楊直
盡管還未到討論游戲本身是否涼了的階段,但相信PUBG的頹勢(shì)已經(jīng)越來(lái)越明顯。
2018年春節(jié)過(guò)后,PUBG開(kāi)始了更頻繁的更新,主要的方向大致有三個(gè):
一個(gè)是游戲內(nèi)機(jī)制的更新,比如調(diào)整毒圈機(jī)制、改動(dòng)槍械、物品刷新概率以及最近風(fēng)口浪尖上的三級(jí)頭“回歸”空投包;
另一個(gè)則是藍(lán)洞希望在游戲中添加更多的新模式,比如4*4地圖的嘗試、信號(hào)槍模式和運(yùn)輸船模式。
最后則是對(duì)反外掛的嘗試??赡茉谶@方面印象最深的便是那個(gè)上線(xiàn)之后因?yàn)閷?dǎo)致游戲卡頓所以被藍(lán)洞偷偷撤下的反外掛補(bǔ)丁吧。
不止于此。筆者了解到,之前的一個(gè)反外掛補(bǔ)丁與國(guó)內(nèi)萬(wàn)象等網(wǎng)吧客戶(hù)端相沖突。雖然最后問(wèn)題解決了,但網(wǎng)吧主紛紛對(duì)此頭痛不已。“動(dòng)不動(dòng)就上不去,各種問(wèn)題?!?/p>
一位營(yíng)銷(xiāo)人士的話(huà)也許戳中了PUBG現(xiàn)在最大的痛點(diǎn):“為什么這么多硬件廠(chǎng)商發(fā)了瘋似的用吃雞做載體?因?yàn)樗麄兒芫脹](méi)見(jiàn)過(guò)這么火,但優(yōu)化做的這么爛的產(chǎn)品了?!傲硪晃粯I(yè)內(nèi)人士也提到,盡管藍(lán)洞和英偉達(dá)在PUBG和N卡的綁定上簽署了排他協(xié)議,“但你覺(jué)得優(yōu)化了么?”
當(dāng)然,對(duì)于一個(gè)真正火起來(lái)也就一年多時(shí)間的游戲我們不能苛求太多,但當(dāng)PUBG無(wú)視這些問(wèn)題煞有其事地拼命做電競(jìng)時(shí),一切就不同了。
在筆者看來(lái),藍(lán)洞目前所有的更新都指向了三個(gè)目的:減少隨機(jī)性的情況下增加競(jìng)技性、如何更有效的把這些人聚在一起、讓游戲和現(xiàn)實(shí)更加接近。
這三個(gè)目的又同時(shí)服務(wù)于一個(gè)終極的目的:打造一款符合市場(chǎng)需求的電競(jìng)游戲。
先看第一點(diǎn):減少隨機(jī)性的情況下增加競(jìng)技性。典型的例子即是三級(jí)頭的消失以及槍械改版。不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,“按住鼠標(biāo)左鍵的同時(shí)向下拉動(dòng)鼠標(biāo)”,這個(gè)簡(jiǎn)單的操作讓很多FPS萌新體會(huì)到了壓槍的快感。越來(lái)越多的萌新在游戲的前半期開(kāi)始選擇避戰(zhàn)搜物資,直到擁有一把滿(mǎn)配的M4或者SCAR。
作為FPS游戲的核心技巧之一,越多人會(huì)壓槍就意味著這個(gè)技巧更難左右勝利,游戲的競(jìng)技性在這個(gè)維度上自然就變得弱了。當(dāng)我們?cè)囍堰@個(gè)判斷放在實(shí)際進(jìn)行游戲的語(yǔ)境中時(shí),情況變得更加直白。對(duì)于大多數(shù)人而言,都會(huì)把交戰(zhàn)距離控制在能掌控的范圍內(nèi),在此之前則是能茍就茍。無(wú)論從交戰(zhàn)的激烈程度還是頻次看,這顯然不是藍(lán)洞希望看到的。
所以我們?cè)谧罱母轮锌吹搅怂{(lán)洞的做法:增加了壓槍的難度。這里不僅僅包括提升槍支的后坐力,還包括配件的選擇。認(rèn)知門(mén)檻和操作門(mén)檻的同時(shí)上升自然引來(lái)玩家的怨聲載道,但在筆者看來(lái),這只不過(guò)是藍(lán)洞意圖按照傳統(tǒng)的電競(jìng)思路劃分核心用戶(hù)和周邊用戶(hù)的手段罷了。
如果說(shuō)槍支的改動(dòng)是微觀上調(diào)整,那么諸如物品爆率和縮圈機(jī)制則是宏觀上的調(diào)整。其實(shí)歸根結(jié)底藍(lán)洞都在尋找一個(gè)合適的能夠在短時(shí)間內(nèi)讓更多人聚在一起的機(jī)會(huì)。對(duì)于吃雞這款游戲而言,越來(lái)越多的人同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)越來(lái)越小的區(qū)域里時(shí)不可避免的就是交戰(zhàn)。更何況,伴隨著提升刷圈速度提升的嘗試,將會(huì)出現(xiàn)的是交戰(zhàn)區(qū)域越來(lái)越小、數(shù)量越來(lái)越少,某種程度上看這確實(shí)方便OB。即這種做法間接為直轉(zhuǎn)播帶來(lái)了幫助。
但是,在鼓吹PUBG或者說(shuō)吃雞這個(gè)電競(jìng)新品類(lèi)時(shí)我們不妨慢下來(lái)思考這樣一個(gè)問(wèn)題,推廣這個(gè)品類(lèi)的人實(shí)際上正在做一款以FPS為主要玩法的沙盒類(lèi)競(jìng)技游戲,而不是一款沙盒類(lèi)的FPS游戲。
看出來(lái)里面的區(qū)別了么?對(duì)于前者而言,沙盒只是輔助。在這個(gè)模式下,吃雞和CS:GO
唯一的不同在于后者是買(mǎi)槍?zhuān)罢呤菗鞓尅?/p>
但對(duì)于后者而言,沙盒類(lèi)的主要玩法意味著FPS只是規(guī)則的一部分。事實(shí)上,你可以撿槍?zhuān)@時(shí)候的吃雞是FPS游戲;你也可以撿冷兵器,這時(shí)候的吃雞是流星蝴蝶劍;當(dāng)然你也可以撿起來(lái)技能,這時(shí)候的吃雞可能就是另一款游戲了……總之,問(wèn)題的關(guān)鍵在于可以改變的項(xiàng)是哪個(gè)。
那么藍(lán)洞的思路是不對(duì)的么?
筆者認(rèn)為這需要從藍(lán)洞自身和市場(chǎng)兩方面考慮。在電子競(jìng)技發(fā)展迅猛這個(gè)趨勢(shì)下,從藍(lán)洞自身出發(fā),他的做法完全是合理的。
首先,對(duì)于藍(lán)洞而言,從未接觸過(guò)電子競(jìng)技的經(jīng)歷實(shí)際上讓自己處在一個(gè)尷尬的位置。當(dāng)前的電子競(jìng)技不再是隨隨便便辦個(gè)比賽就能被認(rèn)可的。特別是對(duì)于PUBG而言,大量的轉(zhuǎn)型選手意味著大量成熟的訓(xùn)練經(jīng)驗(yàn),這對(duì)應(yīng)著技戰(zhàn)術(shù)的快速上升。典型的例子便是當(dāng)初的糯米因?yàn)樗谋剁R壓槍和SKS快速單點(diǎn)的操作被誤認(rèn)為開(kāi)掛,但事后韋神在直播中也承認(rèn)這些操作在半年后任何一個(gè)選手都能做出,甚至在比賽中韋神也嘗試了自己練習(xí)很久的八倍鏡壓槍技術(shù)。
成熟的選手和快速迭代的技戰(zhàn)術(shù),這些為PUBG電競(jìng)化帶來(lái)了好的土壤,但也提出了新的難題。一方面,什么賽制更適合,如何掌握好游戲節(jié)奏;另一方面,賽事的內(nèi)容如何呈現(xiàn),這些都是當(dāng)前所有的PUBG比賽主辦方在不斷嘗試調(diào)整的東西。
那么有沒(méi)有快速解決這些問(wèn)題的辦法呢?藍(lán)洞這個(gè)電競(jìng)新手就想到了在吃雞上復(fù)制FPS游戲的模式。從這個(gè)角度看,藍(lán)洞所做的所有改動(dòng)都是合理的。
但當(dāng)我們把視角切換到市場(chǎng)端時(shí),一個(gè)顯而易見(jiàn)的問(wèn)題是,那些比PUBG更優(yōu)秀的FPS游戲都在掙扎,藍(lán)洞這個(gè)不算優(yōu)秀的FPS游戲?yàn)楹文芡怀鲋貒??依靠著沙盒的機(jī)制么?
特別是對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,F(xiàn)PS游戲一直被認(rèn)為是一類(lèi)門(mén)檻較高的游戲。PUBG的火爆更多源于玩法的多樣性,什么LYB、伏地魔,甚至平底鍋吃雞,都是沙盒機(jī)制帶來(lái)的獨(dú)有優(yōu)勢(shì)。進(jìn)一步講,即便當(dāng)前一些吃雞的核心玩家呈現(xiàn)出了與傳統(tǒng)FSP玩家類(lèi)似的行為模式,利用某些軟件開(kāi)始進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間乏味枯燥的練習(xí),但很難講清楚這些人是為了將這款變成一個(gè)走到哪殺到哪的FPS游戲,還是僅僅是不想在搜了10分鐘后送快遞,換句話(huà)說(shuō)仍然偏愛(ài)沙盒玩法。
暴雪之后,再?zèng)]有任何一個(gè)游戲廠(chǎng)商可以完全依靠著自己的喜好做事情,藍(lán)洞也不例外。所以,盡管藍(lán)洞所做的諸多決定對(duì)于藍(lán)洞而言是合理的,但正是這些自認(rèn)為合理的決定,也許會(huì)讓藍(lán)洞最后被市場(chǎng)填埋。