李佳瑩 翁文佩 張?zhí)飯@ 陳羽豪 金蒂 王成
“第二次了,魯班你又搶我buff!”“李白上單啊,別打野了!哇,我差點被一血,可怕哦?!薄版Ъ簞e浪,先守塔,清兵線??!”
記者在小飯館吃飯,鄰桌幾位穿著校服的男生女生,正人手一部手機,投入地打著手游《王者榮耀》。類似這樣讓“外人”摸不著頭腦的對話,在就要過去的這一年里,你可能已經(jīng)聽到過許多遍,也許在公交車站,也許在餐廳……
如果你也是游戲愛好者,或許還聽到過這樣的討論——
“唉,沒時間練級,沒錢買裝備,不知道啥時候才能成為‘高玩(高級玩家)啊……”
“錯!靠等級和裝備的哪里是‘高玩,你怕是沒見過那些打出神級操作的人?!?/p>
“光有技術(shù)還不算高,玩戰(zhàn)術(shù)的才叫高?!?/p>
“那,還有更高的嗎……”
看,一大波“真·高玩”正在靠近……
按空格鍵就是跳。跳,跳,跳……時隔多年,已是游戲業(yè)界大咖的王滔依然記得,當(dāng)年還是一個普通玩家的他曾在《魔獸世界》的廣場上跳來跳去,看鱗次櫛比、五花八門的房屋與店鋪,看形形色色的人來來往往,這樣一跳就跳了4個小時?!盀槭裁匆??走著看也可以啊?!薄耙驗槲壹影。 ?/p>
讓王滔激動的,顯然并非游戲中的任務(wù)或成就,而是身處魔幻世界的奇妙感覺——不僅僅是場景或關(guān)卡,它是一個完整的世界。盡管是虛擬的,一旦投入之后,感受卻如此真切,仿佛與現(xiàn)實世界平行存在。
“游戲就是一個小世界,”網(wǎng)易盤古游戲工作室總監(jiān)、大型網(wǎng)絡(luò)游戲《天諭》制作人“鳥叔”胡天磊說,“我們游戲人,就是創(chuàng)造世界的‘造物主?!?/p>
創(chuàng)造世界,當(dāng)然不是隨隨便便就行的。在“創(chuàng)世”之前,需要構(gòu)建一個叫作“世界觀”的東西——這是一個什么樣的世界,它如何起源,又如何演化。世界觀是一個世界的基本邏輯,所有的矛盾爆發(fā)、陣營分化、角色定位、劇情發(fā)展乃至道具和技能的出現(xiàn)都會在這個基本邏輯之上展開。
有的世界觀植根于真實的歷史。鳥叔還記得小時候玩過《大航海時代》,在游戲里作為冒險家揚帆遠航,經(jīng)過的那些歐洲港口和城市,見到過的西班牙無敵艦隊與阿拉伯商船。游戲中的地理也跟當(dāng)年一樣,因為還沒有蘇伊士運河,繞過好望角開往中國就成了船長們最大的夢想……
而《天諭》,是一個全虛構(gòu)的“架空世界”,鳥叔和作家江南一起歷時4年,才構(gòu)架出這個“羅馬史詩式的東方幻想世界”:古神鴻蒙開辟世界,經(jīng)過太古、神話、五帝和夏4個紀(jì)元的洗禮,諸神隱退,人類在夏大陸上建立起云垂盛世,各個族裔帶著不同起源的文明融入這片土地,希望有一日再現(xiàn)輝煌,所有人都被古老的神諭召喚而來……這就如同一出恢弘的奇幻大作,只是在小說或電影里,人物命運都是作者設(shè)定的,而游戲中玩家卻可以自由選擇?!巴婕乙婚_始可能只是被畫面和玩法吸引,”鳥叔說,“慢慢地,他會融入到這個世界,體會到他正在經(jīng)歷的,實際上是自己與命運搏斗的故事。”
而王滔又在自己策劃制作的游戲《天龍八部》里呆了一整個下午。他用輕功跳上洛陽城最高的屋頂,坐在上面一動不動,看著下面人來人往。他享受這種感覺,就像“造物主”看著自己創(chuàng)造的萬物,覺得一切甚好。
“請給曹操的父親寫一篇個人小傳?!薄罢埡喴f明金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風(fēng)格的差異?!薄罢埥忉岋w機飛過時留下的煙是怎么形成的?!薄?/p>
這是什么?你可能想不到,這些都是游戲公司招聘游戲策劃的考試題。很多人第一眼看到時都是懵的——游戲公司招聘員工,不是應(yīng)該考計算機編程、游戲簡史之類的嗎,怎么還冒出歷史題、文學(xué)題、物理題了呢?
然而,當(dāng)你真正開始做游戲時,可能還有更大的難題在等著你。比如,隨著游戲的進程,網(wǎng)游世界中產(chǎn)生的游戲幣越來越多,而產(chǎn)出的可交易物品相對不足,就會發(fā)生通貨膨脹,嚴(yán)重時會導(dǎo)致游戲內(nèi)物價飛漲,玩家怨聲載道,該怎么辦?
“所以我們在游戲里設(shè)置了股票市場,讓游戲幣進入游戲股市,將游戲幣變成名義價值而不是流通價值。等我們發(fā)現(xiàn)市場上有通貨緊縮時,再在市場上放消息說股票跌啦,很多人就會把股票賣掉變成流通現(xiàn)金,來補充現(xiàn)金池子。”鳥叔“揭曉”了他們的解決之道,“其實剛開始我也不明白,是一個懂經(jīng)濟學(xué)的游戲策劃解釋了以后,我才知道的。”
還有什么專業(yè)知識是游戲人用不到的呢?
“我們在建造一個世界,所以這個世界里面需要的所有知識都要了解——規(guī)劃城鎮(zhèn)時要用到城市規(guī)劃知識,設(shè)計它的整個經(jīng)濟系統(tǒng)、貨幣系統(tǒng)時自然離不開經(jīng)濟學(xué)、金融學(xué)知識,游戲中的建筑物也要考慮建筑結(jié)構(gòu)、建筑風(fēng)格等。”鳥叔說,“我們團隊里有學(xué)心理學(xué)的,有學(xué)美術(shù)的,也有我這樣的計算機博士……各種專業(yè)的人才,我們都需要?!?/p>
當(dāng)然任何一家公司都無法將所有專業(yè)的人才都攬入門下,所以很多游戲人除了有各自的專業(yè)知識之外,還成了博聞強識的“雜家”:旅游時看到精美建筑物,掏出手機拍下照片的同時忍不住打開百度查找建筑背景;辦公桌上除了《游戲關(guān)卡設(shè)計》,還有《心理學(xué)導(dǎo)論》《本草綱目》和《海洋與漁業(yè)》;討論室里爭論的不僅是程序怎么設(shè)置,還有各國最新武器的戰(zhàn)力對比;看電影時別人沉浸在緊張刺激的故事里,他卻在設(shè)想假如主人公做出不同的選擇,劇情將會如何發(fā)展……
鳥叔告訴我們,那些“學(xué)習(xí)很差,最后做游戲卻做得很好”的傳說都不靠譜,實際上游戲行業(yè)越來越成為一個“學(xué)霸”“大神”扎堆的地方。他們被看重的,不只是高學(xué)歷,更是他們身上那種對未知領(lǐng)域強烈的好奇心與探索欲。
也對!沒有好奇哪來嘗試,沒有眼界哪來創(chuàng)造世界萬物的能力?
前方有數(shù)學(xué)題!你的選擇是:
沒問題,繼續(xù)讀 硬著頭皮繼續(xù)讀
第一題:某游戲中有一個小兵要去推倒一座塔,塔也會還擊,為了有更多變化,小兵或塔每一次攻擊的傷害值都不固定,會在一個范圍內(nèi)隨機變化。游戲策劃者想要小兵在沒有英雄幫助的情況下無法自己推倒塔,請問如何實現(xiàn)?endprint
第二題:某游戲中設(shè)定,當(dāng)玩家消滅一只怪獸時,掉落一件道具的幾率為10%。然而在測試中,玩家甲表示他消滅了20只怪獸,一共掉落了4件道具;而玩家乙也消滅了20只怪獸,卻沒掉落任何道具。這里是否存在設(shè)計漏洞?
出題的是在某游戲公司擔(dān)任“數(shù)值策劃師”的娟子。她說,游戲中五花八門的各種關(guān)系,其實都是數(shù)學(xué)關(guān)系,需要動用數(shù)學(xué)的思維方式來達成目的。比如第一題,可以設(shè)塔的血量為a,小兵的血量為b,塔的攻擊力為c,小兵的攻擊力為d,小兵可攻擊的時間為b/c,于是,我們可以建立一個數(shù)學(xué)模型:a>d×(b/c)。這樣一來,無論這幾個數(shù)字怎么變,只要符合模型的要求,策劃目標(biāo)就能實現(xiàn)。
而在第二題中,玩家甲和乙的戰(zhàn)績相同,而收獲卻相差懸殊,看上去好像是有哪里不對。但是根據(jù)概率學(xué)法則仔細(xì)算一下,當(dāng)每次消滅怪獸的道具掉落概率為10%時,消滅20只怪獸后得到4件道具的可能性是13.3%(該項計算較復(fù)雜,在此不詳述);而每次不掉落道具的概率是90%,連續(xù)20次都不掉落的可能性則為0.920=12.2%。兩者相差并不大,所以“老鐵,沒毛病”。
“但數(shù)學(xué)上沒毛病,不代表玩家體驗上沒毛病,”娟子說,“就像這位玩家乙,連續(xù)打掉20只怪獸以后依然一無所獲,他就會有挫敗感,甚至開始懷疑人生了。所以我們會考慮加一個修正,比如當(dāng)玩家連續(xù)10次或多少次消滅怪獸都沒有道具掉落時,下一次必掉!”
入行的第一天,娟子就聽前輩說,你不僅要懂?dāng)?shù)學(xué),還要懂人心。一切數(shù)值都是為了玩家的體驗:任務(wù)不能困難到令人絕望,也不能簡單到侮辱智商;既要滿足個人成就,也要兼顧團隊榮譽;取勝的策略不止一個,用多種策略都可破解……“這種平衡性,其實也是一種數(shù)學(xué)思想——‘博弈論的體現(xiàn)。”娟子笑瞇瞇的,又拋出一個小編不懂的詞。
陳星漢玩《仙劍奇?zhèn)b傳》的時候,還是一個十三四歲的孩子。記憶最深的,是游戲中林月如的死。她怎么就死了呢?人生中第一次經(jīng)歷如此慘痛的“失去”,這讓電腦屏幕前的少年哭了很久,也想了很久。
多年后,陳星漢在美國南加州大學(xué)電影學(xué)院讀研期間,游戲《GTA3》上市,這個系列游戲里充斥著暴力內(nèi)容,這時恰又發(fā)生了好幾起槍擊案,一時間社會輿論齊齊指向電子游戲,指責(zé)它們毒害青少年。從小玩著游戲長大的陳星漢覺得,不應(yīng)該是這樣的。尤其是,游戲曾帶給他那樣強烈的情感沖擊,也讓他領(lǐng)悟人生的美好。他決定去做一款與《GTA》相反的、沒有暴力的游戲,于是《云》誕生了:一個生病住院的小孩,透過窗戶看到了藍天白云,想象自己在天上飛,拖拽白云,可以用它做各種形狀,也可以使云降雨……
這款在技術(shù)上頗為粗糙的游戲,上線三個月就獲得了全球超過40萬的下載量。它的成功,讓陳星漢自己都感到驚奇。深思之后,他找到了答案:因為《云》給了玩家完全不同于其他主機游戲的情感體驗。他意識到,在文學(xué)、電影、音樂等藝術(shù)作品中,可以寄放人類內(nèi)心世界豐富多彩的各種情感,游戲為什么不可以?
這樣的思考,為陳星漢帶來了奠定他“游戲禪師”地位的大作《花》:玩家扮演一陣風(fēng),帶著片片花瓣,去尋找更多枯萎的花,輕觸她們,喚醒她們,于是單調(diào)的草原、蒼涼的荒野、廢棄的礦山、灰色的城市……都變得生機盎然?!痘ā酚镁脑O(shè)計的美術(shù)、音樂和難度變化,做出一條情感起伏的曲線,低谷時讓人掙扎、挫敗又不舍放棄,高潮時帶來無與倫比的寧靜感和愉悅感。
《花》不僅創(chuàng)造了銷售奇跡,還被美國史密森尼藝術(shù)博物館收藏,成為有史以來第一個被收藏的游戲藝術(shù)品。
有人說,游戲是“第九藝術(shù)”。越來越多的游戲人,懷著“藝術(shù)家”夢想,希望用創(chuàng)作給世界帶來更多的美和感動。其中就有2015年剛從中國傳媒大學(xué)畢業(yè)的瑞婷和她的兩個閨蜜零力、雪瑩。三位女生創(chuàng)作的游戲叫《昔:Yesterday》。
游戲中的女孩和失散的戀人被隔在由一群方塊組成的不同平面上,看起來距離不遠,卻無法相遇。玩家需要做的是轉(zhuǎn)動方塊,讓這對戀人重逢。伴著唯美的音樂和朦朧的詩句,玩家在“解謎”中經(jīng)歷初識、矛盾、異地故事,也經(jīng)歷快樂、懊惱、焦慮、傷感、寂寞等不同的情緒,最后可能是團圓的幸福,也可能是天各一方的唏噓。
她們所追求的,顯然不只是“好玩”?!拔覀兿M婕掖胱约旱那楦薪?jīng)歷,”瑞婷說,“感受我們想表達的想法——‘逝去不可追,珍惜眼前人?!?/p>
病癥一
妄想癥
游戲原畫師:游戲畫面看多了,有時會分不清虛擬與現(xiàn)實。比如遇到下雨天,剛畫完游戲的我們抬頭一望窗外:“怎么出現(xiàn)鋸齒狀了?!”下一秒就有去解決鋸齒的沖動。去空氣特別好的地方旅行,望著一覽無余的景色,第一反應(yīng)常是:“媽呀,二次元世界?我這是畫畫的時候做夢去旅行了,還是旅行的時候做夢在畫畫?”
病癥二
深度優(yōu)化強迫癥
游戲程序員:今天回家要干的事情如下——做飯/換顯卡/玩游戲/洗衣服。先把米放下去,這樣做飯和換顯卡就可以同時完成了。算了,還是先把衣服泡下去,然后再換顯卡吧。算了,洗菜耗時更多,還是先洗菜吧……最后在大腦里形成一個優(yōu)化后的工作隊列,然后一回家就一步步執(zhí)行。這時候,家里電話突然響了。“完了,忘記考慮游戲突發(fā)狀況了!”優(yōu)化不好不能多線程操作的我就崩了……
病癥三
瘋狂找茬癥
游戲測試員:找BUG幾乎成了一種本能反應(yīng),甚至讓人有點神經(jīng)質(zhì)。每一個鼠標(biāo)動作,你都必須保障這個行為是符合邏輯的,操作結(jié)果是正確的。結(jié)束工作回家路上,我居然還會對著歪掉的電線桿,念念有詞地說:“電線桿傾斜度有BUG,需要修復(fù)?!?/p>
……
好玩之物,必有好玩之處!
當(dāng)我們著迷于一些好玩的事物而樂此不疲時,卻有一群同齡人開始探索它們的“好玩之處”。
于是,他們發(fā)現(xiàn)了更好玩的東西,享受到了更“高級”的快樂。endprint
戴著眼鏡、背著電腦包的徐雍欽,身邊立著一把半人高吉他的許揚,剛剛用手機刷完一本動漫的鄧晗……他們來自一個由14名高中生組成的游戲開發(fā)團隊——郁繪工作室。
2016年的那個暑假,來得比往年更早一些。應(yīng)屆初三畢業(yè)生徐雍欽獲得了杭州高級中學(xué)的保送名額,5月初就離校了。有了這樣一個長達近四個月的漫長假期,他決定啟動一個已經(jīng)設(shè)想了很久的計劃。
擁有近10年“游齡”的徐雍欽,幾乎是在玩游戲中長大的,《帝國時代》《魔獸世界》《紅色警戒》《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》……從幼兒園到初中,徐雍欽一路“打打殺殺”,享受著簡單粗暴的快感,直到初二那年遇到那個“神奇”的游戲。
一個新游戲在徐雍欽手里的保質(zhì)期一般是1個月,《命運石之門》卻遠遠打破了這個期限。徐雍欽第一次遇到有著如此飽滿人物性格和強大邏輯背景的游戲,在通關(guān)的那一刻,朝他襲來的不是以往放下鼠標(biāo)后的空虛感,而是一種深深的震撼。它是怎么做到的?那些飽滿的人物劇情是怎么設(shè)定的?為什么要有這樣的故事架構(gòu)?懷著強烈的好奇心,徐雍欽第一次有了想要去探尋游戲后面的那個“究竟”的想法。
他發(fā)現(xiàn)了比游戲還有意思的背后故事。《命運石之門》雖然是架空的背景,但實際上依據(jù)了2000年一個自稱“時空旅行者”的美國人——約翰·提托的故事和“千年蟲事件”。看似簡單的一款游戲,原來包含了大量物理、數(shù)學(xué)、歷史、人文知識……一時間,徐雍欽仿佛有種玩了多年“假游戲”的感覺,也忽然開了一個“我為什么不自己去做一款游戲”的小小腦洞,他甚至說干就干地馬上去下載了一堆游戲引擎……
那些已經(jīng)在徐雍欽電腦里“冬眠”了將近兩年的游戲引擎,終于在這個夏天被“喚醒”。
“又是人類的投影啊……”我再一次喃喃道,一個滾翻躲過投影子彈,然后瞄準(zhǔn)。
“砰”的一聲,在空蕩蕩的房間震出恐怖的回響。
像往常一樣,我一槍就射中了投影的心臟。
但是……
卻有一朵鮮紅色的蓮花在空氣中綻放!
“投影”在我的尖叫聲中倒下了,地上一攤鮮紅的血泊在白色的機械地面上不斷漫延。
分支1
我搖了搖頭,努力讓自己冷靜下來,
然后強迫自己的雙腿向前邁去。
倒下的人臉上蒙著面罩,
胸口已經(jīng)沒有了起伏。
我顫抖著彎下腰,很輕松地扯開了面罩。
面罩下面的……是我自己的臉。
(節(jié)選自郁繪工作室的游戲腳本)
“郁繪”的第一次會議只有3個人,徐雍欽找了喜歡游戲也喜歡音樂的許揚,以及在陶藝社認(rèn)識的會做設(shè)計的曹暮寒。大家都是愣頭青,明明是來開會的,卻連筆和本子都沒有帶,只好去文具店現(xiàn)買?!拔覀兌疾恢涝趺撮_始,要不然先畫個女主角吧……”講到這里徐雍欽和另外兩個小伙伴都笑了起來,“所以我們的工作室叫‘郁繪,憂郁地畫畫嘛?!痹诋嬐暌粋€傳說中“拿不上臺面、丑丑的女主角”后,幾個人開始聊劇本,世界觀、科學(xué)發(fā)展觀、游戲基調(diào)、該怎么玩。如此正兒八經(jīng)聊游戲的感覺讓幾個人都覺得很新奇,從游戲玩家到游戲創(chuàng)作者的身份轉(zhuǎn)換,讓他們覺得自己和別人有了些許不同。
第二次會議時,他們有了更深切的感受?!澳阒绬??當(dāng)時我們坐在肯德基的一個角落,旁邊就是一群小孩子,集體在玩《王者榮耀》,但是我們正在苦兮兮地頭腦風(fēng)暴?!?/p>
在召開了兩次會議之后,“文學(xué)青年”鄧晗加入了“郁繪”工作室,成員人數(shù)達到了7人。他們寫了一個游戲腳本,設(shè)計出了第一個工作室的logo ,這些都讓團隊成員狠狠興奮了一把,新世界的藍圖似乎正在向他們徐徐展開。
游戲,當(dāng)然不是光靠聊就能聊出來的。
從初三的那個暑假開始,徐雍欽自學(xué)了很長時間的編程。他買過一本關(guān)于Java的書,卻因為初中還沒學(xué)過函數(shù)完全看不懂。后來在爸爸的書柜里翻出了一本《C語言入門基礎(chǔ)》,啃著啃著卻感覺C語言對游戲設(shè)計的用處似乎不是很大。他發(fā)現(xiàn)各種游戲引擎中自己最喜歡Unity,而Unity支持三種編程語言,他決定主攻其中的C#?!拔矣X得自己一開始太急功近利了,純粹為了用而學(xué),相當(dāng)于沒學(xué)。后來我就買了一本《C#從入門到精通》,打算沉下心來,先把基礎(chǔ)打好。”
自學(xué)不易,沒有專業(yè)老師,全靠自己摸索?!皼]有人逼你做事情,全憑自己上心。為了熟悉這個引擎,我做過很多小的游戲,像那種可以走來走去撿東西的小人……現(xiàn)在編程,只要是用Unity我基本都可以寫出來?!毙煊簹J的語氣里透著一絲小小的得意。
而愛音樂的許揚,跟這個年紀(jì)的大多數(shù)男孩一樣,從喜歡聽歌開始,然后想要自己彈唱,過一把“我是歌手”的癮。為此他去學(xué)了吉他,經(jīng)常在宿舍里偷偷練琴,偶爾在走廊里小小地彈奏一曲。然而一個有格調(diào)的游戲里,怎能沒有原創(chuàng)的BGM(背景音樂)?然而會彈琴和能創(chuàng)作之間,還差著好大的一段距離。
吉他老師教過樂理、和弦,卻沒教過他怎么編曲。許揚重新把自己玩過的游戲一一打開,翻來覆去地聽里面的音樂,研究各種場景下的音樂都有哪些特點。自己看書,纏著老師請教編曲的要點,在FL Studio(水果音樂制作軟件)上反復(fù)練習(xí)……幾個月的探索之后,許揚的五線譜上開始有了短短的、自己編寫的曲子,有的壯闊,有的舒緩,有的激昂,一首首都成了“郁繪”的專屬BGM。許揚說,這樣的成就感和喜悅感跟彈奏別人的作品比起來,那真的是要“高級”多了。
三個人中,鄧晗最不像“游戲人”。他不玩游戲,平時最大的愛好是看動漫、讀小說。但在徐雍欽看來,鄧晗在團隊中不可或缺,因為他擁有一項神奇的本領(lǐng),“幾乎能記下所有看過的動漫和小說的情節(jié)”?!坝衾L”工作室的成員都叫他“素材庫”,“很多東西我們以為是自己想到的,這時候鄧晗只要回想一下,就會告訴我們這和哪個動漫哪個劇情很像,這樣,就可以避免抄襲嫌疑”。
“我只是看動漫或者小說的時候比別人更投入一點吧,”鄧晗解釋說,“我會把自己代入角色,把他們的經(jīng)歷假想到自己身上,反思他們?yōu)槭裁催@么做,是什么使他們痛苦,他們逃避或者抗?fàn)幍臇|西是什么……”他還把反思的結(jié)果寫成書評或影評,發(fā)在微博上。這樣的深入思考當(dāng)然不只是幫助他加深了對劇情的記憶,更讓他產(chǎn)生了創(chuàng)作的欲望——當(dāng)他用自己的頭腦去思考別人的故事時,就會有新的東西出現(xiàn)。“如果這里改變了一下,會不會有什么不一樣……這樣就誕生了一個新的故事?!编囮先粲兴嫉攸c了點頭,“是的,我想寫點東西,我想創(chuàng)造一個自己的世界。”
“郁繪”的第一款游戲仍然沒有完工。盡管程序框架已經(jīng)搭好,但美術(shù)進度拖了后腿?!耙驗閁ntiy是個可視化的引擎,需要把各種素材都推進去才可以寫腳本,然后才能把腳本綁定在人物素材上……素材不夠,后面的工作就無法推進?!?/p>
而自那個悠長的假期以來,幾位少年自身的“劇情進度”卻一直在加速推進。
徐雍欽說:“我想過如果有可能就把游戲作為正式職業(yè)。我給自己定了一個小目標(biāo),先考上北京航空航天大學(xué)的計算機專業(yè)?!?/p>
許揚說:“我將來會去日本學(xué)習(xí)音樂,我覺得我沒問題?!?/p>
鄧晗說:“我還是打算向文學(xué)這方面發(fā)展。哦,對了,徐雍欽你以后會重金聘請我給你的游戲提供腳本嗎?”
不知道他們自己有沒有意識到,他們儼然已經(jīng)在一款“超級游戲”中成為了“高級玩家”——這是一款關(guān)于熱愛、關(guān)于好奇、關(guān)于探險、關(guān)于成長的“游戲”,叫作“未來之門”。
沉迷游戲不酷,解鎖未知才酷;玩《王者榮耀》不帥,成為創(chuàng)造榮耀的“王者”才帥;熬夜打怪沒意思,探尋“好玩之道”才有趣;練等級刷裝備low爆了,“知其然,知其所以然”才是高玩!
當(dāng)你發(fā)現(xiàn)游戲好玩,何不去探索它好玩的奧秘;你好奇音樂的美妙,何不去尋找每個音符的秘密;你學(xué)習(xí)物理,何不通過它去洞察世界的本質(zhì)……
學(xué)會去“玩”游戲,而不是被游戲“玩”,游戲如此,學(xué)習(xí)亦如此。那么在下一次有所好奇、有所熱愛的時刻來臨時,去探索,去尋找,去收獲吧,相信你會擁有更“高級”的樂趣!endprint