(huì)月刊,2001(19).

    [5]白志如、宋若濤.電子游戲研究的現(xiàn)狀、問題和趨勢(shì)——基于中國期刊全文數(shù)據(jù)庫的核心期刊論文[J].東南傳播,2009(9).

    [6]2003年是網(wǎng)游研究文章數(shù)量激增的一年,同時(shí)也是數(shù)種網(wǎng)游研究范式萌芽的年份,時(shí)至今日,關(guān)于網(wǎng)游討論的不少議題乃至理路,都是在這一年奠定的。這一點(diǎn),后文還將詳述。

    [7]國外有人把1996年作為“中國游戲研究元年”,理由是這一年出版了《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(米金升、陳娟著,廣西師范大學(xué)出版社),但這種說法已經(jīng)受到質(zhì)疑(參見孫靜.西學(xué)東漸:中國游戲研究元年已經(jīng)到來了嗎?[J].中國圖書評(píng)論.2016(10)),筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲研究的起點(diǎn)很難明確界定為某一年,故定為90年代后期。

    [8]熊蘭.“電子游戲機(jī)”癲癇[J].國外醫(yī)學(xué)(兒科學(xué)分冊(cè)),1991(3).

    [9]王佩君.電子游戲與癲癇發(fā)作[J].國外醫(yī)學(xué)(神經(jīng)病學(xué)神經(jīng)外科學(xué)分冊(cè))1985(1).

    [10]程新潮.網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的癮君子[J].微電腦世界,1999(43).

    [11]曉暉.以后所有的游戲都將是網(wǎng)絡(luò)上的游戲[J].電子計(jì)算機(jī)與外部設(shè)備,2000(5).

    [12]田宏碧.網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色類型與現(xiàn)實(shí)人格的關(guān)系及影響[J].青年探索,2001(6).

    [14]楊鵬.網(wǎng)絡(luò)游戲:在幻境中成長[J].中國青年研究,2003(11).

    [15]曾堅(jiān)朋、楊長征.青少年“網(wǎng)絡(luò)文化”現(xiàn)象調(diào)查報(bào)告[J].中國青年研究,2003(2):53.

    [16]張鵬.網(wǎng)絡(luò)游戲:神話還是陷阱[J].IT經(jīng)理世界,2001(22).

    [17]網(wǎng)絡(luò)游戲牽動(dòng)中國互聯(lián)網(wǎng)[N].國際商報(bào),2001-8-3:第8版.

    [18]熊熙玲.網(wǎng)絡(luò)游戲沖出起跑線[N].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2001-6-25:49.

    [19]參見網(wǎng)絡(luò)游戲管理要“五管齊下”[N].光明日?qǐng)?bào),2002-8-9;各界熱議網(wǎng)絡(luò)游戲[N].光明日?qǐng)?bào),2002-8-14.

    [20]參見陳柳、周勤.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的新興產(chǎn)業(yè):網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)[J].經(jīng)濟(jì)前沿,2003(2);陳柳、周勤.從網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)模式看信息業(yè)的新趨勢(shì)[J].產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)研究,2003(5);陳柳、周勤.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的新興產(chǎn)業(yè):網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)——基于網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)學(xué)框架的分析[J].經(jīng)濟(jì)前沿,2003(Z1).

    [21]孫佳山.網(wǎng)絡(luò)游戲:第九藝術(shù)與大產(chǎn)業(yè)[N].團(tuán)結(jié)報(bào),2016-7-2.

    [22]中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一案[N].電腦報(bào),2003-11-17:A01版.

    [23]于志剛.論網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的法律性質(zhì)及其刑法保護(hù)[N].政法論壇(中國政法大學(xué)學(xué)報(bào)),2003(6).

    [24]簡銳.論網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家權(quán)益的法律保護(hù)[D].成都:四川大學(xué),2003.

    [25]馬民虎、張燕.網(wǎng)絡(luò)游戲若干法律問題研究[J].信息網(wǎng)絡(luò)安全,2004(8).

    [26]劉泓.虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思[J].福建論壇·人文社會(huì)科學(xué)版,2003(3)

    [27][28][30]施進(jìn)華.當(dāng)代審美文化中的網(wǎng)絡(luò)游戲[J].海南廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2003(2).

    [29]參見肖堯中.文化傳播視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲[D].成都:四川大學(xué),2005;吳小玲.網(wǎng)絡(luò)、游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲[J].當(dāng)代傳播,2006(1);楊瑩.網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際交往探析[D].武漢:華中科技大學(xué),2004.

    [31]張星晨.中美網(wǎng)絡(luò)游戲暴力美學(xué)特征比較研究[D].上海:上海大學(xué),2016.

    [32]邊曉春.子游戲藝術(shù)觀[J].電子出版,1995(7).

    [33]汪代明.全球化語境中的中國游戲藝術(shù)[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)·人文社科版,2003(12).

    [34]汪代明、劉志榮.于電子游戲藝術(shù)的思考[J].涪陵師范學(xué)院學(xué)報(bào),2003(2):67-70.

    [35]汪代明.論電子游戲藝術(shù)的定義[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)·人文社科版,2005(12).

    [36]廖祥忠.網(wǎng)絡(luò)游戲——帶刺的玫瑰[J].現(xiàn)代傳播,2005(5):60.

    [37]李哲.游戲:第九藝術(shù)[J].中國現(xiàn)代教育裝備,2004(10):56、59.

    [38]路海燕.論游戲的藝術(shù)特性[A].首屆中國國際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)高峰論壇演講匯編(未正式出版)[C],2005.

    [39]安靜、路由、楊正[A].當(dāng)代電子游戲的藝術(shù)性.2005年工業(yè)設(shè)計(jì)國際會(huì)議論文集.(未正式出版)[C],2005.

    [40]王宏昆.電子游戲中的現(xiàn)實(shí)主義[J].山東藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2011(5).

    [41]王連功、周婷.網(wǎng)絡(luò)游戲藝術(shù)論[J].宿州學(xué)院學(xué)報(bào),2005(5).

    [42]吳玲玲.從文學(xué)理論到游戲?qū)W、藝術(shù)哲學(xué)——?dú)W美國家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程綜述[J].貴州社會(huì)科學(xué),2007(8).

    [43]吳小玲.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)[J].當(dāng)代傳播,2005(2):77.

    [44]李國強(qiáng)、宋巧玲.作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界[J].中國文藝評(píng)論,2018(1).

    [45]賴名芳.中國版協(xié)游戲工作委員會(huì)成立大會(huì)在京舉行.[J]中國電子與網(wǎng)絡(luò)出版,2003(8):5.

    [46]2012年已有人從美學(xué)角度對(duì)電子游戲沉迷作出了分析,并由此反思了游戲管理制度,提出應(yīng)從游戲的基礎(chǔ)理論中尋找分析“沉迷”現(xiàn)象的方法?!爱?dāng)今,電子游戲的內(nèi)容多姿多彩,作為主體的游戲者,自由得選擇能夠讓自己沉迷的游戲,并沉迷于無盡的敘事欲望,亦或者沉迷于滿足欲望的抒情欲望,亦或者在互動(dòng)性和體驗(yàn)性都如此真切的虛擬世界獲得永生,而這些正是游戲的自由特性使然,也正是這種脫韁的自由造成了影響社會(huì)的種種事件,根據(jù)這種理論,那么防治‘沉迷’就需要從審美角度下手?!眳⒁娡踱?電子游戲沉迷的美學(xué)分析和應(yīng)對(duì)策略[D].南昌:南昌大學(xué),2012:40.

    [47]胡一峰.美好生活新期待呼喚文藝供給新變革[N].中國社會(huì)科學(xué)報(bào),2018-3-30.

    [48]參見曹淵杰.現(xiàn)代電影與電子游戲的交互趨勢(shì)[J].當(dāng)代電影,2008(9);何志鈞、秦鳳君.電子游戲與當(dāng)代電影的審美新變[J].當(dāng)代電影,2008(9);聶偉、杜梁.泛娛樂時(shí)代的影游產(chǎn)業(yè)互動(dòng)融合[J].中國文藝評(píng)論,2016(11).

    [49]靈隱君.略談網(wǎng)絡(luò)游戲[J].中國計(jì)算機(jī)用戶,1997(26).

    [50]安柯.縱談網(wǎng)絡(luò)游戲[J].電氣技術(shù),1998(6).

    [51]創(chuàng)造網(wǎng)上新生活[N].軟件報(bào),1998-10-17.

    [52]溫波能.大陸網(wǎng)絡(luò)游戲爭霸世界需十年磨一劍[J].Internet信息世界,2001(12).

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