黃津
隨著現(xiàn)代信息化技術(shù)的發(fā)展,各種視頻表現(xiàn)形式越來越多的出現(xiàn)在人們的眼前。其中卡通動(dòng)畫的運(yùn)用也越來越普遍,它獨(dú)特的表現(xiàn)形式、有趣生動(dòng)的形象越來越得到人們的認(rèn)可。在這里我把我的一些flash在卡通動(dòng)畫的運(yùn)用經(jīng)驗(yàn)分享給大家,希望能與之交流,能為大家提供一些幫助。
動(dòng)畫行業(yè)特別是二維動(dòng)畫行業(yè)涉及的制作軟件有上百種,很多動(dòng)畫軟件的功能性都優(yōu)于flash,那首先我們來談?wù)劄槭裁次覀冊(cè)谥谱髯隹ㄍ▌?dòng)漫的時(shí)候選擇flash這個(gè)動(dòng)畫軟件呢?flash作為世界上第一種商用的二維矢量動(dòng)畫軟件無疑是成功的。從cs3到現(xiàn)在cs6一款都有顯著的特點(diǎn)和很強(qiáng)的外加功能,在這里我們建議大家使用flash cs3和flash cs5這兩款最為經(jīng)典。其中小巧(一般大小在100MB左右)、社會(huì)公司普及率廣和便于操作這就是flash獨(dú)特的特點(diǎn),只要不涉及長(zhǎng)時(shí)間高效果的動(dòng)畫設(shè)計(jì)外,這幾種特點(diǎn)對(duì)于我們社會(huì)運(yùn)用最廣泛的短時(shí)間演示動(dòng)畫來說已經(jīng)綽綽有余了,這就是我們?yōu)槭裁从盟鼇碜隹ㄍ▌?dòng)畫的原因。
那我們的卡通動(dòng)畫片是怎么去制作實(shí)現(xiàn)的呢?我覺得大致可以分為三個(gè)部分去實(shí)現(xiàn):動(dòng)畫前期(選題、劇本構(gòu)思、角色設(shè)定、分鏡策劃)、動(dòng)畫制作中期(勾線、動(dòng)畫、上色)、動(dòng)畫后期(配音音效、剪輯、導(dǎo)出)。這三個(gè)部分缺一不可、環(huán)環(huán)相扣,這里我重點(diǎn)分享一下我在涉及flash動(dòng)畫制作也就是動(dòng)畫制作中期階段的一些經(jīng)驗(yàn)分享。
在我們完成動(dòng)畫前期最后一步分鏡策劃設(shè)計(jì)的時(shí)候,就正式進(jìn)入我們動(dòng)畫中期的制作環(huán)節(jié)了。第一步,我們需要根據(jù)動(dòng)畫前期做好的角色設(shè)定,運(yùn)用flash軟件進(jìn)行勾線工作。但制作這一步的時(shí)候,我們有一個(gè)前期工作需要完成。因?yàn)樵谖覀兦捌谶M(jìn)行角色設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們更多運(yùn)用的是鉛筆和紙張進(jìn)行設(shè)計(jì)繪制的,所以我們需要把我們的設(shè)計(jì)稿處理成為電子形式,這里你可以選擇掃描儀或者高分辨的相機(jī)進(jìn)行拍攝的方式獲取,然后導(dǎo)入到我們常用的photoshop軟件中進(jìn)行圖片效果的處理,再導(dǎo)入到我們的flash軟件中去。導(dǎo)入之后在進(jìn)行勾線之前,我們最后把樣圖保存鎖定在第一層,然后新建一層,在我們新的圖層中進(jìn)行勾線處理。因?yàn)闃訄D是不需要我們修改和移動(dòng)的,它只是起到一種參照的作用。這樣做的話,我們就不會(huì)影響我們樣圖,也不會(huì)影響我們的勾線層。還有在我們勾線的時(shí)候,我建議大家以“線條"31具為勾形基礎(chǔ),靈活使用多邊形、幾何體、鋼筆工具各自的特點(diǎn)進(jìn)行勾線,這樣不僅能提高勾線的效率,也能提高勾線的質(zhì)量。
第二步,完成好對(duì)角色和場(chǎng)景的勾線工作后,我們就需要對(duì)勾出的角色和場(chǎng)景進(jìn)行填色工作。這里我建議大家使用在填色時(shí)盡量使用大色塊上色法,因?yàn)閒lash本身就是一款矢量軟件,對(duì)于顏色更多的適合于純色填充,特別是我們需要大批量上色時(shí),純色填充才能提高動(dòng)畫制作的效率達(dá)到更加統(tǒng)一的風(fēng)格,對(duì)于復(fù)合過渡填色法,flash雖然也能制作但是總體來說無論是效率效果還是操作復(fù)雜程度,對(duì)于動(dòng)畫制作不是很使用,因此在這里我不建議使用。同時(shí)在填色時(shí)我有一些小的竅門介紹給大家,我們把之前填充完成的角色和場(chǎng)景進(jìn)行復(fù)制粘貼,吸取有用的色塊并運(yùn)用于下一個(gè)場(chǎng)景或角色的基礎(chǔ)填色工作中去。這樣就可以大大提高填色工作的效率,免去許多不必要的工作。
第三步,完成填色工作之后,我們就進(jìn)入了最后動(dòng)畫制作階段。這個(gè)階段我們就必須根據(jù)動(dòng)畫前期訂好的分鏡逐個(gè)進(jìn)行動(dòng)畫制作。在flash中動(dòng)畫制作分散件、組、元件三種形式,這三種形式各自有各自的特點(diǎn),散件是所有形態(tài)的最底層基礎(chǔ)形式,只有在這種形式下才能對(duì)物體進(jìn)行編輯,但在我們動(dòng)畫制作中散件有一個(gè)致命的缺點(diǎn),那就是我們?cè)趧?dòng)畫制作時(shí),很多物體都是在動(dòng)的,而且同一個(gè)場(chǎng)景里物體運(yùn)動(dòng)的方式不盡相同,這導(dǎo)致了散件在動(dòng)畫制作中無法滿足這種形式的需要,這里我們就只有把散件轉(zhuǎn)換為組和元件的形態(tài)了。因?yàn)榻M和元件能以很多種個(gè)體的形式存在于同一場(chǎng)景中,滿足了復(fù)雜動(dòng)畫制作的需要。但是我們?cè)撛谑裁磿r(shí)候選擇轉(zhuǎn)換為組?什么時(shí)候轉(zhuǎn)換為元件呢?在這里我建議大家根據(jù)分鏡腳本和角色對(duì)象的各自特點(diǎn)進(jìn)行對(duì)應(yīng)轉(zhuǎn)換,組更多的是運(yùn)用于背景和靜止的物體。對(duì)于復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)對(duì)象,我建議使用元件,在元件轉(zhuǎn)換時(shí)又分為圖像、影片剪輯、按鈕三種形式。因此根據(jù)劇本和對(duì)象的要求我們也要進(jìn)行一些區(qū)分,在針對(duì)于一些簡(jiǎn)單物體運(yùn)動(dòng)時(shí),比如云朵的漂移、子彈的飛翔、汽車的行駛等等這些簡(jiǎn)單的位移動(dòng)畫,我建議使用圖像形式。而針對(duì)一些具有循環(huán)運(yùn)動(dòng)規(guī)律的對(duì)象時(shí),比如蝴蝶煽動(dòng)翅膀,人物角色奔跑時(shí)、人物行走這些循環(huán)運(yùn)動(dòng)規(guī)律時(shí)使用影片剪輯更好一些。最后在這里我需要對(duì)動(dòng)畫制作時(shí)的一些問題進(jìn)行一個(gè)經(jīng)驗(yàn)分享,我們?cè)谥谱鲌?chǎng)景動(dòng)畫時(shí),一定不要在場(chǎng)景中新建過多的圖層,這不利于我們?nèi)粘?duì)象的查找和最后的修改工作。大家最好在元件內(nèi)部圖層里完成對(duì)應(yīng)物體的動(dòng)畫制作在把元件調(diào)入到場(chǎng)景中進(jìn)行整合。
以上三步完成之后我們就完成了flash軟件在我們微課中的使用,之后我們會(huì)導(dǎo)出fly格式的動(dòng)畫形式并利用錄制和剪輯軟件進(jìn)行后期處理。這里我想給大家分享一點(diǎn),我們?cè)谕瓿蒮lash的動(dòng)畫制作后,如果屬于時(shí)間偏長(zhǎng)配音很多的動(dòng)畫,最好不要在flash軟件中進(jìn)行配音和后期處理。因?yàn)檫@個(gè)制作過程中會(huì)出現(xiàn)比如音畫不同步,音頻導(dǎo)入不方便等很多棘手的問題,而且在導(dǎo)出flash影片時(shí)不要直接在flash中導(dǎo)出avi格式,因?yàn)閷?dǎo)出的agl格式既容量巨大且效果不理想,這些都一直是flash的一個(gè)缺點(diǎn)。對(duì)于這兩個(gè)問題的解決辦法,我的意見是影片導(dǎo)出成為flv原有的格式,然后在比如Camtasia Studio 8等后期軟件中進(jìn)行錄制并剪輯配音,然后再在該軟件中導(dǎo)出你想要的格式。
flash卡通動(dòng)畫的制作只是我們整個(gè)動(dòng)畫風(fēng)格微課制作中的一個(gè)環(huán)節(jié),要想做好這種風(fēng)格的微課,動(dòng)畫的前期、中期、后期每個(gè)環(huán)節(jié)都很重要。雖然看似復(fù)雜但我相信只要用心一定能做出讓你自豪滿意的效果!