曹開
互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的發(fā)展,為公眾了解防震減災(zāi)知識提供了便捷的渠道。汶川大地震之后,為滿足社會公眾對地震相關(guān)安全知識的需求,在傳統(tǒng)防震減災(zāi)教育的基礎(chǔ)上,涌現(xiàn)了一系列數(shù)字化、新媒體形式的減災(zāi)科普作品,但針對學(xué)齡前兒童的作品相對欠缺。
科普游戲是在傳統(tǒng)教育的基礎(chǔ)上,經(jīng)由在教學(xué)培訓(xùn)過程中應(yīng)用數(shù)字游戲發(fā)展而來的,目前尚沒有嚴(yán)格的定義。科普游戲的最大特點(diǎn)就是將玩與學(xué)習(xí)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膬?nèi)容巧妙地結(jié)合起來,借助游戲的愉悅感帶來的主動性和自愿性,使玩家更容易接觸和注意其中的科學(xué)信息,使科普達(dá)到“自主學(xué)習(xí)”的理想狀態(tài)。同時隨著游戲引擎技術(shù)的提升,游戲給玩家?guī)淼母泄袤w驗(yàn)程度越來越高,向受眾傳遞科學(xué)信息會獲得更好的效果。針對學(xué)齡前兒童形象化的認(rèn)知特點(diǎn)和減災(zāi)技能養(yǎng)成的目的,科普游戲可以充分發(fā)揮其直觀形象、互動性好、傳播面廣的特點(diǎn),推動學(xué)齡前兒童防震減災(zāi)科普啟蒙和教育的發(fā)展。
本文以《寶寶地震安全》防震減災(zāi)科普游戲APP的開發(fā)和推廣的實(shí)踐為例,探討開展學(xué)齡前兒童防震減災(zāi)科普教育工作的一些思路。
科普游戲是以電子游戲?yàn)檩d體進(jìn)行科學(xué)普及的活動形式,是豐富科普教育手段,提升科普效果的一種重要途徑。我國從2010 年起就倡導(dǎo)開發(fā)內(nèi)容健康、主題向上的“綠色游戲”,目前開發(fā)科普游戲、利用電子游戲寓教于樂、實(shí)現(xiàn)社會效益和經(jīng)濟(jì)效益的“雙贏”,已成為科普界和游戲界共同探討的一個話題。2016年《中國科普游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,目前我國科普游戲不僅作品數(shù)量少、影響范圍小,而且參與創(chuàng)作的群體較單一。僅是科普、教育等相關(guān)機(jī)構(gòu)在主導(dǎo)和促進(jìn)科普游戲的開發(fā)與推廣,較少有知名互聯(lián)網(wǎng)游戲或教育啟蒙類企業(yè)主動參與到科普游戲作品的開發(fā)和制作中。
具體到防震減災(zāi)科普教育類游戲,作為一種創(chuàng)新型的科普形式,國內(nèi)現(xiàn)有的此類游戲仍未擺脫傳統(tǒng)的說教式理念,科普與游戲的融合性差,無法滿足游戲的娛樂性與休閑性,缺乏吸引力,形式的創(chuàng)新并沒有改變受眾被動接收的局面。同時受傳播渠道影響,推廣能力和受眾范圍嚴(yán)重受限。兼顧游戲性、科普性和普及性的優(yōu)秀防震減災(zāi)科普教育類游戲可謂是鳳毛麟角。
隨著生活水平的提高,人們越來越關(guān)注安全問題,政府也非常重視民眾安全素養(yǎng)和科學(xué)素養(yǎng)的提升。但2009年,地震及地質(zhì)災(zāi)害防治研究會“關(guān)于公民防震減災(zāi)意識”的一項(xiàng)調(diào)查顯示:71% 的民眾不會主動選擇閱讀有關(guān)防震減災(zāi)知識的書籍,70% 的人沒有接受過防震減災(zāi)科普知識宣傳。目前我國的防震減災(zāi)科普宣教仍主要采用配發(fā)書籍、手冊、制作展板和掛圖等傳統(tǒng)手段開展工作。近年來興起一批配合微博、微信開展的“互聯(lián)網(wǎng)+”宣傳,內(nèi)容及形式主要以文字、圖片和視頻為主,但是存在內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,互動性不夠,難以吸引公眾參與等不足。這些問題的出現(xiàn)迫切需要我們推動防震減災(zāi)科普宣教工作模式的創(chuàng)新與變革。
目前民眾利用手持移動設(shè)備獲取信息、進(jìn)行學(xué)習(xí)和娛樂的現(xiàn)象非常普遍。2014年中國青少年宮協(xié)會主題活動專業(yè)委員會“媒介與兒童”調(diào)研課題組,發(fā)布的《媒介與兒童——2013中國兒童媒介素養(yǎng)狀況調(diào)研報告》顯示,在全國城市兒童家庭中,普及率最高的是手機(jī)(97.8%),44.5%的兒童擁有自己的手機(jī),90.1%的孩子接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲。另一方面對于兒童及青少年來講,玩是生活中必不可缺少的部分,而這個群體又是防震減災(zāi)科普教育的首要群體。根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.05億人,用戶群體主要是青少年和兒童,市場消費(fèi)潛力非常大。
因此,積極開發(fā)基于移動智能終端的防震減災(zāi)科普教育類手機(jī)游戲,以游戲?yàn)橹R載體和認(rèn)知工具,生動、形象地展現(xiàn)防震減災(zāi)科普知識,吸引公眾以“參與者”的身份自行探索學(xué)習(xí),在玩中學(xué),在學(xué)中玩,是符合時代環(huán)境特征的宣教模式。同時優(yōu)質(zhì)的防震減災(zāi)科普教育類游戲APP,可通過互聯(lián)網(wǎng)端覆蓋大量人群,將科普轉(zhuǎn)被動為主動,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)寓教于樂,可達(dá)到科普經(jīng)濟(jì)效益和社會效益的雙贏。
科普游戲的制作首先要考慮的就是科普與游戲的交互兼容問題,即首先通過專家指導(dǎo),保證科普知識的嚴(yán)謹(jǐn)性,其次考慮在保留競爭、挑戰(zhàn)或角色扮演等基本游戲特點(diǎn)的基礎(chǔ)上融入科學(xué)性。本著市場需求的原則,保證游戲既能滿足防震減災(zāi)科普需求,又能滿足受眾人群的娛樂休閑需求(圖1)。
圖1 APP吸引小朋友參與互動
2~8歲的兒童或?qū)W齡前及相近年齡的兒童是本科普類游戲APP所需要重點(diǎn)考慮的受眾群體。在制作游戲初期,本人曾深入思考科普類游戲APP的受眾對象。在當(dāng)前譬如王者榮耀、絕地求生等現(xiàn)象級手游霸占手游市場的背景下,如果一味地讓科普類游戲APP與現(xiàn)象級手游去爭奪游戲群體,必然會以失敗告終。既然無法與其競爭,就應(yīng)該考慮避其鋒芒。現(xiàn)象級手游的受眾對象基本覆蓋大中小學(xué)生,甚至是走入社會的成年人,年齡區(qū)間基本在8~45歲。讓45歲以上成年人通過玩游戲?qū)W習(xí)掌握科普知識的可能性不大。
確定了受眾對象,下一步就該考慮科普類游戲APP的類型。2~8歲,正是兒童早教啟蒙的階段。早教啟蒙在目前的中國市場又屬剛性需求,易于推廣。因此明確以孩子的興趣啟蒙為出發(fā)點(diǎn),以從小培養(yǎng)他們的安全和科學(xué)素養(yǎng)為目的,根據(jù)2~8歲兒童的發(fā)育特征、敏感期特點(diǎn)和學(xué)習(xí)重點(diǎn)來設(shè)計產(chǎn)品,打造符合其年齡和能力的針對性產(chǎn)品,即為孩子量身定制玩、視、聽、學(xué)全方位的啟蒙產(chǎn)品。同時利用親子特點(diǎn),也為家長提供了專業(yè)、全面、豐富及個性化的教育產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)教育一個孩子,影響一個家庭,帶動整個社會的目標(biāo)。
從專業(yè)角度上講,市場上并不缺乏優(yōu)秀的地震專業(yè)科普作品,但是推廣往往是老大難問題,主要存在兩方面,一是推廣平臺受限導(dǎo)致公眾關(guān)注度低。二是形式不能做到喜聞樂見、寓教于樂、口口相傳。因此制作該游戲首要考慮的并不是制作內(nèi)容,而是通過什么平臺推廣和怎么推廣的問題。首先,通過市場調(diào)研,我們選擇了一家專注兒童啟蒙認(rèn)知、情商培養(yǎng)、藝術(shù)創(chuàng)作和思維訓(xùn)練等方面教育,具有一定品牌影響力的智能互動教育APP移動產(chǎn)品提供商進(jìn)行合作。其150余款(在線運(yùn)營)APP產(chǎn)品矩陣、全球3億家庭用戶、APP下載超過 100億次、視頻點(diǎn)播超過 150億次、日活躍用戶可達(dá)800多萬等先天優(yōu)勢條件,是我們能夠有效推廣游戲的重要基礎(chǔ)。其次,由于是首次將防震減災(zāi)科普知識做成游戲面向公眾,所以優(yōu)先考慮將公眾比較關(guān)注的防災(zāi)避險基礎(chǔ)知識作為游戲主要內(nèi)容。最后,根據(jù)受眾特點(diǎn),我們優(yōu)先考慮開發(fā)一款兒歌,并制作成MV動畫,利用兒歌口口相傳的特點(diǎn),配合整個游戲,合力傳播防震減災(zāi)知識。
整個游戲考慮了主題引入、知識學(xué)習(xí)和情景互動的需求,內(nèi)容包括MV動畫、科普動畫片和情境模擬游戲三部分。
首先針對2~8歲兒童特點(diǎn),以一部時長2分鐘左右的《地震安全歌》動畫MV帶入地震情境,歌詞大量使用容易上口的三字訣和七字訣的形式,比如兒歌一開頭的“地震啦,要冷靜;護(hù)住頭,別跳樓”非常容易吸引兒童的注意力,隨后從地震發(fā)生時的感官印象“大地晃,桌椅搖 ,大地震房屋會倒?!钡桨踩崾尽按蠹冶3掷潇o,不要慌忙逃跑?!痹俚桨踩胧拔孀】诒亲o(hù)住頭, 蹲在桌下或桌旁。不坐電梯走樓梯,千萬不可以把樓跳?!苯Y(jié)束第一段。第二段重復(fù)開頭的三字訣,進(jìn)一步以七字訣的方式對室外避震、逃生路線、萬一遇險被埋壓,外傷處理,等待救援等安全要點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)調(diào)。最后以循環(huán)第一段避險要點(diǎn)作為結(jié)尾。整首兒歌童聲悅耳、節(jié)奏明快,配合相應(yīng)的肢體動作,非常易于兒童掌握。
進(jìn)入科普入口之后,會有一段有趣的動畫片給小朋友介紹地震是什么,接著進(jìn)入介紹地震應(yīng)急包及相關(guān)產(chǎn)品用途的互動游戲,通過游戲選擇應(yīng)急物品,讓小朋友了解地震應(yīng)急包應(yīng)該準(zhǔn)備什么東西,分別有什么用途。
情境模擬游戲中則根據(jù)低齡兒童特點(diǎn),虛擬了家庭、超市、學(xué)校和戶外四個模擬場景,引導(dǎo)兒童認(rèn)知地震、消除恐懼心理、掌握基本的防震避震技能,重點(diǎn)是熟悉避震和疏散過程。但每個場景的避震重點(diǎn)有所區(qū)別。家庭室內(nèi)避震重點(diǎn)是找應(yīng)急背包、選擇安全位置躲避和等待救援;超市避震重點(diǎn)是選擇安全位置躲避,尋找應(yīng)急救生品和等待救援;學(xué)校避震重點(diǎn)是選擇安全位置躲避和聽從指揮有序撤離;室外避震重點(diǎn)是躲避身邊墜落物和逃往空曠場地。游戲過程中有叉形錯誤提醒和“你真棒”語音鼓勵,激勵兒童在反復(fù)游戲中熟悉不同場景的安全要點(diǎn)。每個避難逃生模擬游戲結(jié)束后,設(shè)置了互動環(huán)節(jié)對重要知識點(diǎn)進(jìn)行回顧與鞏固。
科普的初衷是普及,只有讓受眾群體看到、學(xué)到,才能夠保證科普工作的效率和意義。因此在精心完成內(nèi)容制作以后,即使是便于推廣的移動端APP,在形成一定影響面之前也需要考慮推廣的問題。借助具有豐富產(chǎn)品推廣經(jīng)驗(yàn)和自媒體渠道的合作伙伴,作為品牌產(chǎn)品的一部分嵌入其中,通過品牌產(chǎn)品更新,利用已有的龐大用戶群進(jìn)行推廣。在產(chǎn)品上線之后,通過應(yīng)用市場和自媒體雙向推薦方式,達(dá)到產(chǎn)品曝光和分發(fā)的效益最大化。國際上在APPStore和Google Play等知名應(yīng)用商店以多國語言進(jìn)行全球發(fā)布;國內(nèi)常見的推廣渠道有開屏推薦、網(wǎng)頁巴士車內(nèi)推薦、產(chǎn)品內(nèi)互推、退屏推薦等。
以本APP為例,2016年10月13日正式在安卓和蘋果市場上線,截至2018年3月,經(jīng)過若干輪大型推廣,根據(jù)第三方軟件統(tǒng)計,全球累計下載用戶已接近1800萬,日活躍用戶18萬。其中安卓用戶近1500萬,蘋果用戶達(dá)到300萬以上。同時,兒歌MV視頻播放超過2200萬次,音頻播放超過230萬次,音樂基本覆蓋北京KTV曲庫。以目前各類數(shù)據(jù)統(tǒng)計計算,推算影響人群可超過5000萬人。
首先需要根據(jù)實(shí)際情況,精準(zhǔn)定位受眾對象。相比主流純娛樂游戲,科普游戲吸引力是不足的。因此將受眾人群定位在2~8歲低幼或?qū)W齡前后的階段,而不選擇其他年齡段,就是為了避開與當(dāng)今主流娛樂性游戲的競爭,這樣可以使產(chǎn)品從內(nèi)容到風(fēng)格更有針對性,通過精雕細(xì)作,提高了作品本身的吸引力;同時針對特定用戶,提高了推廣效率,節(jié)約了推廣成本。截至目前,《寶寶地震安全》仍然排在APP Store兒童專區(qū)免費(fèi)APP排行榜第33名,這和此款游戲定位準(zhǔn)確,內(nèi)容經(jīng)得起用戶和時間的檢驗(yàn)不無關(guān)系。
其次品牌植入可以為游戲開發(fā)與推廣帶來巨大優(yōu)勢。本游戲選擇了一家國內(nèi)專門關(guān)注兒童啟蒙,已經(jīng)有百余款兒童益智類游戲,大量活躍用戶,具有一定品牌影響力的智能互動教育APP移動產(chǎn)品提供商進(jìn)行合作。他們更善于掌握定位群體的需求,制作專業(yè)的游戲,擁有專業(yè)的推廣經(jīng)驗(yàn)。利用其得到市場認(rèn)可的游戲設(shè)計理念、已有多渠道多款產(chǎn)品隨機(jī)互推的推廣模式,有效解決了多年來我們科普工作推廣困難的問題。專業(yè)的人做專業(yè)的事,專業(yè)科普與品牌游戲兩者合力,很容易就產(chǎn)出了易于大眾接受的防震減災(zāi)科普游戲,并成功向市場推廣。這也是一次政企合作的成功嘗試。政府公益事業(yè)通過商業(yè)行為廣泛開展,企業(yè)則通過積極參與公益事業(yè),樹立良好的社會形象,提高品牌的曝光率和市場占有率,提升了企業(yè)的社會責(zé)任感,實(shí)現(xiàn)了政府與企業(yè)互利共贏的良好局面。
最后,實(shí)現(xiàn)多年來提倡的“小手拉大手”。2017年6月11日,在江蘇衛(wèi)視播出的《歌聲的翅膀》中,來自雅安的小女孩唐子桐在舞臺上演唱了《地震安全歌》(圖2)。一首兒歌不僅讓大家看到了一個親歷地震后的小女孩的堅強(qiáng)與勇敢,更讓地震安全知識科普這一話題引起了討論熱潮。在百度、今日頭條等知名媒體的親子專欄里,都在積極推薦《寶寶地震安全》。同時,在游戲玩家當(dāng)中,經(jīng)常出現(xiàn)父母輔導(dǎo)兒童一起體驗(yàn)游戲內(nèi)容的情景??梢哉f,多方面的實(shí)例表明,防震減災(zāi)科普游戲制作與推廣的實(shí)踐確實(shí)實(shí)現(xiàn)了教育一個孩子,影響一個家庭,帶動整個社會的目標(biāo)。
圖2 江蘇衛(wèi)視播出《地震安全歌》
《寶寶地震安全》是國內(nèi)第一款針對親子家庭的防震減災(zāi)科普游戲。作為嘗試,本游戲也向海外市場進(jìn)行了推廣。截至2017年9月,海外用戶下載量達(dá)到200萬以上。在海外最受歡迎的國家有韓國、越南、美國、印尼、泰國、日本、巴西。此款產(chǎn)品得到了Google Play市場家庭專區(qū)的全球推薦,其中韓國、日本教育榜單持續(xù)3周排名第一。未來Google Play還會在地震多發(fā)國家的商店首頁去推薦這款產(chǎn)品。可以看出,國內(nèi)外對優(yōu)秀的防震減災(zāi)科普作品都有極大的需求,此次嘗試,為防震減災(zāi)科普工作國際化提供了一定的幫助。
本科普游戲是在我國自然災(zāi)害嚴(yán)重、而科普技術(shù)手段相對落后,均衡化、精準(zhǔn)化服務(wù)能力亟待提升的大背景下,為滿足民眾對防震減災(zāi)安全知識的需求,而創(chuàng)新開發(fā)的一種科普形式,借助信息技術(shù)手段、與企業(yè)合作完成了針對兒童群體的地震安全游戲的開發(fā)和推廣,定向精準(zhǔn)地將科普信息送達(dá)目標(biāo)人群,為進(jìn)一步提升防震減災(zāi)科普創(chuàng)新能力提供了有益的實(shí)踐案例。