施慧玲
摘 要 大學(xué)生作為電子競(jìng)技及其相關(guān)產(chǎn)品的主力軍,學(xué)生在電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)品的理性消費(fèi)情況的研究是十分必要的。本文以南昌高校大學(xué)生為例,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方式。采用因子分析、交叉表分析、logistic回歸分析以及對(duì)應(yīng)分析等分析方法進(jìn)行綜合分析。分析結(jié)果如下:競(jìng)技中的虛擬產(chǎn)品消費(fèi)與消費(fèi)理性完全呈現(xiàn)線性關(guān)系,在對(duì)虛擬產(chǎn)品進(jìn)行了消費(fèi)的調(diào)查者的認(rèn)知中,他們是理性的。說(shuō)明在其對(duì)該行為的認(rèn)知有明顯錯(cuò)誤。正是其在該認(rèn)知上的錯(cuò)誤,導(dǎo)致了他們?cè)谙M(fèi)上的不理性。
關(guān)鍵詞 大學(xué)生;電子競(jìng)技;理性消費(fèi)
一、引言
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)天生的社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群、主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng),從而帶動(dòng)用戶對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)品的一系列消費(fèi)。
根據(jù)《2010電子競(jìng)技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),受調(diào)研用戶中,18—24歲愛(ài)好者比例最高,達(dá)61.8%,這一青年群體成為目前市場(chǎng)主流的消費(fèi)群體。[1]當(dāng)前大學(xué)生群體中的超前消費(fèi)、炫耀性消費(fèi)方式都表現(xiàn)出一種情緒化的、非理性的消費(fèi)狀態(tài)。電子競(jìng)技在娛樂(lè)大眾生活的同時(shí),也為社會(huì)創(chuàng)造了巨額的價(jià)值,這項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所帶來(lái)的相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)與人們產(chǎn)生了密不可分的關(guān)系?;谝陨媳尘埃覀儗⒁源髮W(xué)生對(duì)電子競(jìng)技及其相關(guān)產(chǎn)品的理性消費(fèi)為著眼點(diǎn)進(jìn)行調(diào)研。
二、文獻(xiàn)綜述
2016年9月,教育部公布了關(guān)于2016年13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。這一通知為我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展提供了更加豐富的人力資源。對(duì)于我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展方向和現(xiàn)狀,何培奕和袁偉認(rèn)為,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)需要社會(huì)各界對(duì)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)和俱樂(lè)部的支持,推進(jìn)電子競(jìng)技職業(yè)化道路,從而促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的蓬勃發(fā)展和國(guó)際化。[2]同時(shí)新聞媒體也應(yīng)加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的客觀傳播,使得學(xué)生、社會(huì)公眾等群體更好的、客觀的認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。[3]關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)存在的價(jià)值,李凡凡認(rèn)為電子競(jìng)技不僅能夠促進(jìn)青少年的健康成長(zhǎng),而且它還擁有巨大的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?。[4]
電子競(jìng)技已經(jīng)成為歐美和韓國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)一項(xiàng)正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目。隨著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的逐漸普及和日漸成熟,許多國(guó)家看到了其作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,目前很多國(guó)家的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,有的甚至成為了國(guó)家的支柱性產(chǎn)業(yè)。[5]
Soumokil 認(rèn)為,電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域的一部分。在參與這項(xiàng)活動(dòng)的過(guò)程中,人們借助信息和通信技術(shù)在虛擬世界中和特定的規(guī)則下同其它參賽者進(jìn)行對(duì)抗,從而發(fā)展。鍛煉他們的意志和身體能力”。[6]從使用與滿足理論角度出發(fā),Thomas Weiss和Andrew Shaw指出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的競(jìng)技性、挑戰(zhàn)性和超越現(xiàn)實(shí)性對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的參與行為產(chǎn)生積極影響 。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)具有娛樂(lè)性、觀賞性等,電子競(jìng)技選手的技術(shù)水平以及競(jìng)技比賽所帶來(lái)的良性壓力都是促進(jìn)觀眾觀看比賽的重要因素。[7]
三、研究設(shè)計(jì)
(一)大學(xué)生對(duì)電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品的認(rèn)知途徑調(diào)查
大學(xué)生的認(rèn)知途徑來(lái)源比較廣泛,超過(guò)25%的調(diào)查者表示是熟人推薦了解電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品的。25%左右的調(diào)查者表示是通過(guò)直播平臺(tái)了解的,傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)廣告推廣也占了11.6%的比重;而偏學(xué)術(shù)型的知乎在此次調(diào)查中占比較小,也從側(cè)面反映出電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品認(rèn)知尚未達(dá)到一定的科學(xué)化。
(二)大學(xué)生在電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品方面的多維度消費(fèi)情況調(diào)查
1.時(shí)間消費(fèi)情況
從交叉分析所得結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),每周7次以上且每次8小時(shí)以上的被調(diào)查者有8名,這樣的情況表明被調(diào)查者消耗在電競(jìng)上的時(shí)間在他的生活中占了很大一部分比重。而絕大多數(shù)被調(diào)查者的時(shí)間消費(fèi)集中在每周一至兩次且每次兩小時(shí)以下。其中每次6至8小時(shí)的被調(diào)查者表明他們?cè)陔姼?jìng)上的時(shí)間消費(fèi)較為集中。
從交叉分析所得結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),每周7次以上且每次8小時(shí)以上的被調(diào)查者有8名,這樣的情況表明被調(diào)查者消耗在電競(jìng)上的時(shí)間在他的生活中占了很大一部分比重。而絕大多數(shù)被調(diào)查者的時(shí)間消費(fèi)集中在每周一至兩次且每次兩小時(shí)以下。其中每次6至8小時(shí)的被調(diào)查者表明他們?cè)陔姼?jìng)上的時(shí)間消費(fèi)較為集中。
2.金錢(qián)消費(fèi)情況
為了了解大學(xué)生對(duì)不同種類(lèi)電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)情況,我們對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析最后得出:最高的為虛擬產(chǎn)品,占到了36.8%;而用于上網(wǎng)的費(fèi)用則緊跟其后,達(dá)到了28.4%。此外,新興的直播平臺(tái)相關(guān)消費(fèi)以及為了電子競(jìng)技添置的高級(jí)電腦配置等實(shí)體消費(fèi)也呈現(xiàn)出一定的占比,而電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品的消費(fèi)目前占比較少,這從側(cè)面反應(yīng)出這個(gè)行業(yè)還需要一定的契機(jī)激活市場(chǎng)活力。
(三)影響大學(xué)生在電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)品方面消費(fèi)理性的因素調(diào)查
單個(gè)因素對(duì)調(diào)查者在電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)理性程度的影響都不大。其中大部分調(diào)查者認(rèn)為同輩群體和自身心理對(duì)自身消費(fèi)理性程度影響比家庭因素和社會(huì)文化帶來(lái)的影響更大,高達(dá)55.63%和51.41%的大學(xué)生分別認(rèn)為社會(huì)文化和家庭因素對(duì)自身消費(fèi)理性程度的影響很小或幾乎沒(méi)有。
超過(guò)半數(shù)的調(diào)查者在電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)給自身身體素質(zhì)、人際交往、情緒變化、時(shí)間分配和學(xué)業(yè)成果五方面帶來(lái)的影響上持中立態(tài)度。相比較而言,認(rèn)為給時(shí)間分配和學(xué)業(yè)成果方面帶來(lái)消極影響的調(diào)查者遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于認(rèn)為給人際交往和自身身體素質(zhì)方面帶來(lái)消極影響的人數(shù),分別占比58.43%和52.36%;在帶來(lái)積極影響方面,認(rèn)為給人際交往方面帶來(lái)了積極影響的占比最高,有23.82%的調(diào)查者。
四、綜合分析
為了進(jìn)一步分析大學(xué)生在電子競(jìng)技上不同的消費(fèi)理性程度。我們采用自動(dòng)線性建模進(jìn)行綜合分析。
我們以大學(xué)生的基本信息方面、大學(xué)生在電子競(jìng)技的消費(fèi)方面(時(shí)間、金錢(qián)、健康)等為自變量、消費(fèi)理性程度為因變量進(jìn)行自動(dòng)線性建模,我們發(fā)現(xiàn)大學(xué)生的年級(jí)、金錢(qián)消費(fèi)方面、健康消費(fèi)方面(與消費(fèi)理性程度線性相關(guān),其他方面與消費(fèi)理性程度均不構(gòu)成線性相關(guān)關(guān)系或線性關(guān)系低(如:月生活費(fèi)的重要性只有0.07)。
學(xué)生化殘差直方圖基本呈現(xiàn)正態(tài)分布,學(xué)生化殘差P-P圖呈現(xiàn)線性分布,這表明該線性模型較好。
該線性模型能解釋的樣本為總樣本的93.31%。計(jì)算公式為P=1-偏離值總數(shù)/樣本總數(shù)
五、結(jié)論
(一)金錢(qián)消耗與理性程度
由數(shù)據(jù)分析可知,大學(xué)生在電子競(jìng)技中的虛擬消費(fèi)與消費(fèi)理性完全呈現(xiàn)線性關(guān)系,即在對(duì)電子競(jìng)技中的虛擬產(chǎn)品進(jìn)行了消費(fèi)的調(diào)查者認(rèn)知中,他們認(rèn)為自己是理性的,這與常理相違背。說(shuō)明在其對(duì)自己的認(rèn)知上,是有明顯錯(cuò)誤的。正是其在認(rèn)知上的錯(cuò)誤,導(dǎo)致其在消費(fèi)上的難以克制消費(fèi)沖動(dòng),從而做出不理性的行為。
(二)健康消費(fèi)
通過(guò)數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn),健康消費(fèi)方面與消費(fèi)理性呈現(xiàn)分段線性相關(guān)。在身體健康消耗方面呈現(xiàn)出無(wú)消耗、有點(diǎn)消耗、和一般消耗的調(diào)查人群會(huì)比比較消耗和十分消耗的人群在消費(fèi)上更加理性。長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)快速閃爍的游戲畫(huà)面,會(huì)加速眼睛的疲勞,容易引起視力下降;長(zhǎng)久不動(dòng)的坐姿和固定的鼠標(biāo)握持姿勢(shì)會(huì)對(duì)人的腰椎帶來(lái)不利影響。綜合上述所言,在電子競(jìng)技及其相關(guān)產(chǎn)品上的不理性消費(fèi)會(huì)對(duì)這類(lèi)人群的身體健康帶來(lái)不可修復(fù)的創(chuàng)傷。
六、建議
對(duì)于消費(fèi)者的認(rèn)知錯(cuò)誤,可以對(duì)其認(rèn)知進(jìn)行糾正,例如可以對(duì)其的理性程度認(rèn)知進(jìn)行警示,使其在電子競(jìng)技相關(guān)產(chǎn)品上也可以做到量力而行。
對(duì)于大學(xué)生自身而言,應(yīng)加強(qiáng)自身自控力管制,約束自己消費(fèi)在電子競(jìng)技及其相關(guān)產(chǎn)品消費(fèi)的時(shí)間,減少其對(duì)自己帶來(lái)的負(fù)面影響。
對(duì)于政府而言,應(yīng)加強(qiáng)市面上電子競(jìng)技及其相關(guān)產(chǎn)品的監(jiān)控力度。對(duì)其進(jìn)行的時(shí)長(zhǎng)、頻率等方面進(jìn)行強(qiáng)制限制,通過(guò)硬性要求指標(biāo)減少電子競(jìng)技及其相關(guān)產(chǎn)品對(duì)健康消費(fèi)帶來(lái)的不利影響。
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