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      淺析Dota2 游戲核心數(shù)值的設定與版本改動

      2018-09-12 03:28:10查宇飛YUFEIZHABucknellUniversity巴克內(nèi)爾大學
      視聽界(廣播電視技術) 2018年4期
      關鍵詞:戰(zhàn)力強勢英雄

      查宇飛(YUFEI ZHA) Bucknell University 巴克內(nèi)爾大學

      1. 核心數(shù)值

      DOTA 作為一款流行十余年的MOBA類游戲,其中數(shù)值關系龐雜且繁復。經(jīng)過長年的更新以及調(diào)整,現(xiàn)在展現(xiàn)在我們面前的DOTA2這款游戲,卻正以其“平衡”的優(yōu)點而為玩家所熟知。DOTA2作為電競項目,比賽中各個英雄的出場率以及戰(zhàn)術的多樣性讓其脫穎而出。而其中居功至偉的,正是DOTA數(shù)據(jù)模型的穩(wěn)定架構以及合理平衡。

      DOTA的核心數(shù)值系統(tǒng)繼承于魔獸爭霸,其基礎屬性有三種,分別為力量、敏捷、智力。每個英雄都具有這三種屬性,但有且僅有一項主屬性。每項屬性都有其所對應的附屬屬性,詳細情況如下:

      力量(每1點)——生命值:+20

      生命恢復速度+0.7%

      狀態(tài)抗性+0.15%

      敏捷(每1點)—— 護甲:+ 1/6

      攻擊速度+1%(線性疊加)

      智力(每1點)——魔法值:+20

      魔法恢復速度+2%

      技能增強+0.07%

      若增加的為某英雄的主屬性,其普通攻擊力將同時增加1點。在DOTA傳統(tǒng)的角色分類中,各個位置的界限清晰。1、2、3、4、5號位各司其職。因為敏捷型英雄在后期占有絕對優(yōu)勢,所以比賽后期的勝負往往由占用全隊大部分經(jīng)濟的敏捷核心決定。同時,鑒于過去版本中DOTA沒有法強的概念,智力型輔助英雄往往在后期的作用非常有限且極易陣亡,導致輔助玩家的體驗較差。于是在DOTA1的末期,一度常常在同一場比賽中見到10個敏捷后期英雄,嚴重違背了DOTA的核心玩法。

      圖1 理想狀態(tài)下的職業(yè)戰(zhàn)力表

      以力量、敏捷、智力三種屬性作為數(shù)據(jù)模型核心系統(tǒng)的對抗性游戲現(xiàn)在已幾乎比比皆是,這種數(shù)值模型系統(tǒng)的優(yōu)點是各個職業(yè)的特點、定位明確。但有一個明顯的缺點,就是極易導致英雄/職業(yè)之間的戰(zhàn)力嚴重不均。具體來說,某一游戲在版本更新中對于某一屬性數(shù)值進行的改動很有可能會令該類別的英雄/職業(yè)的戰(zhàn)力與其他類別產(chǎn)生較大差異,以至于產(chǎn)生該版本的所謂“幻神”職業(yè)。所以對于大部分的PVP游戲,我理想中的狀態(tài)是使各個職業(yè)在不同等級的強度波浪型上升卻最后匯聚于同一水平線上,如圖1所示。

      這樣的戰(zhàn)力安排,使得每個職業(yè)都有其強勢期且相互交錯。每個玩家都能在升級的過程中體驗比同等級玩家更強的快感。同時,對于自己下個強勢期的期望,會讓玩家更易容忍暫時的升級困難,更具有游戲動力。而在最后,每一個職業(yè)上限應當基本相同。尤其對于有大量滿級玩家的成熟網(wǎng)游來說,特定職業(yè)的過強或過弱都是很大的問題。所以很多游戲的“平衡”都著重于單個玩家的戰(zhàn)力平均上。但是DOTA的MOBA游戲?qū)傩詻Q定了其不一定要拘泥于這種平衡。

      正如之前所說,對抗性的游戲如果各職業(yè)戰(zhàn)力不均,會給使用較弱職業(yè)的玩家極差的游戲體驗。然而,DOTA雖然是對抗性的游戲,它卻是強制的5v5的對抗,單局游戲時間僅有1小時左右,而且陣容的選擇由玩家完成。于是游戲職業(yè)的平衡性極大的由玩家通過選擇陣容所決定。玩家可以通過合理利用己方陣容的強勢期在游戲中獲勝。而英雄的強勢期則主要由其核心屬性所影響。

      從DOTA共計115個英雄中隨機選擇各個屬性英雄8個,共計24個英雄。各個屬性英雄的平均數(shù)值見表1。

      DOTA中的等級區(qū)間為1-25,我們以6級作為前期來進行分析。

      表1 各個屬性英雄的平均數(shù)值

      前期:力量型英雄:力量:39.375,敏捷:21.406,智力:23.556

      敏捷型英雄:力量:27.719,敏捷:35.375,智力:25.1875

      智力型英雄:力量:28.75, 敏捷:26.75,智力32.563

      我們可以清楚看到,如果是互相僅僅進行普通攻擊,智力型英雄從前期開始就定然處于劣勢。對A中影響明顯的生命值、護甲、攻擊速度都由力量、敏捷所決定。

      而前期,在力量型英雄與敏捷型英雄的對A中,力量型英雄的數(shù)值約為:

      生命值: 250(平均基礎血量)+39.375*20 = 1037.5

      攻擊力: 25(平均基礎攻擊力)+39.375 = 64.375

      護甲: 2.6(平均基礎護甲)+0.1667*21.406 = 6.17

      攻擊速度:100+21.406 = 121.406

      敏捷型英雄的數(shù)值則為:

      生命值: 250(平均基礎血量)+27.719*20 = 804.38

      攻擊力: 25(平均基礎攻擊力)+35.375 = 60.375

      護甲: 2.6(平均基礎護甲)+0.1667*35.375 = 8.5

      攻擊速度:100+35.375 = 135.375

      DOTA中的攻擊速度與護甲公式則為:

      攻擊速率 = (攻擊速度/101)/1.7

      物理減傷 = 0.06*護甲/(1+0.06護甲)

      所以在6級時,一個力量型英雄平均具有1037.5的生命值,64.375的攻擊力,減免27%的物理傷害,每秒可進行0.7次普通攻擊。而敏捷型英雄則有804.38的生命值,60.375的攻擊力,減免33%的物理傷害,每秒可進行0.8次普通攻擊。

      X1 = (804.38/(64.375*67%))/0.7 = 26 秒

      而敏捷性英雄擊殺力量型英雄所需時間為:

      X2 = (1037.5/(60.375*73%)/0.8 = 29.43 秒

      由此可見,在前期的對拼中,力量英雄的血量提升讓其更加占有優(yōu)勢。那么在什么時候敏捷型英雄會迎來其強勢期呢。利用Python語言,我編寫了一個小程序并計算了每一等級敏捷型英雄與力量型英雄擊殺對方所需時間,將其具化為圖表,如圖2所示。

      圖2 DOTA2 7.18版本英雄擊殺所需時間

      圖3 DOTA2 7.18版本英雄勝率榜前十

      圖4 DOTA2 6.88版本英雄勝率榜前十

      可以看見在相當長的一段時間內(nèi),力量型英雄在對A中都占有絕對優(yōu)勢,而敏捷型英雄的優(yōu)勢期在23級之后到來。在達到24級時,力量型英雄擊殺敏捷型英雄需要29.775秒,敏捷型英雄則需要29.687秒,首次能夠在對A中獲得優(yōu)勢。力量型英雄不僅強勢期長,而且即使在后期,敏捷型英雄的優(yōu)勢也相當有限,這也是為什么在當前版本中,勝率最高的十個英雄中力量型英雄占有6個席位。

      而力量型英雄的強勢,也是經(jīng)過版本更新才逐漸形成的。在6.88版本時,每點力量僅加19點血。1點的血量差距似乎不大,但是在之前版本中,勝率前十的英雄中僅有4個為力量英雄。

      在6.88版本數(shù)據(jù)中,力量與敏捷型英雄擊殺對方所需時間見圖5。

      圖5 DOTA2 6.88版本中英雄擊殺所需時間

      兩張圖看起來差距不大,但是仔細觀察可以發(fā)現(xiàn),在7.18版本中力量型英雄的中期優(yōu)勢有明顯的上升。在8級至18級中,當前版本的力量型英雄都比過往版本更加具有優(yōu)勢。而這同時意味著中期的壓制以及在游戲中期獲勝的概率。在當前版本下,力量型英雄很容易利用自己的強勢期在前期打出優(yōu)勢,在中期結束比賽。

      同時,相比于6.88版本,敏捷型英雄在后期更不具有優(yōu)勢。雖然圖標上沒有顯示,然而具體數(shù)據(jù)上,在25級時,敏捷型英雄與力量型英雄擊殺對方的時間差值,由0.5減少到0.3。這意味著在當前版本,即使拖到后期,力量型英雄與敏捷英雄原本就不大的戰(zhàn)力差更小了。

      2. 游戲等級

      版本基礎數(shù)值方面的更新,也不僅僅只有屬性的數(shù)值變化。同時等級方面的基礎數(shù)值也有著顯著的變化。以6.88版本與7.18版本為例,DOTA2官方在更新中也使用了經(jīng)驗方面的數(shù)值調(diào)整來適應、平衡游戲。圖6是 DOTA2 6.88版本中英雄升級所需經(jīng)驗及擊殺所需時間。

      我們可以清楚看到,在6.88的版本中,在8-10級時,游戲升級所需經(jīng)驗在線性函數(shù)中有一個明顯的下調(diào)。而正是在這段時間內(nèi),力量型英雄即將迎來他們的強勢期。這種降低升級所需經(jīng)驗的方法,幫助力量型英雄更快達到自己的強勢期。而在11級時,升級所需的經(jīng)驗被大大提高。11級又正是敏捷型英雄擊殺力量型英雄所需時間最長的時候。換而言之,這是力量型英雄在全局游戲中最難被擊殺的時間段。在敏捷型英雄后期更加強勢的6.88版本,DOTA2通過這種經(jīng)驗設置,一定程度上平衡了敏捷型英雄與力量型英雄。以加快力量型英雄到達強勢期的時間和延長力量型英雄強勢期的時長,來保證力量型英雄的玩家游戲體驗。

      然而,DOTA2的游戲類型決定了什么時候獲勝并不取決于強勢期的時間長短,而是更由強勢期時的實力差距所決定。即使強勢期再長,只要強度不足以獲得勝利,仍然是無用的。6.88版本中,力量型英雄雖然在中期有很長時間的主導權,但是無法將優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為勝勢,更多的時候,仍然需要等待本方敏捷型Carry的后期發(fā)揮。

      而在7.18版本中,中期力量型英雄與敏捷型英雄的強度進一步拉大,有效提升了力量型英雄在中期結束游戲的可能性。從圖7也可以看出,DOTA2也改變了經(jīng)驗設置,不再需要通過拉長力量型英雄的強勢期來保證該屬性英雄的強度與玩家體驗。

      圖7 DOTA2 7.18版本中英雄升級所需經(jīng)驗及擊殺所需時間

      由此版本的改動,不難發(fā)現(xiàn),DOTA2在更加鼓勵玩家前中期進行戰(zhàn)斗,縮短平均的游戲時長,平均玩家的用戶體驗。然而與此同時,他們?nèi)耘f希望能夠保持DOTA2的游戲特色,即敏捷、力量、智力分工明確,敏捷型Carry可以在后期接管比賽。所以,各個版本的更新中,力量型英雄增加了法術抗性、血量,而智力型英雄增加了法術傷害。這都是提升力量型英雄與智力型英雄的戰(zhàn)力。但是不論如何提升,敏捷型英雄在后期仍然存在優(yōu)勢。雖然優(yōu)勢有限,但這一點優(yōu)勢就保持了DOTA2敏捷核心的后期能力,保證了DOTA2游戲玩法一定區(qū)間內(nèi)的穩(wěn)定。

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