(山東工藝美術(shù)學(xué)院,山東 濟(jì)南 250300)
虛擬現(xiàn)實(shí)的概念最早是美國VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾在二十世紀(jì)八十年代提出的,當(dāng)時(shí)他們要推出一款新產(chǎn)品,利用了計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng),需要穿上用于數(shù)據(jù)收集的衣服和手套,以及戴上含有顯示設(shè)備的眼鏡,以此讓用戶獲得一種沉浸在由計(jì)算機(jī)生成的三維世界中的體驗(yàn)。在命名時(shí),因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)是利用了計(jì)算機(jī)再造一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)的人造虛擬世界,于是杰倫·拉尼爾把virtual這個(gè)詞加在了reality的前面,這便有了Virtual Reality,簡稱VR,中文名:虛擬現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)目的是由計(jì)算機(jī)模擬生成一個(gè)三維虛擬環(huán)境,用戶可以通過一些專業(yè)傳感設(shè)備,感觸和融入該虛擬環(huán)境,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,用戶看到的視覺環(huán)境是三維的、聽到的音效是立體的、人機(jī)交互是自然的。該技術(shù)改變了人與計(jì)算機(jī)之間枯燥、生硬和被動(dòng)地交互現(xiàn)狀。早在十九世紀(jì)中期人們就發(fā)明的立體眼鏡,通過立體鏡觀看合成為立體影像。這種效果已經(jīng)達(dá)到了虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式體驗(yàn)感,今天的VR影像也是利用這個(gè)視差原理,只是通過計(jì)算機(jī)控制,增加了影像與人體的交互反饋。由此可見,在藝術(shù)創(chuàng)作中融入虛擬現(xiàn)實(shí)從很早就開始了。
新媒體藝術(shù)是當(dāng)代藝術(shù)的一種類型,所謂的“新媒體”是一個(gè)相對(duì)的概念,是相對(duì)于報(bào)紙、廣播等傳統(tǒng)媒體而言新的媒體形態(tài)的總稱。正是因?yàn)樾旅襟w的廣泛性的狀態(tài),也決定了新媒體藝術(shù)的廣泛包容性。而且新媒體藝術(shù)以巨大的包容吸收效應(yīng),把各種最新的技術(shù)融入新媒體的藝術(shù)創(chuàng)作中。新媒體藝術(shù)的發(fā)展在一定程度上依賴于不同階段來自技術(shù)領(lǐng)域的影響,新媒體藝術(shù)的觀念和形態(tài)的演變與技術(shù)的發(fā)展是同時(shí)進(jìn)行的。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)的融入,新媒體藝術(shù)的表達(dá)有了更新的體驗(yàn)方式和展示手段,讓新媒體的藝術(shù)創(chuàng)作表達(dá)有了質(zhì)的改變。不斷地在刷新人們的認(rèn)知方式,改變著人們傳統(tǒng)的審美習(xí)慣,不斷地創(chuàng)造著新的藝術(shù)表達(dá)樣式。其中沉浸感和交互性這兩個(gè)特征,被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)最重要的特征。
沉浸式的體驗(yàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)表達(dá)的特色,沉浸可以是大腦的刺激過程,是一種精神上的全神貫注,是從一種精神狀態(tài)到另一種精神狀態(tài)的發(fā)展、變化和過渡的過程。其特點(diǎn)是通過減少與被展示體的審視距離,而增加觀眾對(duì)當(dāng)前事件的情感投入。沉浸式體驗(yàn)是虛擬現(xiàn)實(shí)中常采用的方式,沉浸式體驗(yàn)讓觀者與外部視覺完全隔離,將真實(shí)空間的視角擴(kuò)展到虛擬空間,利用非直線光效果營造一個(gè)整體的影像空間,努力的讓觀眾在整個(gè)觀看視野上置身于360度幻覺和沉浸空間之中,另外通過感知的介入,以及通過組織和構(gòu)建感知的方式來進(jìn)整體化的表達(dá)。這種體驗(yàn)方式是以往不常見到的,是利用虛擬現(xiàn)實(shí)圖像和仿真技術(shù),通過對(duì)現(xiàn)實(shí)主義的強(qiáng)化,通過沉浸式效果,通過多感官的合成,旨在為觀者提供一種影像上可能存在的最真實(shí)的印象。這種體驗(yàn)方式給新媒體藝術(shù)的表達(dá)提供了新方式。在新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作中,虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的轉(zhuǎn)化一直都在進(jìn)行中,從以前的超寫實(shí)繪畫,到現(xiàn)在的攝影藝術(shù)作品。都是在追求藝術(shù)表達(dá)上的視覺真實(shí)感。但是受限于傳統(tǒng)媒介的限制。都無法沖破人的視覺的限制。直到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)出現(xiàn)以后,原來畫布、紙張、屏幕等有形的界限被沖破了,創(chuàng)造了一種與傳統(tǒng)不同的全新的體驗(yàn)環(huán)境。在這個(gè)虛擬的環(huán)境中,觀者可以無阻礙地與視覺環(huán)境進(jìn)行交互。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了,通過感知模擬等相關(guān)技術(shù),讓觀者的感知到的這種體驗(yàn)去感覺現(xiàn)實(shí)的世界。這就是虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式體驗(yàn)的最大特色。這種體驗(yàn)方式也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來的成果。這種體驗(yàn)對(duì)當(dāng)代新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作產(chǎn)生了非常深遠(yuǎn)的影響。非常多的新媒體藝術(shù)作品都是基于沉浸式體驗(yàn)方式基礎(chǔ)上的創(chuàng)作,VR沉浸式的體驗(yàn)已經(jīng)成為現(xiàn)代新媒體藝術(shù)表達(dá)的重要表現(xiàn)方式。
著名的媒介理論家麥克盧漢,曾經(jīng)提出了“媒介既是訊息”的理論觀點(diǎn),在其著作中,作者把電子媒介的這種感知,比喻為新時(shí)代下下像人的神經(jīng)中樞一樣的延伸。讓觀眾成為了溝通虛擬和現(xiàn)實(shí)的重要媒介。虛擬現(xiàn)實(shí)打破了傳統(tǒng)媒介的感官上的分裂,它可以通過技術(shù)調(diào)動(dòng)觀者全身的器官,形成統(tǒng)一的全方位的一種感知。這也影響了藝術(shù)家的創(chuàng)作表達(dá),如何在創(chuàng)作中全方位地調(diào)動(dòng)觀眾的感知因素,成為了虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體藝術(shù)創(chuàng)作中需要考慮的重要因素。因?yàn)樵谔摂M現(xiàn)實(shí)新媒體作品中,這種感知性已經(jīng)不是單純以展示性為目的,而且這種感知性還可能轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N觸發(fā)的機(jī)制,通過接觸和互動(dòng),讓藝術(shù)表達(dá)與觀眾融為一體,完成藝術(shù)呈現(xiàn)。這樣,觀眾的感知過程,也成為了藝術(shù)作品表達(dá)的一部分。
虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)在感知方式上的重要變革,也把觀眾感受和用戶體驗(yàn)推到了前所未有的重要地位。用戶體驗(yàn)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的一個(gè)用語,指用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。我們這里用來借喻在新媒體藝術(shù)作品表達(dá)中的觀者感受。這與虛擬現(xiàn)實(shí)的另一個(gè)特性“互動(dòng)性”緊密聯(lián)系在一起的?;?dòng)性讓觀眾不再只是觀眾,他們現(xiàn)在成了用戶。觀眾變?yōu)樽髌返摹案惺苷摺保屓伺c虛擬現(xiàn)實(shí)的表達(dá)產(chǎn)生了關(guān)系,人變?yōu)榱藴贤ā疤摂M”和“現(xiàn)實(shí)”藝術(shù)表現(xiàn)的一個(gè)中間媒介。如果觀眾的用戶體驗(yàn)很差,則這個(gè)藝術(shù)作品的表達(dá)也就失敗了。在傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作表達(dá)中,人很難同時(shí)存在于虛擬和現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界。但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打破了這種限制,比如通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中感受虛擬世界。還有最新的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù),更是把虛擬和現(xiàn)實(shí)世界緊密地融合在了一起,這也對(duì)新媒體藝術(shù)表達(dá)提出了新的要求。根據(jù)麥克盧漢媒介即訊息的理論,觀眾作為一種媒介,這個(gè)媒介也就是訊息,也就是作品的一個(gè)重要的部分了。因此在新媒體藝術(shù)作品的表達(dá)中,不再是僅僅是技術(shù)應(yīng)用,還需要表達(dá)自己的情感,還必須考慮如何調(diào)動(dòng)和滿足觀者的用戶體驗(yàn)感受,這將成為了作品成敗的重要因素。在虛擬現(xiàn)實(shí)中互動(dòng)性是典型的特征,這種互動(dòng)性可以讓觀眾更直觀地體驗(yàn)和感知藝術(shù)作品,而且互動(dòng)性帶來的反饋機(jī)制,可以讓藝術(shù)效果的表現(xiàn)實(shí)時(shí)呈現(xiàn),這個(gè)特點(diǎn)也增加了用戶對(duì)作品的感知。
虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)新媒體藝術(shù)表達(dá)產(chǎn)生的影響是多方面的,這其中有積極的影響,也有消極的影響。從藝術(shù)表現(xiàn)的角度講,虛擬現(xiàn)實(shí)是利用各種技術(shù)去最大化地模擬身臨其境感的那種臨場(chǎng)的真實(shí)感,但這種“真實(shí)感”在藝術(shù)表達(dá)上,是存在局限性的。這種真實(shí)從另一個(gè)側(cè)面上,影響了人們想象性的發(fā)揮。這種模擬環(huán)境的真實(shí),會(huì)影響觀眾更深層的認(rèn)知。這就是虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感與想象性的本質(zhì)矛盾。也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身對(duì)藝術(shù)表達(dá)的局限性。另外從技術(shù)角度來講,目前也還存在很多的局限性。交互過程中如何能讓體驗(yàn)者在虛擬世界中。與目標(biāo)進(jìn)行毫無障礙地互動(dòng)是一大技術(shù)挑戰(zhàn)。在硬件方面,設(shè)備使用不便、效果不佳等問題仍然突出。許多頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備只是對(duì)用戶的頭部進(jìn)行跟蹤,但是并不能追蹤身體。部分用戶在進(jìn)行VR體驗(yàn)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)眩暈的感覺。很多的VR藝術(shù)作品只能停留在短時(shí)間體驗(yàn)這個(gè)層次上。相信這些技術(shù)不足都只是現(xiàn)階段短暫存在的,這些都會(huì)隨著科技的發(fā)展逐漸得到解決。
在新媒體藝術(shù)的表達(dá)中,VR藝術(shù)作為一種新的藝術(shù)語言形式,它吸引著藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師,虛擬現(xiàn)實(shí)體現(xiàn)了藝術(shù)思維與科技工具的深度融合,這種融合所產(chǎn)生的全新的認(rèn)知體驗(yàn)是虛擬現(xiàn)實(shí)的特色,其所帶來的感知體驗(yàn)的革命,人機(jī)交互對(duì)話形式,以及沉浸式感受是VR藝術(shù)的最大優(yōu)勢(shì)。盡管就目前來講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還存在了諸多的技術(shù)不足,但他對(duì)新媒體藝術(shù)創(chuàng)作和表達(dá)的影響是深遠(yuǎn)的,創(chuàng)作者要努力取其長而避其短,這才是我們努力的目標(biāo)。