鐘 瑞,郭文斌
(1.陜西師范大學教育學院,陜西西安 710062;2.安徽省舒城師范學校,安徽六安 231300)
對于兒童和青少年而言,電子游戲已經成為其生活中的常規(guī)部分。研究表明,對于任何年齡段的個體來說,電子游戲有促進學習和認知發(fā)展的潛在作用[1]。獨具特色的幼兒電子游戲,不僅難度應該控制在游戲者的個人能力水平內,而且更應該把游戲自主權還給孩子[2],致力于促進游戲者更多的有效學習[3],使幼兒在交互游戲中更大程度的參與電子游戲。卷入度游戲環(huán)境為參與者提供持續(xù)刺激體驗狀態(tài)時,處于該環(huán)境中的個體感覺到自己高度沉浸在包圍著的環(huán)境中,并與環(huán)境有互動的交流。[4]幼兒在電子游戲中的卷入度包含了喜悅、沮喪、理解困難、注意、分心、鼓勵、緊張、努力等維度[5]。電子游戲卷入可能會促使幼兒在游戲活動中有更優(yōu)異的表現,出現更多的學習行為。隨著網絡技術和電腦游戲的普及,廣大學前教育工作者和越來越多的幼兒家長認識到,重視和研究引導幼兒積極參與電子游戲,激發(fā)他們的學習動機的重要性和意義?,F有研究成果中,關注4-6歲幼兒益智類電子游戲卷入和游戲得分的相關研究成果相對較少。為彌補已有缺陷,以20名4-6歲幼兒為研究對象,探究了幼兒在不同內容的益智類電子游戲中的卷入度與得分關系,為4-6歲幼兒益智類電子游戲的甄選積累了初步數據資料。
排除有感官、生理或運動障礙等嚴重電子游戲的個體,在省級幼兒園X,隨機選取20名4-6歲幼兒作為研究對象。實驗內容經過陜西師范大學倫理研究委員會審核,并對選取出的幼兒家長進行了詳細說明,獲得了他們的支持并簽署了研究知情同意。
1.幼兒參與電子游戲情況問卷
問卷由幼兒家長填寫。問卷主要調查幼兒日常電子游戲基本情況。問卷由5道題目構成,分別包括幼兒的性別、年齡、就讀班級、日常電子游戲的名稱、家長為幼兒選擇電子游戲的類型。
2.電子游戲評定表
評定表主要用于對前期搜集到的幼兒參與頻率最高的19個電子游戲進行評定。評定的內容主要包括:是否適合幼兒玩耍、游戲的類別、類別的評分。評分標準采用李克特五點評分法。
3.電子游戲卷入度觀察記錄表
參考Martinovic等人的幼兒電子游戲卷入度觀測記錄表制作而成。觀察記錄表包括喜悅、注意、鼓勵和努力等4個正性因子,和沮喪、理解困難、分心、緊張等4個負性因子。記錄表采用李克特五點計分法對每個因子進行記錄和評定。
1.篩選電子游戲
使用《幼兒參與電子游戲情況》問卷,收集4-6歲幼兒目前喜愛的電子游戲名稱,并從中篩選出頻率較高19個電子游戲的名稱和類型。在7K7K與4399游戲網站上下載相應的電子游戲,安裝在智能手機上進行運行。
2.電子游戲評定
使用《電子游戲評定表》,隨機選取A大學的學前教育專業(yè)的3年級和4年級的19名本科同學作為評定被試,對獲得的19個電子游戲進行評定。根據評定結果,篩選出保衛(wèi)蘿卜、俄羅斯方塊、水果消消樂作為益智類游戲的代表,用于隨后的實驗研究。3個游戲的具體評定結果為,17名被試認為俄羅斯方塊適合幼兒玩耍,15人認為屬于益智類游戲,游戲平均分為4分;16名被試認為水果消消樂適合幼兒玩耍,14人認為屬于益智類游戲,游戲平均分為4分;15名被試認為保衛(wèi)蘿卜適合幼兒玩耍,14人認為屬于益智類游戲,游戲平均得分3分。
3.實驗研究
對隨機選取出的20名被試進行電子游戲卷入情況研究。研究過程有3名主試,其中1名主試主持實驗,另外2名主試對每位幼兒在游戲中的行為表現進行記錄評分。實驗中,隨機呈現3個電子游戲,每次游戲持續(xù)10分鐘。每隔10分鐘讓幼兒休息2分鐘。正式實驗前,詢問并為每名幼兒講解清楚游戲的規(guī)則和操作技巧,確保他們對游戲內容和技巧均熟悉。主試如果在實驗中,發(fā)現幼兒對某個游戲表現出過于無聊和沮喪的行為和表情時,可以選擇跳過該游戲進行下一個游戲。游戲在小米note2手機上運行,運行界面如圖1所示。
圖1中,1a是俄羅斯方塊的手機運行界面,1b是水果消消樂的手機運行界面,1c是保衛(wèi)蘿卜的手機運行界面。
對所得記錄材料進行量化賦值處理,并用SPSS17.0對數據進行描述性統(tǒng)計、重復測量方差分析。
對幼兒電子游戲卷入度各因子及正、負卷入得分進行描述統(tǒng)計,結果見表1。
圖1 益智類游戲運行界面示例圖
卷入度MeanSDMaxMin喜悅8.7501.97012.0006.000注意12.8002.78315.0007.000鼓勵6.2502.91812.0003.000動力9.9501.57212.0006.000正性卷入37.7504.26645.00028.000沮喪6.2501.4828.0003.000理解困難6.0001.4789.0003.000分心4.9002.57311.0003.000緊張6.4502.03811.0003.000負性卷入23.6005.66136.00014.000
表1可以看出,第一,電子游戲卷入度的正性因子得分由高到低依次為,注意(Mean =12.800)>動力(Mean =9.950)>喜悅(Mean =8.750)>鼓勵(Mean =6.250);第二,電子游戲卷入度的負性因子得分由高到低依次為,緊張(Mean =6.450)>沮喪(Mean =6.250)>理解困難(Mean =6.000)>分心(Mean =4.900);第三,電子游戲卷入度的正性卷入得分(Mean=37.750)高于負性卷入得分(Mean=23.600)。
對幼兒在3種益智類電子游戲的得分進行描述統(tǒng)計,結果見表2。
表2 幼兒在3種益智類電子游戲的得分情況
由表2可以看出,幼兒電子游戲的得分依照均值大小排序為:保衛(wèi)蘿卜(Mean =3.200)>水果消消樂(Mean=2.400)>俄羅斯方塊(Mean=1.400)。
1.電子游戲類型與正性卷入因子關系
以電子游戲得分為因變量,游戲類型和卷入度正性因子為自變量,進行3(電子游戲類型3:保衛(wèi)蘿卜、俄羅斯方塊、水果消消樂)×4(正性因子類型4:喜悅、注意、鼓勵、動力)重復測量方差分析,結果顯示,電子游戲類型主效應不顯著,F(3,17)=3.523,P=0.051>0.005,ηp2=0.218;卷入度正性因子主效應顯著,F(3,17)=25.911,P=0.000<0.005,ηp2=0.821。進一步對卷入度正性因子進行簡單效應分析發(fā)現,注意、動力、喜悅因子對電子游戲得分有顯著性影響;電子游戲類型與卷入度正性因子間的交互作用不顯著,F(6,14)=1.778,P=0.176>0.005,ηp2=0.432。
2.電子游戲類型與負性卷入因子關系
以電子游戲得分為因變量,游戲類型和負性卷入度因子為自變量,進行3(電子游戲類型3:保衛(wèi)蘿卜、俄羅斯方塊、水果消消樂)×4(負性因子類型4:沮喪、理解困難、分心、緊張)重復測量方差分析。結果顯示,電子游戲類型主效應顯著, F(3,17)=42.946,P=0.000<0.000, ηp2=0.827,進一步簡單效應分析發(fā)現,俄羅斯方塊游戲負性維度顯著高于保衛(wèi)蘿卜和水果消消樂;負性因子主效應不顯著,F(3,17)=3.078,P=0.056>0.005,ηp2=0.241;游戲類型與負性因子間交互作用明顯,F(6,14)=14.368,P=0.000<0.000,ηp2=0.860。對交互作用進行簡單效應分析發(fā)現,分心因子卷入度顯著高于其它因子(見圖2a);俄羅斯方塊的負性因子得分顯著高于其它2種游戲(見圖2b)。
圖2 電子游戲類型與負性卷入因子交互作用效應分析
電子游戲卷入度正性因子得分,注意>動力>喜悅>鼓勵;負性因子得分緊張>沮喪>理解困難>分心;電子游戲正性卷入得分高于負性卷入得分。出現上述結果的原因有,首先,電子游戲在一定程度上都促進了幼兒情感體驗,促進了他們在不同領域的功能發(fā)展。[6]注意指幼兒在電子游戲活動中的認真程度,比如,其目光緊隨游戲界面移動、在游戲過程中不易受到外界的影響等。注意是影響幼兒電子游戲卷入度的重要因素。因為進行電子游戲(如保衛(wèi)蘿卜)時,幼兒要想獲得游戲分數,必須在游戲開始階段,運用注意力選擇并構建有效的防御工事。其次,益智類電子游戲有助于幼兒產生更多的積極體驗,如喜悅、鼓勵等。益智類游戲的簡便操作,開動腦筋積極思考,便可以獲得分數的成功體驗,迎合了幼兒的興趣,增強了他們繼續(xù)進行游戲的信息。幼兒進行電子游戲時,掌握游戲的規(guī)則,獲取得分,欣賞優(yōu)美的游戲畫面等,都使幼兒產生了積極的情感體驗,有助于他們卷入益智類電子游戲中。最后,幼兒在進行益智類電子游戲時,會產生較高的緊張情緒。緊張指在電子游戲過程中,幼兒所表露出來的不自信行為,例如不停得詢問主試他操作是否正確、這樣做是否更快等。幼兒在俄羅斯方塊游戲中的緊張情緒顯著高于另外2種游戲,主要在于俄羅斯方塊的游戲規(guī)則較后2種復雜。3種游戲中,保衛(wèi)蘿卜游戲規(guī)則最為簡單,幼兒可以快速掌握游戲的操作,游戲中只要蘿卜不被吃掉,游戲可以一直繼續(xù)進行,獲得游戲分數。水果消消樂游戲依據單位時間內消除的相同水果數量計分;俄羅斯方塊雖然游戲關卡沒有時間限制,但需要幼兒一直高度注意于控制方塊,既要積極消除堆積的方塊,又要避免方塊無序累積,過早觸碰到頂部。
幼兒在保衛(wèi)蘿卜得分>水果消消樂>俄羅斯方塊。主要原因在于,首先,幼兒對保衛(wèi)蘿卜表現出更濃厚的興趣。因為保衛(wèi)蘿卜游戲的內容具備角色扮演游戲的特點,游戲過程中,幼兒假裝是蘿卜的保護者,想象和幻想自己有強大的力量抵抗侵害蘿卜的壞人。角色游戲是站在各角色身份背后的幼兒在角色行為規(guī)范下的互動游戲,幼兒各自持著所扮演角色的態(tài)度發(fā)起互動或回應互動。[7]相對于4-6歲的幼兒而言,這些“假裝”與“想象”在游戲過程中得到滿足。加之該游戲模式相對固定,游戲角色比較單一,闖關模式固定,可以讓幼兒快速進入角色,迅速掌握游戲技巧并在自我理解的基礎上,與電子游戲角色進行互動。在游戲中,幼兒的身心是自由的,是屬于他們自己的。而游戲中的自由和體驗,也極大地順應了他們對于快樂的追求。[8]游戲過程中更多的互動游戲體驗,激勵幼兒更持久而富有激情的參與游戲。其次,水果消消樂游戲需要幼兒注意力高度集中,手眼協調和操作能力強。游戲時,既需要幼兒在一定的時間內注意所選擇水果的形狀和數量,又要在游戲系統(tǒng)規(guī)定的時間獲得相應的分數,否則系統(tǒng)會自動結束游戲,新一輪游戲不會累計上輪的游戲得分,會挫傷部分幼兒的積極性。游戲不僅有助于幼兒認識和掌握不同水果的形狀和顏色、匹配,而且還喚醒和提升了幼兒注意力,激發(fā)了他們迎接更大挑戰(zhàn)的決心。這與已有研究發(fā)現,幼兒要加強有意注意,抑制游戲場景中無關刺激對自身的游戲過程的影響,從而提高得分的可能性的研究結論相一致[9]。第三,4-6歲幼兒對俄羅斯方塊游戲界面的自我理解和造作具有一定的困難,觀察發(fā)現研究中有近八成的幼兒不能完全理解該電子游戲的得分或游戲規(guī)則,但是這些并不能夠減少他們對游戲的卷入興趣。幼兒對于游戲中的各種控制按鈕表現出很強的興趣和目的性。他們的目的性并不是指向獲得游戲高分,而是更注重于對該游戲的自我理解和想象。比如,有部分幼兒在游戲中就自言自語:“我要搭個房子”、“我想拼個坦克”、“老師,你看這像不像飛機”等。俄羅斯方塊游戲材料此時成為幼兒進行想象、創(chuàng)造的基礎[10]。
研究發(fā)現,電子游戲類型主效應不顯著,正性卷入因子主效應顯著(注意、動力、喜悅因子在電子游戲得分方面有顯著性差異),電子游戲類型與正性卷入因子交互作用不明顯。電子游戲類型主效應顯著(俄羅斯方塊游戲負性因子顯著高于保衛(wèi)蘿卜和水果消消樂);負性因子主效應不顯著,游戲類型與負性因子間交互作用明顯(分心因子顯著高于其它因子,俄羅斯方塊的負性因子得分顯著高于其它2種游戲)。出現上述結果的原因在于,首先,電子游戲作為幼兒的一種娛樂與休閑方式,可以為他們提供較好的積極情感體驗如喜悅,可以促使他們獲得持續(xù)進行游戲的動力,研究所選擇的三種益智游戲:保衛(wèi)蘿卜、俄羅斯方塊、水果消消樂均可以滿足幼兒的積極游戲體驗,且不存在顯著性差異。其次,益智類電子游戲的即時反饋和多功能按鈕,可以喚醒幼兒參與游戲的興趣。三種游戲中,每個按鈕都具有不同的功能,當幼兒操作這些按鈕時,其結果可以即時反饋給幼兒。游戲操作與游戲結果同步呈現,不僅激勵幼兒進行游戲狀態(tài)的自我調整與改變,促進他們更持久地卷入游戲,增加游戲體驗,而且,還幫助他們更好的在追求認知表征目標時,抑制對無關刺激反應的能力[11],有助于幼兒關注力的指向和集中,提升他們有意注意的能力。第三,不同類型的益智類電子游戲和游戲卷入對幼兒電子游戲得分有不同的影響。俄羅斯方塊游戲在3種游戲中,雖然能夠調動幼兒最大程度的主體感及更多的想象空間,但是其在游戲中帶給幼兒的負性感受也最強烈。俄羅斯游戲中方塊的方向、速度和落地位置等均可以受幼兒支配,給予了幼兒最大的主體感和主動性,在不考慮游戲得分前提下,幼兒可以對隨機呈現的不同形狀的游戲方塊進行最大程度的控制與想象,游戲對于每一個幼兒具有獨特性。4-6歲的幼兒無意注意仍然占據主導地位,在進行俄羅斯方塊游戲時,他們更容易受到其他變化因素的吸引,將注意轉移到與游戲規(guī)則無關的因素上,在游戲時間有限的情況下,容易帶來挫敗感,給幼兒帶來更多負性情緒體驗。
第一,益智電子游戲可以較好促進4-6歲幼兒產生喜悅、注意、鼓勵、努力等積極情緒。第二,游戲規(guī)則和操作越簡單,越容易成功的益智游戲,更容易吸引4-6歲幼兒。第三,場景多變性、任務挑戰(zhàn)難度越大的益智游戲,具有雙刃劍的效應,雖然可以引起4-6歲幼兒參與游戲的興趣,但是也容易給他們帶來消極的情感體驗。
第一,幼兒園及相關機構部門應該引導家長和幼兒對益智類電子游戲形成正確的認識,既要提前防范游戲成癮和負性情感體驗,又要盡可能促進電子游戲在幼兒成長中發(fā)揮最大的積極作用。第二,家長應該根據孩子的個性特征,選擇適宜各自幼兒特點的益智類電子游戲,陪同幼兒一起玩耍,既起到監(jiān)督幼兒過度沉溺電子游戲,又有助于借助觀察,第一時間對幼兒電子游戲中存在的問題起到消解和糾正的作用。第三,政府和教育部門應該給予幼兒益智類游戲予以重視,既要出臺制度,鼓勵企業(yè)和個人對益智類幼兒游戲的研發(fā),又要加大對幼兒使用益智類游戲效果的監(jiān)管措施,盡可能的提升益智類電子游戲對幼兒提供更多的發(fā)展空間與教育機會,防范不良效果的出現。
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