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      傳媒業(yè)整合電競元素的路徑分析

      2018-02-22 06:54:59
      新聞研究導(dǎo)刊 2018年4期
      關(guān)鍵詞:游戲

      周 靈 梅 昕

      (中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院 電競學(xué)院,江蘇 南京 211172)

      前段時(shí)間剛剛結(jié)束的《英雄聯(lián)盟》S7世界總決賽引起了全民電競熱潮。由中國承辦,在北京鳥巢體育館舉辦的這屆賽事,對于電競的普及、推廣是一個(gè)不可小覷的動力。根據(jù)百度指數(shù)一類的數(shù)據(jù),“S7”這個(gè)關(guān)鍵詞的熱度甚至超越了同期明星參與的熱門綜藝節(jié)目。并且在微博、微信朋友圈等網(wǎng)絡(luò)信息傳播快速的通信類產(chǎn)品中都有較高的話題度。這種現(xiàn)象說明了電競未來的發(fā)展趨勢是可喜的,并且是一個(gè)行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)。對此,傳媒行業(yè)怎樣整合新興電競元素是一個(gè)值得思考的問題。

      一、電競需借助傳媒優(yōu)勢以獲得大眾的認(rèn)同

      傳媒行業(yè)作為一個(gè)傳播知識信息、以各種傳播工具為媒介的文化娛樂產(chǎn)業(yè),是需要對電競這樣一個(gè)體育競技賽事的類別執(zhí)行上述功能的,因?yàn)轶w育競技本質(zhì)上來說就是體育的文化娛樂活動。電競雖然被列入2022年杭州亞運(yùn)會的競技項(xiàng)目,并且國際奧委會正式發(fā)文認(rèn)可電子競技是一項(xiàng)體育運(yùn)動,但是卻沒有將其正式納入國家性質(zhì)或者國際奧運(yùn)會性質(zhì)的體育賽事管理中。這是我們必須認(rèn)清的現(xiàn)狀,它還不算真正地被“主流價(jià)值觀”認(rèn)可,只是因?yàn)槊耖g的熱潮翻涌,讓國際奧委會和亞運(yùn)會注意到了其門票的可觀性、民眾的熱情度。畢竟現(xiàn)在的奧運(yùn)會對于年輕人的吸引力是不強(qiáng)的。有觀眾才會有收益,這才是其真正的想法。所以,電競現(xiàn)在還處于“資本的玩具”的階段。在這樣的情況下,傳統(tǒng)傳媒行業(yè)是可以從中獲益的,趁資本還在不斷注入且民眾熱情反增不減的情況下,利用傳媒的優(yōu)勢,即傳播性、大眾性、社會主流地位,和電競行業(yè)互惠互利是可行的。一方面可以多加宣傳電競行業(yè),讓“主流價(jià)值觀”確定其社會地位;另一方面從傳媒衍生品當(dāng)中資本也會獲利,短期內(nèi)回收聚攏資本投入須獲得的紅利。對于媒體人來說,這也是一個(gè)可以深入發(fā)展的行業(yè),機(jī)會多多。這個(gè)行業(yè)是年輕的,需要傳媒行業(yè)的綠色指引。

      二、傳媒衍生品的多樣化促使電競實(shí)現(xiàn)多渠道宣傳

      傳媒的衍生品有很多,最被觀眾接受的就是電視劇、電影、紀(jì)錄片、網(wǎng)絡(luò)視頻剪輯等。目前,網(wǎng)絡(luò)視頻剪輯方面涉及電競行業(yè)的很多,其他方面都處于空白,而這些是傳統(tǒng)媒體行業(yè)擅長但電競行業(yè)欠缺的宣傳手段,所以這就是傳媒行業(yè)與電競行業(yè)的一個(gè)融合點(diǎn)。前文提到,有觀眾才會有收益。不僅轉(zhuǎn)播網(wǎng)絡(luò)賽事可以贏利,如果做成商業(yè)電影的話,買單的觀眾的數(shù)量也是可觀的。這就是一個(gè)利用大熱的電競素材創(chuàng)作的手段。商業(yè)電影票房收益的貢獻(xiàn)者是觀眾,而且資本利用商業(yè)電影圈錢的手段是簡單、短期高回收的。雖然這一手段對于電影行業(yè)的正規(guī)化成長有一定的破壞性,但是我們這是從吸引資本投資的角度考慮。電影、電視劇的題材創(chuàng)作是一部分,可以把電競當(dāng)作主要?jiǎng)?chuàng)作,也可以當(dāng)作片段式的創(chuàng)作。《賽爾號》系列大電影、《摩爾莊園》系列大電影,《魔獸世界》也已經(jīng)從游戲拍攝成為一個(gè)系列電影,這些都是成功的例子。那么,針對電競行業(yè)的專業(yè)型隊(duì)員的粉絲,可以發(fā)揮其粉絲效應(yīng),讓隊(duì)員進(jìn)行客串等都是切實(shí)可行的。例如,歌手客串電視劇、電影等,這些都是商業(yè)點(diǎn)。紀(jì)錄片具有紀(jì)實(shí)效應(yīng),電競行業(yè)作為這個(gè)時(shí)代的專屬文化特征,是需要被記錄下來的。英國BBC的紀(jì)錄片在這方面就做得不錯(cuò),記錄身邊的事物,尤其是時(shí)代專屬事物。這些都需要大量的傳媒人才來完成。

      三、中華傳統(tǒng)文化元素融入電競實(shí)現(xiàn)內(nèi)容創(chuàng)新

      單論電競行業(yè)的游戲內(nèi)容,也有很多與傳媒的結(jié)合點(diǎn)?,F(xiàn)在的大部分游戲,尤其是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》這些現(xiàn)象級的游戲產(chǎn)品,它們的游戲設(shè)置點(diǎn)都是以人物為主,玩家運(yùn)用人物來操作游戲進(jìn)程。對于游戲情節(jié)內(nèi)容的編程是相對缺乏故事性的,可以理解為這是電競行業(yè)對于編導(dǎo)創(chuàng)作類人才的欠缺。以人物為主導(dǎo)的游戲終將會讓玩家膩味,增加游戲情節(jié)才是游戲設(shè)計(jì)下一步的關(guān)鍵點(diǎn)。游戲編劇就是一個(gè)不錯(cuò)的職業(yè),專門設(shè)定游戲內(nèi)容,讓其有情節(jié)性、故事性。人們渴望聽故事的獵奇心理是千百年來一直存在的,這也是神話故事能夠流傳至今的原因。而且有些游戲也是套用神話故事、小說改編而成,《三國演義》就被多次改編。

      將中華傳統(tǒng)文化元素融入電競內(nèi)容或是提升參與度的創(chuàng)新路徑之一。筆者認(rèn)為,游戲是我們這個(gè)時(shí)代的專屬文化特征,正如唐詩、宋詞、元曲。把文化傳統(tǒng)融入游戲當(dāng)中,增強(qiáng)游戲的合理性,并且文化傳承才是永恒不變的人類責(zé)任,也是事物能夠真正流傳下去的最強(qiáng)大的動力因素。

      四、更新傳媒院校培養(yǎng)機(jī)制,填補(bǔ)電競?cè)瞬湃笨?/h2>

      不僅是游戲編劇,電競行業(yè)面臨的傳媒動畫人才缺口也是巨大的。畫面的質(zhì)感直接影響玩家的可觀性感受,如果一個(gè)游戲畫面質(zhì)量粗糙、不生動形象、體驗(yàn)感不強(qiáng),那么玩家必然缺乏參與度。電競游戲的后期策劃、宣傳也需要傳媒人才。

      因此,傳媒類高校在設(shè)置電競行業(yè)專業(yè)型人才培養(yǎng)機(jī)制方面,可以創(chuàng)立細(xì)致的專業(yè)分類,如游戲編劇、游戲策劃制作、電競管理等。這樣既是借鑒也是創(chuàng)新,創(chuàng)新點(diǎn)就在于在傳統(tǒng)的傳媒人才培養(yǎng)機(jī)制中融入了電競這個(gè)熱門的時(shí)代元素。更新傳媒院校人才培養(yǎng)機(jī)制將有助于填補(bǔ)電競行業(yè)的人才空缺,同時(shí)也有利于電競行業(yè)的綠色發(fā)展。

      五、結(jié)語

      我國傳媒產(chǎn)業(yè)有著良好的發(fā)展趨勢,隨著新元素的融入,傳媒產(chǎn)業(yè)得到了發(fā)展的新機(jī)遇,也面臨新挑戰(zhàn)。電競本身需要借助傳媒業(yè)的優(yōu)勢以獲得大眾的認(rèn)同,傳媒衍生品的多樣化也有助于電競行業(yè)實(shí)現(xiàn)多渠道宣傳,因而傳媒業(yè)整合新興的電競元素將有利于傳媒和電競兩大產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,將中華傳統(tǒng)文化元素融入電競游戲內(nèi)容、更新傳媒院校人才培養(yǎng)機(jī)制等策略將有助于提升我國傳媒業(yè)和電競行業(yè)的競爭力,填補(bǔ)電競行業(yè)的人才空缺,也有利于電競行業(yè)的綠色發(fā)展。

      [1] 李力.提升我國傳媒產(chǎn)業(yè)國際競爭力的對策[J].傳媒,2015(24):74-76.

      [2] 劉二俠.體育傳媒產(chǎn)業(yè)的跨界融合策略[J].新聞戰(zhàn)線,2015(24):55-56.

      [3] 劉泰涵.電競產(chǎn)業(yè)新生態(tài)思考[J].計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò),2017(12):24-25.

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