中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院 周 靈
要進行電競游戲的數(shù)據(jù)分析,掌握模型和方法論是關(guān)鍵。方法論是解決若干業(yè)務(wù)問題而抽象的思路,是基礎(chǔ)的解題模式。目前業(yè)界常借鑒TalkingData提出的AARRR方法論,這種模型著眼于用戶的生命周期,選擇投入回報作為目標(biāo)。本文就AARRR模型進行解讀和分析,討論電競游戲數(shù)據(jù)分析的方法問題。
AARRR(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer)所包含的各個要素分別對應(yīng)一款電競游戲的用戶生命周期的5個重要過程,即從獲取用戶(Acquisition)、提升活躍度(Activation)、提升留存率(Retention)、獲取收入(Revenue)直至最后形成自傳播(Refer)的整個流程。
AARRR模型串聯(lián)了用戶轉(zhuǎn)化、運營階段和指標(biāo)體系的內(nèi)容,形成一套完整的分析方法,從而在營銷和優(yōu)化運營等方面發(fā)揮顯著作用。
這里采用AARRR模型,明確指出了移動電競游戲運營的兩個核心點:
(1)以用戶為中心,以完整的用戶生命周期為線索;
(2)把控產(chǎn)品整體的成本/收入關(guān)系,當(dāng)用戶生命周期價值(LTV)遠大于用戶獲取成本(CAC),就意味著產(chǎn)品運營的成功。
獲取用戶(Acquisition)這個階段的主要工作是:(1)通過各種推廣渠道,以各種方式獲取目標(biāo)用戶;(2)從時間、地域、版本、推廣渠道等不同維度來拆解分析新增用戶、用戶總數(shù)及用戶增長率,組合各種維度來分析各種營銷渠道的用戶獲取的效果以及目標(biāo)用戶分布;(3)對各種營銷渠道的效果進行評估,從而確定更加優(yōu)化合理的投入策略,最小化用戶獲取成本(CAC)。
傳統(tǒng)意義上的粗獷的電競游戲數(shù)據(jù)分析和運營往往只關(guān)注用戶數(shù)量這個層次,而實際上除了關(guān)注用戶數(shù)量之外,用戶的質(zhì)量對于運營者而言更為關(guān)鍵。AARRR模型旨在給出更精細化的數(shù)據(jù)運營方法,其目標(biāo)是使得用戶生命周期價值(LTV)遠大于用戶獲取成本(CAC)。因此,AARRR模型體系將重心從成本轉(zhuǎn)向價值,著重給出移動電競游戲在提升用戶生命周期價值的過程中應(yīng)當(dāng)關(guān)注的更重要指標(biāo)。也就是說,在投入成本獲取用戶后需要著重關(guān)注和提升用戶在整個生命周期中所創(chuàng)造的實際收入價值,從而確保獲得最大的投資回報率(ROI)。
提升活躍度(Activation)階段是指新增用戶經(jīng)過沉淀轉(zhuǎn)化為活躍(Activation)用戶。如果活躍用戶的絕對數(shù)量較低,或活躍用戶相對于總用戶數(shù)量的比例較低,則說明用戶的質(zhì)量不高,應(yīng)結(jié)合渠道等維度深入分析目標(biāo)用戶群是否準(zhǔn)確或者深入分析產(chǎn)品使用是否存在問題。
能否提高活躍度的一個重要因素是電競游戲產(chǎn)品推廣渠道的質(zhì)量。選擇了好的推廣渠道就能有針對性地圈定目標(biāo)人群,帶來的用戶群和游戲開發(fā)時設(shè)定的目標(biāo)人群存在較大吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。此外,挑選推廣渠道時一定要先分析受眾人群。如果推廣渠道不佳,帶來的是大量的一次性用戶,嚴(yán)格意義上說,這種用戶不能算是真正的用戶。雖然這部分用戶也屬于活躍用戶,但絕大多數(shù)一次性用戶都是無效的,無法創(chuàng)造任何價值。
能否提高活躍度(Activation)的另一個重要的因素是電競游戲產(chǎn)品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內(nèi)抓住用戶。游戲的界面效果、啟動加載時間、交互操作體驗、用戶引導(dǎo)等因素都將對電競用戶的活躍度產(chǎn)生直接影響。
留存率(Retention)是衡量用戶粘性和用戶質(zhì)量的指標(biāo)。通常保留一個老客戶的成本遠低于獲取一個新客戶的成本。開拓新用戶的同時常常有大量用戶流失,解決這個問題首先需要通過日留存率、周留存率、月留存率等指標(biāo)監(jiān)控應(yīng)用的用戶流失情況,并采取相應(yīng)的手段在用戶流失之前,激勵這些用戶繼續(xù)游戲。
獲取收入(Revenue)是移動電競游戲運營最核心的一塊。收入有很多種來源,主要的形式有三種:有付費應(yīng)用、應(yīng)用內(nèi)付費以及廣告付費。無論是哪一種來源,收入都直接或間接來自電競游戲用戶。前面提到的提高活躍度和提高留存率是獲取收入必需的基礎(chǔ)。從移動電競游戲的角度來看,付費轉(zhuǎn)化的設(shè)計和收益能力不單單是具備海量的用戶則就可以解決的,所以收入分析需要結(jié)合更多的數(shù)據(jù)來完成。
社交網(wǎng)絡(luò)的興起使得電競游戲的運營增加了一個可觀的途徑,也稱為基于社交網(wǎng)絡(luò)的自傳播或“病毒式傳播”。這種途徑不僅成本低,而且有可能達到較好的運營效果。從自傳播(Refer)到再次獲取新用戶,移動電競游戲的運營形成的是一個螺旋式上升的路徑。高質(zhì)量的電競游戲能很好地利用這個途徑,不斷擴大用戶群體,經(jīng)歷了種子用戶的傳播后,會逐漸影響到更多的用戶,并形成群體,進而會借助微信、渠道榜單等迅速擴散開來,贏得更多用戶的關(guān)注,獲取更多的自然用戶,即非推廣的用戶群。
基于以上,AARRR模型著重解決三個問題,能夠完成用戶的獲取,并最終轉(zhuǎn)化為游戲用戶,需要數(shù)據(jù)衡量數(shù)量。要實現(xiàn)真正留下用戶,產(chǎn)品的體驗、內(nèi)容、玩法則是根本,需要數(shù)據(jù)衡量質(zhì)量。如果從AARRR模型的轉(zhuǎn)化關(guān)系來說,解決這三個問題就是回答用戶從何而來,是否喜歡游戲,留下來多少用戶,多少用戶為此而付費,是否具有較高的傳播價值等問題。這幾個問題是一個優(yōu)秀的電競游戲產(chǎn)品走向成功所要必須回答的問題。
放眼整個游戲業(yè)務(wù),數(shù)據(jù)分析起到橋梁的作用,在游戲研發(fā)、營銷、運營等關(guān)鍵節(jié)點上,電競游戲的數(shù)據(jù)分析都將有所衡量和提供決策支持。
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