摘要:意義:積極響應國家倡導軍民融合、探討交互設計在軍事領域中的具體應用、拓展交互設計的應用范圍 。
關鍵詞:軍民融合;交互設計;交互要素;游戲;軍事主題電子游戲
1 討論背景
1.1 研究背景
說起軍民融合之于人類社會,其實自古有之。人類社會發(fā)展早期,社會分工并不如今天這般精細,國家在進行戰(zhàn)爭動員的時候通常是征用社會的整體資源,不分“公、私”,正所謂“普天之下莫非王土,率土之兵莫非王臣”。隨著歷史演進,歷史上許許多多民間企業(yè)或機構都在關鍵時期主動或被動的進行了“軍民融合”,如:二戰(zhàn)時期美國的戰(zhàn)時動員,釋放了強大的產能;當今美國霸權遍布全球,美國民間大大小小有相當多的機構都參與了部隊物資的設計與采購工作;甚至在安保領域大名鼎鼎的“黑水公司”都是一家民間企業(yè)。遠的不說,拿我國為例,建國初期的抗美援朝戰(zhàn)爭,就是因為后方進行了全國總動員,才將大量的后勤物資送到了前線戰(zhàn)士手上,有力地支持了志愿軍打擊侵略者。
雖然相較于傳統(tǒng)行業(yè),電子設備產業(yè)的誕生及發(fā)展比較晚,但是目前在軍民融合領域的發(fā)展?jié)摿s不容小覷。從歷史上看,上世紀80年代開始,電子設備小型化使得普通百姓購買電子產品成為可能,各種電子設備走進千家萬戶。這個變化是深遠的,不僅僅在于電子設備豐富了我們的業(yè)余生活,更使新一代部隊兵員悄然發(fā)生了變化。在家用游戲機及電腦游戲影響下成長的新一代官兵,更易于對部隊新型裝備產生親近感,更容易理解信息化時代作戰(zhàn)規(guī)則,同樣他們也更容易形成新型戰(zhàn)斗力。
本文意在探討,在電子產品大行其道及部隊兵員素質發(fā)生的重大變化之下,游戲中包括“交互設備、交互模式及界面”在內的各要素對于“軍事裝備設計、戰(zhàn)場作戰(zhàn)”等方面的具體應用。
1.2 軍事主題電子游戲是電子游戲發(fā)展及影響
1.2 .1 軍事主題電子游戲發(fā)展
如果不算上軍隊內部的訓練模擬器,真正現代意義上的軍事主題游戲可以追溯到1980年代的《軍隊戰(zhàn)區(qū)(Battlezone)》。這款在DOS時代誕生的軍事主題游戲,被用來模擬坦克戰(zhàn)斗。雖受當時電子計算機技術的限制,《軍隊戰(zhàn)區(qū)》這款游戲能展現的畫面比較簡陋,但是相對于同時期的其它游戲而言,已經是一個了不起的進步。
上世紀90年代以來,由于社會發(fā)展及技術不斷進步,特別是引入了大量3D成像技術及硬件性能提升,各種軍事主題游戲不斷涌現。比如飛行模擬就有《F—22》、《F—15模擬飛行》、《長弓阿帕奇》等,艦艇操作就有《獵殺潛航》系列,甚至在這個時期還出現了FPS(第一人稱射擊)游戲這個子類目,其代表游戲為——《毀滅戰(zhàn)士》系列、《半條命》系列以及《三角洲部隊》系列。比較有意思的是,這些游戲有部分是民間企業(yè)自行開發(fā)的,但是還有一部分的前身是美國軍方作為訓練模擬器的民用版本。這從一個側面說明了美國軍方對于游戲在民間市場應用的重視及遠見。
邁入21世紀后,電子信息技術水平不斷提升,家用PC的性能也隨之提升,這使得各種高度仿真的模擬類游戲在家庭中的普及成為可能。先進的處理器及顯卡,甚至能讓普通家用PC支持《模擬飛行》、《皇牌空戰(zhàn)》這樣的高分辨率游戲。
〖LL〗1.2 .2 當下軍事主題電子游戲簡述及影響
由于軍事主題電子游戲作為電子游戲中一個非常重要門類,在目前游戲市場當中已經發(fā)展中相當多的類型。從操作層級上劃分包括:即時戰(zhàn)略類(RTS游戲)、單人射擊游戲(STG游戲)、第一人稱射擊游戲(FPS游戲)、模擬類游戲(SIM/SLG游戲)。從支持平臺上來看的話,軍事主題電子游戲所支持的游戲平臺涵蓋了:家用PC、家用游戲主機(包括PS系列、Xbox系列 等等)、大型模擬類平臺(大型游戲機)以及 個人移動終端(各品牌Pad 及 智能手機)。
電子游戲內容也十分廣泛,從古代軍事到科幻時代應有盡有,例如反應一戰(zhàn)/二戰(zhàn)的《戰(zhàn)地1》、《使命召喚1/2/3/5》、《閃電戰(zhàn)》、《鋼鐵雄心》系列、《榮譽勛章》、《坦克世界》、《戰(zhàn)爭雷霆》、《IL2捍衛(wèi)雄鷹》、《大海戰(zhàn)》、《獵殺潛航》、《英雄連》等等,反應反恐戰(zhàn)爭的《彩虹六號》、《使命召喚4/6/8》、《戰(zhàn)地3》、《注意坦克》系列、《武裝突襲》系列、《模擬飛行》、《皇牌空戰(zhàn)》等等,甚至時下流行的《荒野求生》,多少都算是一種軍事主題游戲。有的干脆架空歷史大開腦洞,例如《重返德軍總部》系列游戲干脆將二戰(zhàn)結局改成了德國“贏得了二戰(zhàn)”。這些游戲在滿足娛樂需求的同時,最大可能地還原了戰(zhàn)爭場景。
借助電子產品的普及,使得80后、90后乃至00后的成長都或多或少地受到了這些游戲的影響。無處不在的電子產品及購買方式的靈活性,讓成長于這個年代的年輕人能夠很容易地了解到一些基礎的國防知識。當然,在進行著各種刺激體驗的同時,這一代的認知模式也在悄然發(fā)生著改變。相比于成長與1980年代以前的人,他們更容易接受信息化的表述方式,但也對互動體驗有著更高程度的要求。
2 具體應用
2.1 軍事主題游戲中的交互要素
電子游戲中人機交互要素包括:“交互產品、交互模式 與 交互界面”三個部分。
首先,關于交互產品。隨著電子游戲市場的火爆,各種操縱游戲的工具也非常成熟,目前市場上主流的游戲交互設備是:鍵盤鼠標、游戲手柄、專業(yè)模擬器 這三大種類。在歐美國家,因為游戲機的普及比較早,游戲手柄的占有量相對較多,各種手柄及模擬器在游戲廳中都是常見的交互設備。因為時代的進步,家用PC的發(fā)展及普及使得這種現象開始改變,鍵盤鼠標慢慢成為另一種主要的游戲交互設備。而游戲手柄受市場保有量及與鍵盤鼠標在體驗上的差異性得以繼續(xù)存在。而模擬器因為用途單一、價格高昂,漸漸作為一種專業(yè)模擬設備成為游戲廳或專業(yè)訓練教室的專屬設備,其市場占有量在慢慢下降,但也是因為在交互體驗上的不同使得模擬器的一繼續(xù)存在。
其次,在軍事主題游戲中,交互模式呈現以下特點:
第一是,畢竟作為一款游戲,不管是否主題為軍事,都遵循一定的游戲原理,包括“即時反饋、成就體系、晉級的快感”等等。
第二是,盡可能地還原戰(zhàn)場環(huán)境,不斷提升臨場體驗感,很多軍事主題類游戲甚至連座艙內的儀表、給步槍換彈的動作都高度還原。一些游戲對于戰(zhàn)場及戰(zhàn)斗工具的還原讓玩家津津樂道,有的游戲公司在音效這一部分甚至不惜重金,聘請專業(yè)聲音團隊收錄不同角度、遠近、室內室外的武器或環(huán)境聲音。
第三是,節(jié)奏快、操作簡單易上手,這也是吸引眾多玩家參與的重要原因,作為一款消費類的游戲,吸引玩家的參與是第一要務,不斷簡化操作的操作有利用玩家盡快融入游戲環(huán)境,加上快節(jié)奏恰到好處地撩撥玩家興奮點,讓操作充滿快感進而提高游戲體驗。值得注意的是,一些游戲的操作模式在經過市場長期競爭過程中逐漸有了一致性,例如:游戲機手柄出現了因為同源(都演變自任天堂紅白機手柄)而分不清PS手柄與Xbox手柄的情況,這是簡化操作(簡化玩家認知負擔)帶來的必然結果。
最后,是交互界面。因為界面是對程序底層架構的表層顯示,在界面設置上除了主界面高度還原之外,在信息提示這一個部分做得是可圈可點的,不少軍事主題電子游戲在操作提示這一部分做得十分出色,例如:武器操作提示、中彈(方向)提示、損害程度提示等等。同樣由于軍事主題電子游戲都要面對普通大眾的原因,好的信息設計也是有效地簡化操作這一原則的具體成果。
2.2 淺議軍事主題游戲中的交互要素在國防領域的應用
因為歐美國家電子設備普及較早,同時也得益于他們在國防動員體制方面較我國完善許多,使得歐美國家國防在采用民間資源的經驗方面也更豐富,我們在此以歐美國家,特別是美國為例來進行研究。
眾所周知,美國作為世界軍費支出第一大國,其武裝力量歷來都是全世界研究的核心。美國軍隊在很早就開始將電子游戲應用到軍事領域,美國空軍率先將飛行模擬類軟件集成到模擬器上,開展飛行員訓練任務,這可以看作軍事主題游戲先行者。反恐戰(zhàn)爭時期(2001年開始),美軍還將電子游戲引入用于關押恐怖分子的監(jiān)獄,用以“感化”恐怖分子。據媒體披露的關塔納摩獄囚回憶錄顯示,在2002年被關押開始,他便能接觸到Xbox以及PS主機,并利用游戲機接觸到“文明”世界。不過這個階段,電子游戲還只是作為一種輔助手段,例如給駐扎中東的美軍作為一種消遣解壓的工具。
2011年之后,敘利亞內戰(zhàn)爆發(fā),敘利亞反對派在各方勢力支持下建立武裝,有一些反對派武裝利用Xbox游戲機的手柄作為簡易“遙控武器站”操作的工具。這大大啟發(fā)了美國軍方,盡管美軍內部早已有將游戲機手柄用于裝備的試驗。自此之后,美軍中許多單位直接使用消費級游戲機手柄作為軍事設備的操作工具。例如近期美軍將Xbox手柄搬上了核潛艇,作為潛望鏡的操作工具,很多水兵因為自小就打游戲,普遍認為手柄的操作比之前制式潛望鏡操作器要好用。當然,這只是美軍將成熟的游戲設備在國防領域中應用的一個縮影。反恐戰(zhàn)爭之后,隨著無人機的大規(guī)模使用,在美軍招收無人機飛行員過程中,也開始有了招收游戲高手的做法。
那么,基于對世界一流軍隊動態(tài)的跟蹤及研究,以及對于電子游戲及交互技術的了解,我們對未來電子游戲中的交互技術在軍事領域的應用,可以做一個具體的展望。
首先來看看電子游戲的交互產品設備能給軍事領域的應用。
增強現實、虛擬現實、混合現實頭盔(簡稱“AR、VR、MR”):虛擬交互的頭盔在軍事領域的應用早就是一個空開的事實,除了進行虛擬的軍事訓練,美國空軍在 F35 飛行員頭盔的設計時,就將“MR技術”集成進去,配合遍布機身的傳感器,使飛行員具備“看穿”飛機的能力。同樣的技術也可能被應用于坦克裝甲車輛的駕駛,使用“VR/MR”技術的駕駛員可以更靈巧地獲得外部戰(zhàn)車咨詢,此舉甚至可以改變裝甲車輛的設計,使得成員能更安全地在危險的戰(zhàn)場上執(zhí)行任務。當然,對于普通步兵來說,在越來越多的機器人投入戰(zhàn)場環(huán)境的情況下,“VR/MR”頭盔有助于普通步兵操作戰(zhàn)場上的無人器械。
游戲手柄:主要是游戲手柄,特別是 xbox 及 PS 游戲主機的手柄早已經在軍事領域開始了大量應用。上文中提到的美軍核潛艇、以及裝甲車輛的無人武器站,基本上都采用游戲主機的手柄操縱。由于許多士兵都是玩電子游戲長大的一代,而且此類手柄是成熟的消費級產品,采購及使用都相對容易,自然也非常迅速。
其次,交互模式上必然也會產生改變。
首當其沖的是普通士兵在戰(zhàn)場上的角色轉換:譬如采用游戲交互技術的設備極大地增強了駕馭者的戰(zhàn)場態(tài)勢感知能力,單個士兵將作為一個網絡的節(jié)點而存在,他們甚至具有召喚強大火力的能力,這就是部隊一直在建設的戰(zhàn)場“網絡化”。
即時反饋交互模式:即時反饋的交互模式,在游戲及在線教育領域是必不可少的一個要素。即時反饋模式有利于及時地進行毀傷效果評估,從而使得上到決策層下到士兵能更好地把握戰(zhàn)場的整體態(tài)勢。
最后是交互界面的改變,交互界面作為交互架構的直接反映,隨著交互模式的改變也必然產生改變,特別是電子游戲中信息提示的設計有直接的借鑒意義:
游戲中的目標識別及危險信息提示:在真實的戰(zhàn)場上目標的識別、危險的提示都需要靠戰(zhàn)場上的戰(zhàn)士自行判斷。采用游戲化的目標識別及危險提示圖標、輔以適當的聲音提示,能有效地幫助士兵判斷危險、識別目標。
FPS游戲中的導航小地圖及自身狀態(tài)顯示:隨著軍隊信息化、網絡化、現代化的加速,士兵將攜帶更多傳感設備奔赴戰(zhàn)場,這些設備能為士兵提供大量的信息,但是信息的過量顯示非但不能提高士兵作戰(zhàn)效能,還會對士兵掌握戰(zhàn)場態(tài)勢帶來負面的效果。我們可以借鑒部分FPS游戲中的信息提示設計,特別是“小地圖設置、自身狀態(tài)(例如健康狀態(tài)、武器情況)、任務優(yōu)先級排序”等等。
3 綜述
游戲中很多交互要素經過市場的長期檢驗,不論是交互設備還是交互模式都已經相當成熟。如:游戲手柄的設計,在人體工程學上非常符合操作者使用習慣,是非常成熟的產品,其完全可以、并且在事實上已經被使用在軍事領域當中。從另一個方面來說,我國年輕一代兵員,90后、95后中的許多人都浸淫在電子產品中,他們對于電子游戲中的交互模式、交互設備都非常熟悉。故在軍事設備的設計制造或軍事訓練領域,采用民營市場中成熟技術,既有利于減少軍事裝備開發(fā)成本、又能明顯提高部隊戰(zhàn)斗力,不論是對部隊還是民營企業(yè)都是是典型的雙贏。
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作者簡介:張騫(1987),男, 碩士,助教,數字媒體技術專業(yè)方向專職教師,研究方向:交互設計。