劉彥華
游戲中玩家充值越多,系統(tǒng)送的禮品越能抽出好的,這些看似巧合,其實(shí)是“偽隨機(jī)”。游戲開發(fā)者利用各類算法,穩(wěn)定著游戲的收入。
將游戲行業(yè)比作隱形的金山,再合適不過,它的吸金能力毋庸置疑。據(jù)美國市場研究公司SuperData最新發(fā)布的10月份全球數(shù)字游戲市場報(bào)告顯示,10月份,全球數(shù)字游戲市場收入達(dá)到85億美元,比去年同期增長了15%。收入增長的主要推手是兩款付費(fèi)PC游戲,即10月24日發(fā)布PC版本的《命運(yùn)2》和《絕地求生:大逃殺》。其中,《絕地求生:大逃殺》在10月份繼續(xù)創(chuàng)下驚人的500萬份的銷量新紀(jì)錄,按照98元人民幣的售價(jià)計(jì)算,僅游戲下載一項(xiàng)業(yè)務(wù),該游戲月收就將近5億元人民幣。
那么,游戲大火,背后都用了什么“吸金大法”呢?
買斷制重新崛起
“大吉大利,今晚吃雞?!碑?dāng)《絕地求生》的游戲玩家拿到游戲第一名就會(huì)顯示的臺詞為大家所熟知時(shí),“吃雞”也成了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的代名詞。不過,很多人可能不太留意,《絕地求生》是一款嚴(yán)格意義上的買斷制游戲。
雖然現(xiàn)在國內(nèi)市場中PC端網(wǎng)游、手游和頁游均是免費(fèi)制度一家獨(dú)大,但對于稍稍年長一點(diǎn)的游戲人來說,一定經(jīng)歷過《仙劍奇?zhèn)b傳》、《大富翁4》、《劍俠情緣》等買斷制游戲的光輝歲月。
嚴(yán)格意義上來說買斷制游戲?qū)τ螒蛸|(zhì)量有著非常高的要求,如果質(zhì)量不過硬就很難持續(xù)賺錢。由于國人對游戲先付錢再體驗(yàn)的模式有顧慮,所以國內(nèi)玩家能玩到的買斷制游戲大作并不多。
國內(nèi)第一款實(shí)行買斷制的網(wǎng)游《激戰(zhàn)2》是不得不提的,這款由前暴雪公司精英人員制作的游戲,2014年在國內(nèi)準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)買斷制時(shí)就引起了無數(shù)玩家和媒體的注意,由于國內(nèi)玩家已經(jīng)習(xí)慣了免費(fèi)玩游戲的模式再加上《激戰(zhàn)2》美服價(jià)格為49.9美元,折合人民幣約為300元,所以大家擔(dān)心在國內(nèi)實(shí)現(xiàn)買斷制的《激戰(zhàn)2》會(huì)水土不服,最后空中網(wǎng)代理后的國服價(jià)格定在了88元,比美服便宜了70%。不過這也沒能讓《激戰(zhàn)2》在國內(nèi)大火起來,原因很簡單,《激戰(zhàn)2》的游戲設(shè)計(jì)思路和國內(nèi)玩家的理解是有分歧的。這也反映了國內(nèi)游戲玩家的思維與世界接軌還有一段距離。
不過,《絕地求生》大熱也說明了國內(nèi)游戲玩家對于買斷制游戲接受度的提高。與此同時(shí),平臺的傾向也開始變得明朗。蘋果App Store更新后,付費(fèi)游戲和編輯推薦游戲獲得了更多的曝光機(jī)會(huì);騰訊、網(wǎng)易爭相宣布建立支持獨(dú)立游戲和正版游戲的平臺,期望逐步建立各自真正精品游戲的陣地;steam和TapTap這樣的不聯(lián)運(yùn)平臺漸漸興起。
刷榜屬于一些公司或者團(tuán)隊(duì)的人為操作行為,主要靠破解App Store算法將App暫時(shí)排至榜單前幾位。
此外,買斷制游戲也在不斷找尋破解買斷制弊端的方法,一方面是類似《魔女之泉》、《紀(jì)念碑谷》在收獲口碑的同時(shí)持續(xù)保證續(xù)作,讓一錘子買賣轉(zhuǎn)向訂閱制會(huì)員制模式;另一方面,暴雪等大廠商的周邊商城、影游聯(lián)動(dòng)也在嘗試著新的可能,甚至如《守望先鋒》、《絕地求生》都有開啟內(nèi)購皮膚的出現(xiàn)。
滿滿套路的微交易
玩家用錢包證明,游戲界盛行的F2P模式(即下載免費(fèi)含微交易機(jī)制的免費(fèi)增值游戲)是一種成功的商業(yè)模式。美國市場研究公司SuperData近日在一份數(shù)據(jù)調(diào)研報(bào)告中指出,從2012年到2017年,F(xiàn)2P模式PC游戲的內(nèi)購收入增長了兩倍,是所有買斷制全價(jià)PC/主機(jī)游戲收益的近三倍。2017年F2P模式PC游戲的內(nèi)購收入為220億美元,而2017年全價(jià)買斷的主機(jī)和PC游戲收入總和為80億美元,附加內(nèi)容帶來的收入為50億美元。
游戲微交易最開始是起源于手游、頁游以及部分網(wǎng)絡(luò)游戲中,這些游戲往往都有一個(gè)特點(diǎn):本體免費(fèi),道具收費(fèi)。這些道具一般可以豐富玩家的游戲體驗(yàn),固化玩家。
根據(jù)游戲的不同,收費(fèi)的項(xiàng)目也會(huì)不同,具體“坑不坑錢”,要看運(yùn)營商自己的經(jīng)營策略。這些微交易大部分對游戲本體的影響并不是很大。加上游戲本體免費(fèi)這一優(yōu)勢,游戲IP過硬、創(chuàng)意滿分或者制作不錯(cuò),只要游戲滿足上述任何一點(diǎn),那么它內(nèi)置的微交易系統(tǒng)基本就不會(huì)引起玩家的反感。而且很多微交易要素實(shí)際上就是在用金錢換游戲時(shí)間,你不花錢也可以玩,也可以變強(qiáng),只不過花的時(shí)間會(huì)比付費(fèi)用戶要多一些而已。因此即便這類“免費(fèi)”游戲最后“坑掉”玩家的錢可能比單機(jī)游戲還要多,但大部分玩家還是樂于接受的,畢竟從一開始的購買成本來說,免費(fèi)游戲沒有任何成本可言。
不過,如今的微交易開始慢慢變了味道。微交易這個(gè)概念并沒有錯(cuò),畢竟如果一款游戲基本免費(fèi)的話,那么要想把這個(gè)游戲順利延續(xù)下去,開發(fā)商本身必須得想個(gè)法子來賺錢。微交易作為直接和玩家錢包掛鉤的盈利手段,玩家雖稱不上是喜聞樂見,但至少還是可以理解的。但是不知從什么時(shí)候開始,收費(fèi)游戲也開始了微交易。最新的一例反面教材便是由《星戰(zhàn)前線2》引發(fā)的關(guān)于“游戲內(nèi)微交易”爭議。
《星球大戰(zhàn)戰(zhàn)場前線2》是美國藝電公司EA(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS)于2017年11月17日發(fā)售的、橫跨PS4、XboxOne以及PC平臺的,主打多人在線競技的射擊游戲。以星戰(zhàn)為主題的作品在國外的影響力非常大,即便在中國也有不少鐵桿星戰(zhàn)迷。
《星球大戰(zhàn)戰(zhàn)場前線2》的微交易系統(tǒng)之所以備受非議,主要有幾大原因:首先,在這款游戲中想要獲得新武器和更強(qiáng)的能力,開箱抽獎(jiǎng)幾乎是唯一的方式。也就是說你如果不氪金(指支付費(fèi)用),那么在游戲中你永遠(yuǎn)只能是氪金玩家的炮灰。這與我們熟悉的大多數(shù)氪金游戲都不一樣,因?yàn)椴簧匐唇鹩螒蜻€是允許不氪金玩家通過一定時(shí)間的積累去獲得更強(qiáng)的裝備或能力,而想要在《星戰(zhàn)前線2》里做到這一點(diǎn)幾乎是不可能完成的任務(wù)。endprint
其次,開箱抽獎(jiǎng)所獲得的武器和能力能夠?yàn)橥婕規(guī)砀鞣N增益性的BUFF,也就是說氪金玩家永遠(yuǎn)比不氪金玩家更厲害?!盎ㄥX就能變強(qiáng)”現(xiàn)在看來是被認(rèn)為最破壞游戲性的一種行為。對于“星戰(zhàn)”這樣擁有極其龐大數(shù)量玩家群體的游戲來說,這種系統(tǒng)無異于拋棄了大量不氪金玩家。
再者,對于一款59.99美元的全價(jià)游戲來說,內(nèi)購花錢不說,還要花費(fèi)大量的時(shí)間耗費(fèi)在解鎖人物上。曾有玩家計(jì)算,想要在《星戰(zhàn)前線2》里獲得達(dá)斯·維達(dá)或盧克天行者這樣的頂級角色,至少需要不停地刷40多個(gè)小時(shí),才能解鎖其中一個(gè),這可以說是觸碰了玩家的底線。
最新消息顯示,在經(jīng)歷全球星戰(zhàn)玩家粉絲輪番轟炸之后,目前,EA已經(jīng)宣布暫?!缎菓?zhàn)前線2》的微交易系統(tǒng)。
可見,如何處理微交易得來的附加內(nèi)容對提升的體驗(yàn)、玩家階層之間的平衡關(guān)系,對于游戲“內(nèi)購”這種模式的成敗至關(guān)重要。
微交易以及“為了勝利而付錢”的問題深深困擾著游戲設(shè)計(jì)師和玩家。前者導(dǎo)致游戲設(shè)計(jì)師不知如何在游戲中設(shè)置合適的盈利元素,而后者這種商業(yè)模式卻總讓人難以接受。為此,業(yè)內(nèi)已形成一些基本的原則。例如,不要讓玩家無限次地使用微交易;盡量確保價(jià)格菜單的簡單性,讓初學(xué)者也能夠一目了然;使用多種零售價(jià),但是確保所提供的選擇始終維持在一定的數(shù)量內(nèi);讓玩家通過自己的努力去掙得游戲內(nèi)容等。
層出不窮的灰色玩法
如今的游戲行業(yè)可以說是魚龍混雜,從業(yè)者進(jìn)行的灰色玩法也是層出不窮,而且還都能帶來不錯(cuò)的收入。
氪金對于不少游戲玩家來講都是常態(tài)。隨著游戲的技法競爭越來越大,氪金游戲想要從中賺取利益也越來越難,但從當(dāng)下趨勢看,氪金游戲顯然在短時(shí)間內(nèi)都不會(huì)消失,并且在一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)成為游戲賺錢的主流方式。
游戲中玩家充值越多,系統(tǒng)送的禮品越能抽出好的,這些看似巧合,其實(shí)是“偽隨機(jī)”。游戲開發(fā)者利用各類算法,穩(wěn)定著游戲的收入。但是如果這些機(jī)制被無良的工作室所利用,就成為了最大的隱患。
刷榜屬于一些公司或者團(tuán)隊(duì)的人為操作行為,主要靠破解App Store算法將App暫時(shí)排至榜單前幾位。刷榜行為一直都存在于這個(gè)行業(yè)里,每一個(gè)出現(xiàn)在大眾視野里的App,它們的關(guān)鍵詞和熱搜詞都可以被刷榜。目前常見的刷榜主要分為“肉刷”、“積分墻”和“機(jī)刷”。2016年,央視《朝聞天下》的新聞?dòng)浾咴鴮Υ藢iT進(jìn)行過暗訪。在暗訪當(dāng)中,手游刷單業(yè)務(wù)的相關(guān)人員曾明確表示:“一共就九千七百來部手機(jī),每一臺手機(jī)一天可以重啟100次,這100次就是更換100次賬號,然后當(dāng)成差不多100萬臺機(jī)器?!币惶鞎r(shí)間可以下載100萬次應(yīng)用,而在實(shí)際操作中,60萬次下載就可以實(shí)現(xiàn)免費(fèi)榜排名前十。而實(shí)現(xiàn)這樣的成績,使用這種所謂的技術(shù)刷榜,費(fèi)用一天在2萬到3萬元人民幣左右。
如果要打擊刷榜的現(xiàn)象,應(yīng)用商店有著逃脫不了的責(zé)任,畢竟手游刷榜是依賴著平臺的各大商店進(jìn)行的,那些商店里有著不計(jì)其數(shù)的應(yīng)用產(chǎn)品,排名靠后的無人下載,手游公司只能自己去推廣產(chǎn)品,刷量去提升排名。所以,隨著當(dāng)下的應(yīng)用商店越來越多,激烈的競爭會(huì)迫使平臺進(jìn)行自我完善。
除了在手游免費(fèi)榜單刷榜之外,游戲充值方面也存在不少的貓膩。舉例來說,花100元進(jìn)行自充,扣除蘋果公司截留的30%,最終還會(huì)有70元回到自己的口袋,但這70元算作營收,因此在上市過程中可以算作700元的市值,等于花30元,公司市值提高了700元,之后就可以通過二級股票市場進(jìn)行變現(xiàn)。
在已經(jīng)上市的游戲公司當(dāng)中,就有少量的公司在用這種方法來提高營收,以此穩(wěn)定自身在資本市場的股價(jià)。因此,很多公司十分熱衷于自充,而自充確切來講又可以分為研發(fā)商與發(fā)行商的自充,渠道為吸引用戶的充值返利(包括首充號、折扣號等一系列操作)。
不過,無論是自充,還是充值返利,最終都養(yǎng)活了一個(gè)行業(yè),這個(gè)行業(yè)就是手游公會(huì)。發(fā)展到現(xiàn)在,有的公會(huì)已經(jīng)是月流水過億的大公司。2016年年初媒體報(bào)道,杭州一家叫做“遙望”的公會(huì),單月流水1.4億元人民幣,并在新三板掛牌上市;另一家叫游龍網(wǎng)絡(luò)的游戲發(fā)行公司,估值5億,其用戶70%為公會(huì)用戶。
無論是刷榜,還是公會(huì),一定意義上都是游戲廠商自己開拓的灰色地帶,沒有這些廠商的支持,這些灰色地帶是生存不了的。但是類似外掛、代打、陪練、私服等灰色地帶一直都是廠商不支持,甚至嚴(yán)打的領(lǐng)域,但這些同樣在中國游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中占據(jù)了很重要的位置。
這些灰色地帶究竟有多賺錢,以廠商最深惡痛絕的私服為例,2016年9月,娛美德娛樂有限公司通過其在銀川的分公司,向銀川警方報(bào)案,指重慶小閑通過設(shè)立《傳奇》游戲私人服務(wù)器,非法運(yùn)行游戲,以此攫取巨額收入。后來銀川警方負(fù)責(zé)偵辦此案的警官介紹,通過運(yùn)營私服,在成立兩年多時(shí)間內(nèi),重慶小閑涉案金額超過60億元。行業(yè)暴利,可見一斑。endprint