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      走進三維動畫

      2018-10-26 05:52:04穆寧
      人民周刊 2018年18期
      關(guān)鍵詞:三維動畫建模游戲

      穆寧

      三維動畫,也叫3D動畫,設計領(lǐng)域的新興行業(yè),與計算機的軟硬件技術(shù)緊密結(jié)合。它以平面和二維設計為依托,將設計理念向立體空間延展,力求營造更加逼真、生動的虛擬世界。

      1995年,三維動畫開始在國外流行,《玩具總動員》的上映標志著動畫進入了三維時代;2001—2003年,三維動畫迅猛發(fā)展,最著名的兩家動畫公司“夢工廠”和“皮克斯”分別制作了動畫電影《怪物史萊克》和《海底總動員》;2004年開始,三維動畫進入全盛時期,名垂動畫電影史的《冰河世紀2》《怪物史萊克3》等相繼問世;2004年,中國的三維動畫設計逐步興起,近年來發(fā)展迅速,創(chuàng)作隊伍日益壯大,從業(yè)者以80后、90后為主,00后也開始嶄露頭角。

      2015年10月30日,我國第一部三維動畫電影《魔比斯環(huán)》上映,它投資超過1.3億元,由400多名動畫師歷經(jīng)5年精心打造而成。

      從最初的三維建模、三維數(shù)字雕刻、3D電影到現(xiàn)在的3D打印,中國的三維設計產(chǎn)業(yè)日臻完善,走上了發(fā)展的快車道。

      從業(yè)者的學習和工作

      吳瀚超,眾多三維動畫從業(yè)者中的一員。1985年生于北京,藝術(shù)設計專業(yè)畢業(yè)后一直從事三維動畫美術(shù)設計工作,有十年從業(yè)經(jīng)歷,主要為影視和游戲領(lǐng)域的公司提供三維動畫設計。

      2006—2007年,吳瀚超在水晶石數(shù)字教育學院學習三維動畫制作,他與18名同行共同創(chuàng)作了3D動畫短片《IF》,該片獲2008中國國際動漫節(jié)藝術(shù)類短片入圍獎。在談到這段學習經(jīng)歷時,吳瀚超對記者說:“那會兒我剛?cè)胄校瘞臀医⒘藢θS動畫的認知,我把自己的目標鎖定在三維建模師,并且發(fā)現(xiàn)了自己最擅長的領(lǐng)域,可以說‘水晶石給了我方向上的指引?!?/p>

      吳瀚超的第一份工作即加入了全球知名的互動娛樂軟件公司——美國藝電公司(EA),他參與制作了《哈利·波特》游戲、《FIFA》、《Deadspace 2》等作品,《哈利·波特》游戲隨著電影的公映在全球大熱,《Deadspace 2》榮獲2010年美國E3展最佳動作類游戲獎。

      《哈利·波特》游戲的設計制作是吳瀚超第一次參與外方項目,公司高標準嚴要求,人物都要做得異常逼真?zhèn)魃?。一個角色,需要站、坐、蹲等360度視角的呈現(xiàn),從模型、雕刻、顏色到渲染,制作周期大約需要一個半月。吳瀚超在EA接觸到一些歐美風格的項目,使他對西方美術(shù)風格有了新的了解,并對北美的三維動畫產(chǎn)生了濃厚的興趣。與此同時,他的三維動畫設計技能也有了突飛猛進的提高,他一步一個腳印,收納起學習路上的點滴,踏上三維設計的征程。

      吳瀚超曾承接了Iron Force項目多達20種類型的坦克三維模型設計,包括3D模型以及坦克顏色與造型的設計,并在Google Play Store的下載量超過1000萬,在Apple Store的下載量突破2500萬。

      探索古建筑的韻味

      吳瀚超小時候,經(jīng)常隨爺爺看京劇,他對京劇的服裝、臉譜、舞臺布景及中國古建筑和老北京的京味文化很感興趣。開始制作古建筑時,吳瀚超摸不清建筑的復雜結(jié)構(gòu)。為此,他常去故宮實地觀察學習,2012年受央視紀錄片《故宮100》的啟發(fā),他抓住靈感,找到了創(chuàng)作三維建筑的突破口,逐漸體悟出繪制的方法。近幾年,吳瀚超參與了很多古建筑類的商業(yè)作品,他復刻出中式庭院的復古風貌和東方美學,營造了世外園林的傳統(tǒng)神韻和滄桑記憶,詮釋著中國特有的文化符號和歷史印記。

      吳瀚超經(jīng)常與同行交流探討數(shù)字藝術(shù)、三維動畫創(chuàng)作心得。經(jīng)過層層篩選,吳瀚超加入了加拿大藝術(shù)協(xié)會UAC,他希望能借此開闊眼界,了解更多有價值的、國際性的藝術(shù)作品及設計觀點,并有機會和國外的藝術(shù)家交流探討。

      三維動畫行業(yè)前景廣闊

      在日常工作中,吳瀚超會根據(jù)導演的要求,發(fā)揮想象進行創(chuàng)作。這個行業(yè)對設計師的要求也很高。三維動畫師需要在Maya、3D MAX、Zbrush、Substance Painter、Arnold等三維軟件中切換工作,他們在模型的世界中徜徉,經(jīng)過建模、雕刻、上色、貼材質(zhì)、渲染等眾多環(huán)節(jié)直至輸出成品,他們在建立、推翻、重建中反復推進,最終隨時光雕刻出一幀幀高仿真的圖像和場景。

      三維游戲與影視作品,制作要求不同。影視作品對模型精度的要求非常高,追求所有人物、場景的逼真效果;而游戲的載體一般是手機或電腦,受手機、電腦性能所限,游戲的工藝要求相對較低。

      三維動畫設計制作分工很細,有建模師、動畫師、燈光師等。大家各司其職,分工協(xié)作。三維設計行業(yè)準入門檻比較高,一個好的設計師需要有四五年的工作積累。吳瀚超認為,這一行業(yè)的知識、技術(shù)更新速度非常快,從業(yè)者要有不斷學習的精神方能應對全新的任務和挑戰(zhàn)。除此之外,最重要的是有耐心,才能創(chuàng)作出精細的作品,每一個形象、場景的背后都離不開設計者大量時間、精力的付出和匠心打造。

      三維動畫可以完成實際拍攝有難度的鏡頭,比如有危險的、成本過高的或無法實現(xiàn)的內(nèi)容。三維動畫的可修改性比較強,成品質(zhì)量容易控制。目前的影視作品中,很多特效和場景源自三維動畫的貢獻。

      在談到中國和歐美在三維動畫方面的差距時,吳瀚超認為,相對于國外,中國的三維動畫起步較晚,從技術(shù)層面來說,中國三維動畫設計人員的能力不比國外差多少,但是國外團隊的硬件設備、技術(shù)經(jīng)驗確實比國內(nèi)要領(lǐng)先得多。

      隨著時代的發(fā)展、科技的進步,虛擬現(xiàn)實(VR)以及增強現(xiàn)實(AR)逐步進入我們的生活,使用三維技術(shù)可以給客戶帶來高仿真的交互體驗。三維技術(shù)可以應用到醫(yī)療、教育、工業(yè)制造等方面,目前在影視和游戲交互領(lǐng)域的應用已非常成熟。為了更好地實現(xiàn)交互,需要三維設計師把三維的人物、場景用技術(shù)呈現(xiàn)出來。未來,對三維設計的需求量會越來越大。

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