醬鴨
《永遠的7日之都》是相當(dāng)二次元的手游,網(wǎng)易在這條路上已經(jīng)走得近乎偏執(zhí),不僅二次元而且還非常日系,日系立繪畫風(fēng),日系游戲的套路,日本請的大牌聲優(yōu),還有日本請來的著名作曲家川井憲次。如果不告訴你這是個網(wǎng)易游戲,你可能會誤以為,這是一個“只有中文字幕的日本游戲”。
游戲的設(shè)定在國產(chǎn)作品中比較新穎,它提供了一套劇本,但是強制“每7日必定世界毀滅輪回重來”,也就是說玩家在7天為單位的周期內(nèi)體驗一個周目,7天之后進入游戲二周目,繼續(xù)重復(fù)劇本。在不斷的重復(fù)中,玩家要通過支線劇情觸發(fā)、角色好感培養(yǎng)、分歧路線選擇還有各種各樣的方式,嘗試讓劇情往不同的方向走,實現(xiàn)不一樣的結(jié)局。盡管每次獲得結(jié)局(無論好壞)就意味著世界又一次毀滅,劇情又要重開,但伴隨著各種難度和條件提升,玩家會感受到非常大的壓力。
“7日輪回”這個設(shè)定,是這款游戲吸引人的地方,但也是它失敗的地方。世界輪回這個題材,我們在很多日系游戲里都能看到,依托完善的劇本,在輪回中探索世界觀,熟悉人物,發(fā)現(xiàn)更多細節(jié),實現(xiàn)更多可能性,是“輪回”的意義所在。但和別的輪回游戲相比,《7日之都》的劇本比較薄弱,只有一套劇情顯得重復(fù)率極高,而且到三周目之后,游戲時間與現(xiàn)實時間同步,換言之每周目有7天時間,則需要等待“現(xiàn)實時間七天”才能完成該周目的劇本。再加上一個周目中,無法存檔讀檔,無法重來,無法試錯,玩家的劇情重復(fù)度太高不說,失敗之后進入失敗的結(jié)局也讓人難以接受。
當(dāng)然,如果這只是一個文字AVG游戲,那么以上說的都不算太大問題,重復(fù)度高快速按對話就好了,結(jié)局失敗了重新打7天就好了。但制作組還給游戲加入了ACT戰(zhàn)斗和卡牌收集養(yǎng)成,還執(zhí)意像網(wǎng)游一樣,做多人線的PVE內(nèi)容。老實說,假如《7日之都》的核心是AVG,那么給它加上這么一大堆東西無疑難以承受,因為這些元素想要很好地為劇情服務(wù),要求極高的游戲設(shè)計水平,網(wǎng)易的制作組明顯沒達到這種水平。假如游戲的核心是卡牌和戰(zhàn)斗,那么設(shè)計一個無限輪回而且難有收獲的劇本,又使它失去了戰(zhàn)斗和培養(yǎng)的意義。這就是游戲的矛盾所在。
游戲初玩的時候啥都不懂,所以可以比較輕松,但等你發(fā)現(xiàn)結(jié)局并不令人滿意,開始琢磨第二遍該怎么打的時候,這個游戲的難度才真正開始顯現(xiàn)出來。如何安排行動點數(shù),每天巡查、建設(shè)、開發(fā)、刷本都要好好計算,某些角色獲得需要什么樣的條件,是先去巡查打出支線,還是去建設(shè)開發(fā)……都要經(jīng)過一番計算和準(zhǔn)備,沒有計劃性只會讓你覺得無聊透頂,毫無新的發(fā)現(xiàn)。說穿了,這個游戲不適合探索式玩法,還是看攻略吧。
抽卡元素放在這游戲里也充滿了不適應(yīng)性,玩家需要先開卡池再抽卡,抽到的碎片和影裝讓人感覺一臉懵逼:“我到底是要去完成劇情,還是要養(yǎng)成角色,完成劇情7天結(jié)束又要重頭開始,養(yǎng)成角色到最后也不過追加幾張CG。”游戲讓角色的存在價值,從玩家的情感羈絆降低到開劇情的工具,開完就丟棄,這種失落感是最強的,也是絕大部分玩家在一個月內(nèi)棄坑的原因。
《永遠的7日之都》在各方面素質(zhì)尤其是音樂和UI表現(xiàn)是真的出色,也有自己獨有的玩法和創(chuàng)意,這些都很珍貴,值得點贊。但是做游戲的學(xué)問不是一味地展現(xiàn)自己的獨特,而是如何將創(chuàng)意很好地融合進游戲玩法里,讓游戲首先能玩,然后才是讓人玩得驚喜。作為一款難得一見的國產(chǎn)AVG,我們都希望《永遠的7日之都》能夠迎來成功,就目前的完成度和設(shè)計來說,只適合大家玩兩周而已。endprint