曹晶晶 楊冉
摘 要:近年來,網(wǎng)絡游戲發(fā)展迅速,網(wǎng)絡游戲及其文化開始成為學界和業(yè)界的研究與關注方向。本文結合網(wǎng)絡文化,對網(wǎng)游文化進行了界定。在此基礎上,筆者以《劍俠情緣網(wǎng)絡版三》(以下簡稱《劍網(wǎng)三》)為例,研究網(wǎng)游文化的發(fā)展現(xiàn)狀及其文化衍生表現(xiàn)形式,并從中對網(wǎng)游文化的發(fā)展提出建議。
關 鍵 詞:網(wǎng)絡游戲;網(wǎng)游文化衍生;發(fā)展現(xiàn)狀
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)12-0163-02
一、網(wǎng)絡游戲文化的發(fā)展現(xiàn)狀
(一)網(wǎng)游的發(fā)展現(xiàn)狀
隨著網(wǎng)絡的誕生和發(fā)展,網(wǎng)絡游戲越發(fā)成為網(wǎng)民的主要網(wǎng)絡活動之一。2017年第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2017年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達到7.51億,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。
(二)網(wǎng)游文化的界定
網(wǎng)游文化,即網(wǎng)絡游戲文化。網(wǎng)絡游戲文化包括外部文化和內部文化。外部文化是現(xiàn)實文化的延伸,即網(wǎng)游公司作為虛擬世界的創(chuàng)造者,在創(chuàng)造游戲時貫穿和倡導的文化,如故事背景、游戲方式、行為規(guī)范等;而內部文化是眾多玩家通過角色扮演,在游戲規(guī)則的基礎上通過各種交流,自行深化和發(fā)展而來的文化[1]。本文中的網(wǎng)游文化偏向于上述定義中的內部文化,側重玩家在游戲過程中創(chuàng)作而來的文化現(xiàn)象與文化產品。
隨著網(wǎng)游的發(fā)展,網(wǎng)游文化也逐漸成為學界和業(yè)界的關注點與研究方向。尤其在十七大報告之后,我國非常強調提升國家綜合實力,特別是軟實力。軟實力就是一個國家的文化力量。近年來,網(wǎng)絡游戲的經濟創(chuàng)收數(shù)據(jù)與受眾對網(wǎng)游文化的傳播現(xiàn)象說明,網(wǎng)游文化作為文化軟實力的一種表現(xiàn)形式,同樣應該受到重視。筆者以“網(wǎng)絡游戲”、“網(wǎng)游文化”為關鍵詞進行了搜索,發(fā)現(xiàn)學界對網(wǎng)游文化的研究更多側重于批判和反思網(wǎng)絡游戲的不利影響,已經探索網(wǎng)絡游戲的運營模式,但是對網(wǎng)絡游戲文化的正面研究分析有所欠缺。因此,筆者試圖從網(wǎng)游文化現(xiàn)象的正面解讀中來思考網(wǎng)絡游戲文化的發(fā)展。
二、網(wǎng)游中的文化衍生
(一)網(wǎng)游語言與符號聚合理論
筆者參照網(wǎng)絡語言的定義,對網(wǎng)游語言作出了界定。網(wǎng)絡語言是指從網(wǎng)絡游戲中產生或應用于網(wǎng)絡游戲相關情景交流的一種語言。近年來,由于網(wǎng)游玩家數(shù)量快速遞增,網(wǎng)游語言的影響已經由線上交流蔓延到了線下的社會生活當中。
網(wǎng)游玩家在游戲故事情節(jié)、NPC(Non Player Character)設定、技能名稱等基礎上進行二次創(chuàng)作或者運用到三次元生活之中,衍生出一系列的新鮮詞匯,并形成了專屬于該網(wǎng)友的“圈子文化”。筆者將網(wǎng)游語言分為三類。一是游戲職業(yè)的簡稱運用,如用“奶媽”表示治療職業(yè);用“DPS”(Damage Per Second)表示輸出職業(yè);用“T”(Tank)表示拉仇恨職業(yè)。二是游戲技能衍生出的特定詞匯,如:《劍網(wǎng)三》中玩家喜歡運用“集火”來表示集中攻擊某一對象;“蝶摳腳”表示快速跑向或遠離目標;用“百足”表示對目標造成大量傷害。三是長期游戲經驗積累產生的游戲俗語,如十個純陽九個渣,還有一個欠仇殺;一代補丁一代神,代代補丁削氣純等。這些符號在玩家進行游戲參與的過程中被創(chuàng)制出來,并且在玩家群體里被快速傳播,形成了只有該游戲的玩家才懂得的“想象性主題”,這些符號使玩家聚合在一起,形成了獨特的網(wǎng)游“圈子文化”。
隨著三次元和二次元的融合,游戲玩家逐漸打破次元壁,這些游戲語言的運用不再局限于網(wǎng)絡游戲內部,已經成為貼吧、論壇等的主要習慣用語之一,在新媒體語境下進行廣泛傳播。同時,由于玩家感情加深,玩家線下見面情況越發(fā)增多,游戲用語在現(xiàn)實生活中也隨之得到推廣。
(二)網(wǎng)游文藝
筆者認為,網(wǎng)游文藝網(wǎng)絡文藝在網(wǎng)游中的延伸,主要表現(xiàn)形式可以分為網(wǎng)游歌曲、網(wǎng)游影視、網(wǎng)游小說等。近年來,以網(wǎng)游為靈感創(chuàng)作的小說、歌曲、影視不在少數(shù),如顧漫的小說《微微一笑很傾城》自連載之后一直受到讀者的喜愛,后改編為電影和電視劇,收視率和好評率也是有目共睹的。
網(wǎng)游玩家在游戲過程中,不自覺地受到游戲故事情節(jié)的牽引,對游戲NPC建立起一定的感情,同時網(wǎng)游的社交性在潛移默化中促使玩家之間進行不間斷地交流,尤其是有一定國學、音樂創(chuàng)作、文字功底的游戲玩家,會將自己的感受寫成小說、編輯成曲來進行傳播。這些作品多數(shù)具有一定的內涵和創(chuàng)意,通常能夠通過貼吧、論壇、B站等渠道迅速擴散。如《劍網(wǎng)三》以唐朝為背景,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂、經脈、師徒、武學等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)了中國傳統(tǒng)武俠世界。在游戲之外,玩家創(chuàng)作了不少精良的歌曲,如《劍嘯江湖》《眉間雪》《幫主夫人》等?!秳W(wǎng)三》的運營商更是投資拍攝了同名電視劇《劍俠情緣之藏劍山莊》,并于2017上映了以游戲NPC謝云流為故事核心電影《四海流云》,揭開了《劍網(wǎng)三》的影視化的新篇章。
(三)網(wǎng)游周邊
網(wǎng)游周邊是網(wǎng)絡游戲的延伸,也是網(wǎng)絡游戲文化的一種延伸,包括以網(wǎng)絡游戲為主概念的文化展以及手辦、海報、設定集等文化產品。第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,2017 年上半年國內網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展穩(wěn)定,營收規(guī)模顯著增長,游戲與 IP 產業(yè)鏈上其他環(huán)節(jié)的聯(lián)動日益加深。網(wǎng)絡游戲是優(yōu)質IP的提供方之一。優(yōu)秀游戲本就具備大批量的玩家,且粘性和忠誠度都較高,具有網(wǎng)游元素的周邊產品同樣備受歡迎。同時,隨著網(wǎng)游主力軍“90后”、“00后”消費潛力不斷釋放以及付費意愿的增強,網(wǎng)游周邊產品越發(fā)受到網(wǎng)游運營商和玩家的關注。
《劍網(wǎng)三》官方已經將游戲設定集納入其定期發(fā)售的游戲文化產品行列。同時,游戲官方會不定期主辦線下活動,玩家在游戲之余,利用自身的一技之長,出COS外景照,制成海報或匯編成冊,在游戲文化展中進行售賣;還有不少玩家制作含有劍三元素的飾品、手辦等小玩意,在網(wǎng)上出售DIY產品。endprint
三、網(wǎng)游文化發(fā)展的思考
(一)重視網(wǎng)游文化的挖掘
使用與滿足理論認為,應該站在受眾的角度,通過分析受眾對媒介的使用動機和獲得需求滿足來考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用[2]。從本質上來說,網(wǎng)絡游戲實質上是滿足人們在精神方面需要的一種產品。以《劍網(wǎng)三》為例,喜歡標簽為“劍俠”“江湖”等游戲的玩家往往受武俠小說和影視作品的影響,希望通過游戲,創(chuàng)造一個滿足自身“江湖劍俠夢”的游戲,在游戲中可以肆意結交各路好友,建造一個二次元的武俠人際網(wǎng)絡。同時,在游戲中,玩家通過網(wǎng)游游戲在潛移默化中了解中國古代文化以及武俠文化,是一種符合玩家需求的精神享受。
此外,對網(wǎng)游周邊文化的挖掘也是我國發(fā)展文化軟實力的應有之義。在網(wǎng)絡游戲發(fā)展較快的國家,依托網(wǎng)絡游戲發(fā)展起來的游戲周邊產業(yè)是特別值得注意的,這部分產值更是超過了游戲自身的產值。筆者認為,從國外網(wǎng)絡游戲產業(yè)的發(fā)展來看,網(wǎng)游周邊產業(yè)的發(fā)展應該關注游戲文化及其衍生的發(fā)展開始[3]。
(二)正面解決網(wǎng)游文化帶來的問題
網(wǎng)絡游戲從誕生之初就開始面臨很多質疑爭議,尤其是對青少年玩家的影響,再加上市場管理的不規(guī)范,形成了較為混亂的網(wǎng)游環(huán)境。同時,網(wǎng)游文化最終造成的影響表現(xiàn)在對網(wǎng)游玩家,其中更多的是對青少年玩家的行為層次和精神層次上的影響,如占用了學習和工作時間,減少正常的現(xiàn)實社交,從而形成了孤僻的性格,同時因為青少年玩家的辨別力和自制力不強,容易受到網(wǎng)游文化中庸俗文化和低級趣味的影響,而青少年在網(wǎng)游中非理性地投入大量金錢也成為值得注意的問題。更值得注意的是網(wǎng)游文化監(jiān)管比較負責和困難,在傳播中容易出現(xiàn)畸形的價值觀和社會關系,對心智不成熟的未成年人造成錯誤的引導。因此,網(wǎng)絡游戲文化傳播應加強對網(wǎng)游傳播的監(jiān)督機制、網(wǎng)絡游戲文化傳播把關人以及最終網(wǎng)游傳播造成負面影響后的問責機制的控制。筆者認為,網(wǎng)絡游戲的把關人及監(jiān)督人可以涵蓋網(wǎng)絡游戲開發(fā)商、意見領袖、網(wǎng)絡游戲玩家等。問責機制則主要與網(wǎng)絡實名制掛鉤,對于發(fā)布不良文化傳播內容的網(wǎng)絡游戲玩家實行問責機制[4]。同時,主流文化應當主動介入,借助主流媒體的議程設置作用,創(chuàng)新主流文化的內涵與形式,迎合受眾的需求,加強與受眾的互動,并在文化傳播過程中引導網(wǎng)游文化的正向發(fā)展,文化傳播在網(wǎng)絡游戲中走得更深更廣。
參考文獻:
[1] 李琳,趙秋棉.中國網(wǎng)絡游戲文化淺析[J].新聞愛好者,2008(12).
[2] 郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2011.
[3] 網(wǎng)頁游戲也需深入挖掘游戲文化[EB/OL].http://games.qq.com/ a/20130123/000069.htm,2013-01-23.
[4] 盧鳳嬌.1992年以來我國網(wǎng)絡游戲文化傳播解讀[D].中南民族大學,2013.
[責任編輯:東方緒]endprint