北京聯(lián)合大學(xué)師范學(xué)院 譚 璐 李 飛 武 鵬 許 鵬 沈永亮
Oculus Rift CV1相對(duì)于原先出的幾款頭盔,擁有毫無(wú)疑問(wèn)更優(yōu)秀的造型、做工和重量控制。流線型的機(jī)身和手感優(yōu)良的類膚質(zhì)觸感也達(dá)到了系列顏值和手感的頂峰,完全摒棄了以往尖銳鋒利、棱角突出的的外形。消費(fèi)者版本材質(zhì)上采用了兩種不同,卻同樣溫潤(rùn)柔和的材質(zhì):正前方采用類膚質(zhì),其他平面則采用類尼龍質(zhì)感的化學(xué)纖維,有一種涼爽輕快的手感,手指掃過(guò)就像一塊香滑的肥皂。這款頭盔還擁有視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的雙感官體驗(yàn),設(shè)備自帶的耳機(jī)免去了被耳機(jī)線纏繞的困擾。自帶耳機(jī)和頭盔也采用了柔軟的橡膠材質(zhì),佩戴時(shí)可以一步到位,穩(wěn)定的鎖定在頭部,整個(gè)過(guò)程下來(lái)輕松而流暢,并沒(méi)有想象的壓迫感,但是配戴久了會(huì)有不適感,會(huì)感覺(jué)沉重。
鏡片不會(huì)出現(xiàn)起霧現(xiàn)象,而且透過(guò)鏡片看到的全部圖像都非常清晰,沒(méi)有邊緣模糊的情況,也沒(méi)有任何色彩偏差或其他做工問(wèn)題。Oculus Rift CV1還配備了近視可調(diào)節(jié)鏡片:水平方向上的左右調(diào)節(jié)和垂直方向上的上下調(diào)節(jié),不會(huì)感到暈?;蛘吣:磺?。需要特別強(qiáng)調(diào)的是目鏡并不是普通的凸透鏡,而是一面光滑,另一面分布著大大小小的同心圓的菲涅爾透鏡。因?yàn)槠胀ㄍ雇哥R在透鏡邊緣處容易出現(xiàn)模糊、扭曲或亮度不足的情況,菲涅爾透鏡是一個(gè)效果更好,同時(shí)成本更低的選擇。
首先屏幕上的像素點(diǎn)沒(méi)有那么多,在深藍(lán)和綠色環(huán)境中,根本看不到像素點(diǎn)的紋路,也看不到紗窗效果。不過(guò)當(dāng)你集中注意力盯著看的時(shí)候,你可以在某些顏色上看到細(xì)小的紋路,就譬如在屏幕是白色的時(shí)候。相對(duì)于Oculus DK1或DK2,不會(huì)看到明顯的像素點(diǎn)。屏幕圖像的統(tǒng)一感非常強(qiáng),深色和亮色一樣的厚實(shí),文字很銳利,沒(méi)有黑色拖尾,沒(méi)有圖像壞點(diǎn)。屏幕感覺(jué)上比Vive和GearVR有更高的分辨率。相對(duì)于Oculus Rift CV1來(lái)說(shuō),Vive的像素點(diǎn)會(huì)顯得更明顯,更容易被看到。
Oculus Rift CV1的視場(chǎng)角比DK2要寬很多,視場(chǎng)達(dá)到了100°以上。第一,縱向的垂直視場(chǎng)角在頂部比DK2要低,在底部沒(méi)有區(qū)別,橫向的水平視場(chǎng)角則明顯更寬。頂部視場(chǎng)角更低是一個(gè)小遺憾,如果你摘下DK2馬上帶上CV1是能感覺(jué)到差異的。第二,我感覺(jué)在鏡片的周圍有些半反光的材料,使得視覺(jué)的邊緣有一種模糊效果。由于這種模糊效果,因此很難去準(zhǔn)確測(cè)量CV1的視場(chǎng)角,這也許是為什么Oculus不愿意給出CV1的具體視場(chǎng)角參數(shù)。經(jīng)過(guò)我們幾個(gè)小時(shí)的反復(fù)測(cè)試,確定CV1的可視范圍的視場(chǎng)角比DK2要寬非常多。CV1的可視范圍大概是4:3的橫屏,而DK2的可視范圍是一個(gè)豎屏。這種更寬的水平視場(chǎng)角讓黑邊不明顯了,不會(huì)像DK2一樣給人一種幽閉恐怖癥的感覺(jué)(文中DK2為Oculus Rift DK2,上文均省略為DK2)。
Oculus Rift CV1的定位根據(jù)類似話筒似的基站(跟蹤攝像頭)來(lái)進(jìn)行定位,允許用戶進(jìn)行很大的移動(dòng)范圍,能夠跟蹤任何朝向,包括站立的時(shí)候。連接基站的連接線大概長(zhǎng)度為4到5米,對(duì)于頭盔連接線(USB和HDMI)和基站連接線,有個(gè)機(jī)盒集合了這些線。
對(duì)于不同的demo還是有不同的眩暈感,要看demo本身的幀速是否符合人體學(xué)構(gòu)造才能達(dá)到不暈眩的程度。在對(duì)比度特別高的畫(huà)面中,會(huì)有相當(dāng)多的強(qiáng)光。深色背景和白色文字會(huì)導(dǎo)致文字邊緣出現(xiàn)一種放大感的強(qiáng)光。雖然眼鏡周邊會(huì)有海綿等保護(hù)措施,但是因?yàn)镺culus Rift的人體工程設(shè)計(jì)主要立足于歐美的白種人,所以在鼻梁的位置預(yù)留的空間十分大,我們這些正常的黃種人是使用時(shí)會(huì)明顯的感覺(jué)到漏光的現(xiàn)象,即光線會(huì)從下方射入,一定程度上破壞真實(shí)感(可能鼻梁高的人不會(huì)漏光吧)。
其次,HTC vive的這款頭盔會(huì)自帶兩個(gè)VR專用手柄,在這看來(lái),Oculus Rift CV1的Xbox one手柄就略顯單薄了,那我們更期待近期將要推出的和Oculus Rift CV1相配套的手柄了。
下圖是組中李飛測(cè)試Oculus Rift CV1的demo場(chǎng)景的畫(huà)面。
目前看來(lái),市面上所流行的VR設(shè)備還是存在一些不足的,比如以往VR體驗(yàn)中存在的最多的問(wèn)題就是眩暈感,這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)得到了較好的解決,但舒適度還是一個(gè)非常普遍存在的問(wèn)題。 Oculus Rift的哺育離不開(kāi)一代一代的原型測(cè)試,從這個(gè)意義上說(shuō)官方繼續(xù)推出Rift的繼承者就不意外了。就在消費(fèi)者版本發(fā)布后的一個(gè)月后,Oculus表示考慮到VR市場(chǎng)的快速發(fā)展,在Rift頭盔發(fā)布的2~3年時(shí)間內(nèi)將會(huì)推出其繼任者,并且研發(fā)工作已經(jīng)開(kāi)始著手了。換句話說(shuō),Oculus Rift會(huì)像之前的DK-原型機(jī)-DK的路線一樣,生生不息。
現(xiàn)如今看來(lái)VR技術(shù)還處于一個(gè)發(fā)展階段,我們相信現(xiàn)在所存在的一些問(wèn)題會(huì)在未來(lái)的技術(shù)發(fā)展中得到妥善解決。Oculus Rift CV1是第一款立足于PC平臺(tái)的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備,和那些廉價(jià)低成本的憑借手機(jī)驅(qū)動(dòng)的VR頭盔不同,Oculus Rift能夠直接榨取桌面級(jí)硬件的機(jī)能,構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)然和利用陀螺儀的手機(jī)VR另當(dāng)別論。它能讓普通消費(fèi)者真正體驗(yàn)到“oh my god”那種超爽的感覺(jué),把人們帶進(jìn)一個(gè)以假亂真有著無(wú)限可能的虛擬世界中, Oculus Rift幫我們更多的了解VR。硬件的高速發(fā)展和產(chǎn)品本身的潛力必定會(huì)帶來(lái)高昂的需求,我們可以有無(wú)限的理由等待Oculus Rift在不遠(yuǎn)的將來(lái)拿出體驗(yàn)更舒適,效果更逼真的Oculus Rift,更高的分辨率和刷新率,更好的沉浸體驗(yàn)。但是VR設(shè)備不僅僅應(yīng)該作為一個(gè)個(gè)體出現(xiàn),因?yàn)镺culus Rift就必須依靠強(qiáng)大性能的電腦才能發(fā)揮出原本的作用,相對(duì)比PS4的VR頭盔的出現(xiàn),就是基于在一個(gè)核心上的VR體驗(yàn),否則,VR必須依附于PC端的存在而存在。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在未來(lái)會(huì)給人們的生活帶來(lái)從未有過(guò)的體驗(yàn),在游戲研發(fā)中不斷取得更好的成果,將更貼合人心的技術(shù)融合在游戲中從而達(dá)到交互的形式。VR游戲開(kāi)發(fā)是近五年年出現(xiàn)的熱門話題,不斷有游戲更新持續(xù),根據(jù)用戶喜好的基礎(chǔ)來(lái)不斷完善游戲內(nèi)容,將更好的游戲呈現(xiàn)給用戶。