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    VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革與創(chuàng)新策略研究

    2018-03-12 00:51:42孟威
    新媒體研究 2018年24期
    關(guān)鍵詞:鏡頭語言策略

    孟威

    摘 要 對(duì)VR影視作品中鏡頭語言與敘事邏輯的變革與創(chuàng)新策略展開研究,希望能夠?yàn)橛耙曋谱鲙韼椭?/p>

    關(guān)鍵詞 VR影視作品;鏡頭語言;影視敘事邏輯;策略

    中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2018)24-0112-02

    2016年被行業(yè)定義為是VR元年,而發(fā)展迅速的VR技術(shù)也在不斷挑戰(zhàn)著傳統(tǒng)行業(yè),即在各行各業(yè)都有了非常大的成就,其中的影視藝術(shù)行業(yè)也不例外。隨著社會(huì)的不斷發(fā)展和進(jìn)步,當(dāng)前影視作品的主要呈現(xiàn)方式還是二維平面,并且也在一直嚴(yán)格遵守著二維平面的審美與規(guī)律,但隨著VR技術(shù)的出現(xiàn),其也為觀眾帶來了非常強(qiáng)烈的視聽體驗(yàn),同時(shí)也直接改變了傳統(tǒng)觀影模式。早在20世紀(jì)60年代時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)概念就已經(jīng)被提出了,但因?yàn)槭艿疆?dāng)時(shí)科技的影響因此沒能實(shí)現(xiàn),即一直停留在理論層面。但隨著社會(huì)科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)在影視行業(yè)的定義也發(fā)生了很大的改變,同時(shí)也讓影視作品呈現(xiàn)出了新的狀態(tài)和面貌。

    1 VR技術(shù)下影視鏡頭語言的改變

    我們都知道傳統(tǒng)影視作品主要是通過攝影機(jī)的基本拍攝手法來展開,然后利用不同的景來作為輔助便能完成整部作品的制作,所以為了達(dá)到最滿意的拍攝效果,傳統(tǒng)鏡頭的呈現(xiàn)方式會(huì)非常的多變,但一旦缺少了基本鏡頭語言,那么影視作品也將失去獨(dú)特性。但這些基本鏡頭語言在VR紀(jì)錄片《盲界》中沒有一點(diǎn)存在,即整部作品從開篇到結(jié)尾都是用360°全景鏡頭來呈現(xiàn)的,并且可以讓觀眾隨意轉(zhuǎn)動(dòng)觀察視線,這點(diǎn)是傳統(tǒng)影視作品無法視線的。隨著VR影視技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的拍攝方法已經(jīng)無法滿足VR效果的需要,當(dāng)然這與特寫鏡頭所呈現(xiàn)出的細(xì)節(jié)特征相比,現(xiàn)階段的VR技術(shù)還是無法做到,但隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,未來一定會(huì)實(shí)現(xiàn)這一功能。

    2 VR技術(shù)下影視語言的全新定義

    1)鏡頭與畫面。鏡頭是指攝影機(jī)在運(yùn)動(dòng)或固定狀態(tài)下所拍攝下來的連續(xù)性畫面,這屬于是影視藝術(shù)中最基本也是最獨(dú)立的構(gòu)成單位,但在某種情況下鏡頭只是包含一個(gè)畫面,而大多情況都是包含很多畫面的,在這樣的狀態(tài)下,鏡頭就會(huì)直接影響到畫面的構(gòu)圖關(guān)系。其次,環(huán)境、主體等之間的組合關(guān)系也會(huì)對(duì)最終畫面造成影響,因?yàn)樵谟耙曌髌分械漠嬅娌粏螁问怯跋?,更多的還是對(duì)現(xiàn)實(shí)物像的再現(xiàn),也可以看成是重寫,而畫面則屬于是對(duì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)制,是被給與了意義的真實(shí)。但在VR技術(shù)下,整體的畫面與鏡頭就不會(huì)那么單一,因?yàn)槠渥钌贂?huì)擁有六個(gè)鏡頭的球形全景攝影機(jī),而傳統(tǒng)的鏡頭形式也將無法滿足VR時(shí)代的需要,畫面也會(huì)變得更加豐富。例如在《盲界》這部作品中,盲人老師對(duì)話這一場(chǎng)景就使用到了水平結(jié)構(gòu)的構(gòu)圖方式,即盲人老師與盲童坐在具有橫線條的墻壁前,這時(shí)的橫線條就會(huì)呈現(xiàn)出一種平靜的安寧感,從而把觀眾的視線都引導(dǎo)主體上。

    2)光與色彩。光在影視語言中可以算是第一要素,因?yàn)椴煌墓舛加袑儆谧约旱念伾⑶胰魏紊室捕夹枰玫焦獾膸椭拍艹尸F(xiàn)出來。從影視藝術(shù)作品中來看,光與色彩可以說是創(chuàng)造人物形象、營造氛圍、建立畫面基調(diào)等工作的重要手段,甚至還能一定程度的引導(dǎo)觀眾心理,即通過光線的控制來營造出各種氛圍,從而讓觀眾能迅速的進(jìn)入到影視情節(jié)中,這同時(shí)也是光體現(xiàn)畫面美的關(guān)鍵所在。從另一個(gè)方面來看,光與色彩也能很直接的表達(dá)出作品的思想與情感,即每個(gè)鏡頭與畫面的信息都是通過其來呈現(xiàn),所以也可以看成是影視藝術(shù)作品中的修辭手法。例如《荒野獵人》這部作品,導(dǎo)演為了呈現(xiàn)出北方大地的壯美與自然光的魅力,攝影與導(dǎo)演都堅(jiān)持用真實(shí)的場(chǎng)景進(jìn)行拍攝,導(dǎo)致原本80天的拍攝時(shí)間被延長(zhǎng)到了9個(gè)月。有資料顯示,《盲界》這部影片的現(xiàn)場(chǎng)拍攝環(huán)境不是很理想,為了保證拍攝效果,于是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)就使用了CG+VR技術(shù)來進(jìn)行,片中盲人老師在講述幼年經(jīng)歷時(shí)周圍是漆黑一篇的,墻上還倒映著斑駁的樹影,這一畫面不禁讓人聯(lián)想到了孤獨(dú)感,而這也正是VR技術(shù)的魅力所在。

    3)聲音。隨著相關(guān)技術(shù)的不斷創(chuàng)新和改革,一直以來聲音在影視藝術(shù)作品中都屬于是不可缺少的一部分,但有很多人認(rèn)為畫面決定聲音,其實(shí)在某些狀態(tài)下,聲音也會(huì)決定著畫面所表達(dá)的思想,因此可以這樣認(rèn)為,聲音與畫面對(duì)影視作品來說地位是完全相同的。聲音還可以劃分為人聲、音響和音樂,其中的音樂可以直接表達(dá)出一個(gè)視覺主題,即音樂自身就是畫面。德國著名電影理論學(xué)家曾經(jīng)提出過一個(gè)這樣的觀點(diǎn):“在影視作品中,聲音的合理使用不但能讓氣氛得到延長(zhǎng),而且還能加強(qiáng)藝術(shù)自身的表現(xiàn)力,通過聲音與畫面的同步來帶動(dòng)故事情節(jié),從而構(gòu)造出一個(gè)完整的藝術(shù)形象。

    例如:我國首部VR紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》,其中就使用了非常多的環(huán)境音,通過幼兒園路上的鳥鳴聲可以營造出山村人煙稀少的環(huán)境氛圍等。從VR技術(shù)自身來看,聲音還能起到引導(dǎo)觀眾視線的效果,因?yàn)楹芏嘤^眾在觀看影片時(shí)并不會(huì)按照導(dǎo)演的構(gòu)思來觀看,部分觀眾還有可能會(huì)沉入到對(duì)故事背景的分析中,這時(shí)聲音的價(jià)值就能發(fā)揮出來,即通過交互式聲音來讓觀眾把視線放到劇情上。如在欣賞《盲界》這一作品時(shí),觀眾因?yàn)楹闷嫘牡尿?qū)使會(huì)隨意亂看,這時(shí)如果出現(xiàn)聲音,那么他們就會(huì)立即去尋找發(fā)生源,這與教師在講解故事時(shí)會(huì)不自覺跟著教師移動(dòng)是相同的,這些都能很好的證明聲音具有引導(dǎo)作用。

    3 VR技術(shù)下影視敘事邏輯的挑戰(zhàn)

    蒙太奇可以說是影視藝術(shù)行業(yè)最有代表性的敘事語法,這就類似于人們寫文章時(shí)需要使用到的章法與句法,其不僅僅是簡(jiǎn)單的將鏡頭進(jìn)行組合與編輯,最關(guān)鍵的是通過處理可以讓作品擁有較深刻的內(nèi)涵,從而提升作品自身的藝術(shù)吸引力。電影大師普多夫金曾經(jīng)說:“蒙太奇就是電影藝術(shù)領(lǐng)域的基礎(chǔ),因?yàn)槠渌糨嫵鰜淼淖髌范汲尸F(xiàn)出了非凡的效果,所以身為影視藝術(shù)領(lǐng)域最基礎(chǔ)的修飾手法,蒙太奇的運(yùn)用可以算是影視歷史中的一次重大創(chuàng)新?!彼梢园巡煌膱?chǎng)景、不同的拍攝鏡頭通過不同的方法來進(jìn)行組合,從而圍繞其來進(jìn)行故事續(xù)寫并營造出故事人物形象。從影視藝術(shù)的角度來看,蒙太奇還會(huì)以某種思維的方式存在于影視創(chuàng)作中,甚至?xí)苯雨P(guān)系到整個(gè)作品的制作全過程,屬于是作品結(jié)構(gòu)與故事的結(jié)合體。

    而著名電影理論學(xué)家卻不太認(rèn)同蒙太奇理論,因?yàn)樗X得整個(gè)過程就是人為的剪切與重組,因此為了讓蒙太奇理論變得更完善,長(zhǎng)鏡頭的出現(xiàn)也為影視行業(yè)增添了新的敘事手法,其在時(shí)間的結(jié)構(gòu)性與景深鏡頭的完整性上呈現(xiàn)出來美學(xué)風(fēng)格。所以從特殊意義上來看,長(zhǎng)鏡頭其實(shí)就是相同鏡頭狀態(tài)下的蒙太奇,即通過分切鏡頭的形式來保證時(shí)間的連續(xù)性,但在傳統(tǒng)的制作工藝中,技術(shù)人員通常都是以蒙太奇為主,長(zhǎng)鏡頭為輔來展開。隨著VR技術(shù)的加入,其在利用VR技術(shù)來進(jìn)行敘事時(shí)就存在這樣的問題,即蒙太奇在運(yùn)作過程中會(huì)受到各種因素的影響,雖然還是能夠進(jìn)行畫面切換,但從一個(gè)角色跳到另一個(gè)角色的功能卻不是很理想,導(dǎo)致無法實(shí)現(xiàn)演員視角的隨意轉(zhuǎn)換。

    從傳統(tǒng)的影視作品來看,導(dǎo)演可以說是整個(gè)作品的關(guān)鍵,并且呈現(xiàn)到觀眾面前的也都是經(jīng)過導(dǎo)演認(rèn)可的內(nèi)容,目的是為了保證作品情節(jié)的穩(wěn)定,但VR身為新的數(shù)字技術(shù),其與傳統(tǒng)影視還是有很大區(qū)別的,即在整個(gè)作品中觀眾是可以選擇觀看內(nèi)容的。VR影視作品主要是以場(chǎng)景為單位,只要在平行時(shí)空下就可以實(shí)現(xiàn)多維度的場(chǎng)景交換,這一項(xiàng)技術(shù)也是對(duì)傳統(tǒng)蒙太奇與長(zhǎng)鏡頭的顛覆。這主要是利用虛擬技術(shù)來創(chuàng)作出“虛擬環(huán)境”,然后突破觀看者與敘事者之間的隔閡,讓場(chǎng)景與人物“真實(shí)”的呈現(xiàn)在觀眾面前。

    4 結(jié)論

    綜上所述,著名導(dǎo)演張藝謀曾說過這樣的話:“如今大部分的傳統(tǒng)行業(yè)規(guī)則都在慢慢的被改寫,其并不止包含有電影行業(yè)”。不管是教育行業(yè)還是影視行業(yè),VR技術(shù)所帶來的影響都是非常大的,同時(shí)也是下個(gè)時(shí)代中最先進(jìn)的一項(xiàng)技術(shù)。當(dāng)然,該技術(shù)在影視化發(fā)展中所面臨的困難也是非常多的,因?yàn)槭艿郊夹g(shù)上的約束,導(dǎo)致最突出的交互特性還沒能得到開發(fā),即還處于視聽方面的沉浸。VR影視作為一種新型的娛樂形式,其憑借自身極強(qiáng)的畫面感與震撼感也給大眾帶來了較特別的視聽享受,隨著各項(xiàng)技術(shù)的不斷完善與創(chuàng)新,其在傳統(tǒng)影視基礎(chǔ)上也會(huì)呈現(xiàn)出更大的魅力。

    參考文獻(xiàn)

    [1]夏丹丹.計(jì)算機(jī)技術(shù)在影視后期制作中的創(chuàng)新應(yīng)用[J].信息與電腦(理論版),2018(12):115-116.

    [2]路春艷,王占利.互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的跨媒介互動(dòng)——談網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影視改編[J].藝術(shù)評(píng)論,2012(5):208-209.

    [3]張超.在場(chǎng)與沉浸:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)視聽敘事的重構(gòu)[J].中國電視,2016(11):611-612.

    基金項(xiàng)目:2017年度山西省高等學(xué)校人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地項(xiàng)目“虛擬現(xiàn)實(shí)視域下的電影美學(xué)研究”(編號(hào):2017343)。

    作者簡(jiǎn)介:孟 威,講師,研究方向?yàn)橛耙晹z影技術(shù)與藝術(shù)。

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