胡媛媛
(上海工程技術(shù)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院,上海 201620)
對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作而言,新媒體時(shí)代藝術(shù)的發(fā)展更加注重技術(shù)的理性思維與藝術(shù)的感性思維的融合。數(shù)字新媒體技術(shù)使得人類進(jìn)入了“數(shù)字化生存”的狀態(tài),這種狀態(tài)影響了人類的行為習(xí)慣與思維方式,而隨之出現(xiàn)的新動(dòng)畫(huà)則反映了人們?cè)谶@種狀態(tài)下不斷變化的審美需求。本文將從審美敘事的非線性化、審美過(guò)程的動(dòng)態(tài)與交互來(lái)初步探討這一改變。
在文學(xué)作品中,事件按照一定的次序進(jìn)行講述,這個(gè)次序可以是線性的,也可以是非線性的。傳統(tǒng)的文學(xué)敘事大都遵循了線性的敘事結(jié)構(gòu),以開(kāi)端—發(fā)展—高潮—結(jié)局為敘事線索,按照事件發(fā)展的時(shí)間順序進(jìn)行,這種敘事方式被結(jié)構(gòu)主義概括為一種敘事的“中心化結(jié)構(gòu)”。在非線性的敘事方式下,事件本身不再是重點(diǎn),重點(diǎn)是人們可以通過(guò)非線性敘事?tīng)I(yíng)造出事件背后的意識(shí)空間。在這個(gè)意識(shí)空間中,不同的虛擬空間、物質(zhì)空間相互糾纏,形成了多重空間關(guān)系,原本每個(gè)空間都有其各自的時(shí)間軸,可是由于各空間之間與各空間內(nèi)部的相互糾纏與聯(lián)系,使得原本單一平滑的時(shí)間軸變得扭曲與割裂。這種扭曲與割裂使得事件的多向性與模棱兩可成為敘事的重點(diǎn)。如日本動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演今敏的《千年女優(yōu)》將千代子的真實(shí)人生際遇與她所出演的電影互相交融轉(zhuǎn)換,在虛實(shí)之間中,展現(xiàn)了女主人公千代子對(duì)青年畫(huà)家苦苦思念、尋而不得的千年追尋之路。
一般來(lái)說(shuō),線性敘事與非線性敘事在動(dòng)畫(huà)敘事中交織使用,非線性敘事滿足了人們審美需求的復(fù)雜化、多元化,成為動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的靈魂所在。簡(jiǎn)而言之,好的動(dòng)畫(huà)必然有好的劇本,好的劇本關(guān)鍵在于敘事方式,敘事方式的成功與否決定了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的成敗。
動(dòng)畫(huà)藝術(shù)承載了人類的想象力與創(chuàng)造力,傳統(tǒng)的單一線性的敘事模式滿足不了人們?nèi)找娉砷L(zhǎng)的心理需求。早期的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)大都遵循了單一的敘事模式,故事清晰明了。如迪士尼經(jīng)典作品《白雪公主》、中國(guó)動(dòng)畫(huà)《鐵扇公主》都采取了線性的敘事方式。好萊塢早期著名制片人大衛(wèi)·塞爾茲尼克曾說(shuō)過(guò)“一部電影最壞的毛病是缺乏清晰性”,從這里我們可以看出以線性敘事為特征的電影敘事結(jié)構(gòu)得到了從制片人、導(dǎo)演到觀眾的廣泛認(rèn)可。然而以虛擬形象為載體的動(dòng)畫(huà)畢竟與真人電影有著極大的不同,這種虛擬的形象、虛擬的場(chǎng)景產(chǎn)生了不同于真人電影的獨(dú)特魅力,隨著結(jié)構(gòu)主義、解構(gòu)主義、符號(hào)學(xué)等思想對(duì)文學(xué)等創(chuàng)作領(lǐng)域的影響不斷加深,多重?cái)⑹率址ú粩嗟乇贿\(yùn)用到電影領(lǐng)域中去,動(dòng)畫(huà)藝術(shù)也是如此。如果說(shuō)為了照顧少年兒童的接受能力仍然可以采用清晰明了的線性敘事模式,那么在面對(duì)接受能力較強(qiáng)的成年人時(shí),簡(jiǎn)單的線性敘事模式根本無(wú)法滿足其心理需求。非線性敘事將原本簡(jiǎn)單的因果關(guān)系復(fù)雜化,觀眾在觀看時(shí)要自己去將各種影像線索串聯(lián)起來(lái)去把握影片的故事脈絡(luò)、思想主題,在對(duì)影片的重構(gòu)過(guò)程中獲得各自不同的情感體驗(yàn),從而參與了影片的創(chuàng)作過(guò)程。動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演今敏在動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中十分善于利用非線性敘事來(lái)講述故事,在表現(xiàn)動(dòng)畫(huà)角色復(fù)雜的精神世界上,采用了十分復(fù)雜的敘事手法,影像時(shí)空隨著角色的意識(shí)流動(dòng)不斷地在夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)、虛幻與真實(shí)之間進(jìn)行切換,現(xiàn)實(shí)—回憶—虛幻—夢(mèng)境的自由轉(zhuǎn)換構(gòu)成了今敏動(dòng)畫(huà)電影的一大標(biāo)簽。
在數(shù)字新媒體時(shí)代,人們對(duì)文本、圖像、視頻、音頻都采用了一種非線性的編輯方式。非線性編輯使得所有的工作都可以借助計(jì)算機(jī)來(lái)進(jìn)行數(shù)字化處理,不用反復(fù)在磁帶或膠帶上尋找,突破單一的時(shí)間順序編輯限制,可以按各種順序排列,具有快捷、簡(jiǎn)便、隨機(jī)的特性。非線性編輯只要上傳一次就可以多次編輯,信號(hào)質(zhì)量始終不會(huì)變低,所以節(jié)省了設(shè)備、人力,提高了效率。非線性編輯需要專用的編輯軟件、硬件,現(xiàn)在絕大多數(shù)的電視電影制作機(jī)構(gòu)都采用了非線性編輯系統(tǒng)。①而傳統(tǒng)電影的編輯過(guò)程相對(duì)來(lái)說(shuō)就顯得極為復(fù)雜與煩瑣。對(duì)鏡頭的剪輯是決定影片成功與否的關(guān)鍵所在,剪輯師根據(jù)導(dǎo)演的授意,首先按照分鏡頭劇本的展開(kāi)將各個(gè)鏡頭初步連接起來(lái),形成電影的雛形,隨后再進(jìn)行仔細(xì)的修正與處理,將多余的鏡頭剔除,反復(fù)檢驗(yàn)、精心處理,最終以完整的形式展現(xiàn)在觀眾的面前。
傳統(tǒng)線性編輯系統(tǒng)是一種較為專業(yè)化的系統(tǒng),整個(gè)編輯過(guò)程需要專業(yè)人員在專業(yè)機(jī)器設(shè)備的輔助下完成,對(duì)普通的觀影大眾來(lái)說(shuō)充滿了技術(shù)上的神秘氛圍,電影的制作與發(fā)行的主動(dòng)權(quán)掌握在了少數(shù)專業(yè)人士的手中,觀眾始終處于一種被動(dòng)的地位。到了數(shù)字新媒體時(shí)代,這一技術(shù)壟斷被新出現(xiàn)的非線性數(shù)字編輯系統(tǒng)所打斷。任何人只要稍做準(zhǔn)備,都可以成為影片的制作者和發(fā)布者。由于計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的快速發(fā)展,更多簡(jiǎn)單易學(xué)、方便快捷的非線性編輯系統(tǒng)進(jìn)入了普通家庭之中,普通大眾的地位由最初的被動(dòng)走向了主動(dòng)。動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的一部分創(chuàng)作從少數(shù)精英人士的手中轉(zhuǎn)交到普通大眾的手中。
非線性編輯系統(tǒng)的出現(xiàn),改變了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的審美特性,為大眾創(chuàng)造了一系列視覺(jué)奇觀,豐富了動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)語(yǔ)言,加快了電影的節(jié)奏強(qiáng)度,拓展了電影的視聽(tīng)語(yǔ)言。在非線性編輯系統(tǒng)所創(chuàng)造的視覺(jué)奇觀中,觀眾投身于影像所塑造的幻覺(jué)空間。在這個(gè)幻覺(jué)空間中,影像奇觀所帶來(lái)的視覺(jué)感官刺激壓倒了一切,動(dòng)畫(huà)的娛樂(lè)功能達(dá)到了最大化,甚至模糊了動(dòng)畫(huà)電影與真人電影之間的界限。影片《誰(shuí)陷害了兔子羅杰》是真人加卡通的新奇表演,體現(xiàn)了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的獨(dú)特想象力和創(chuàng)作力,為觀眾帶來(lái)了新的視覺(jué)沖擊。先進(jìn)的電腦特效技術(shù)第一次將真人和卡通角色在真實(shí)世界中完美結(jié)合,因此在吸引觀眾眼球的同時(shí)斬獲了當(dāng)年四項(xiàng)奧斯卡大獎(jiǎng)。在這部動(dòng)畫(huà)作品中幾乎所有20世紀(jì)40年代的好萊塢動(dòng)畫(huà)明星一一登臺(tái),逼真的三維動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景、真人加卡通的創(chuàng)新模式為觀眾帶來(lái)全新的視覺(jué)體驗(yàn)。
相較之下,敘事的非線性和編輯的非線性對(duì)新媒體時(shí)代的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)而言,后者的新媒體時(shí)代特性更為明顯,也更加具有技術(shù)性。在新媒體時(shí)代,動(dòng)畫(huà)完全可以利用非線性編輯系統(tǒng)創(chuàng)作出以線性敘事為主的動(dòng)畫(huà)作品。如2013年大獲成功的迪士尼動(dòng)畫(huà)《冰雪奇緣》,其遵循的還是傳統(tǒng)的線性敘事模式,其亮點(diǎn)則在于利用非線性敘事系統(tǒng)所營(yíng)造出的華麗而又精致的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景以及脫離了傳統(tǒng)王子拯救公主的窠臼,轉(zhuǎn)向女性自我拯救的女權(quán)主義精神。
隨著現(xiàn)代信息技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,交互式動(dòng)畫(huà)逐漸出現(xiàn)在人們面前,在數(shù)字處理、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、現(xiàn)代通信與多媒體等技術(shù)的支持下,交互式動(dòng)畫(huà)得到了越來(lái)越廣泛的運(yùn)用。不同于傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)形式,交互式動(dòng)畫(huà)在播放時(shí)可以和觀眾進(jìn)行交流與互動(dòng),這也就是說(shuō)動(dòng)畫(huà)的播出可以受到觀眾一定程度的控制。交互性的出現(xiàn)改變了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)欣賞中觀眾被動(dòng)地接受,如當(dāng)今流行的Flash動(dòng)畫(huà),觀看者可以用鼠標(biāo)或鍵盤(pán)對(duì)動(dòng)畫(huà)的過(guò)程進(jìn)行某種程度的控制。交互式動(dòng)畫(huà)的出現(xiàn),給動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的審美過(guò)程帶來(lái)了動(dòng)態(tài)與互動(dòng)。
從整個(gè)審美過(guò)程來(lái)看,動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞呈現(xiàn)出一種單向的審美關(guān)系,觀眾無(wú)法對(duì)動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作與播出做出自由的選擇。觀眾作為審美主體對(duì)相應(yīng)的審美客體沒(méi)有任何主動(dòng)權(quán)與話語(yǔ)權(quán),一切權(quán)力都掌握在動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的創(chuàng)作方,觀眾只能被動(dòng)地接受審美客體所帶來(lái)的審美體驗(yàn)。從觀眾的角度來(lái)看,傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的創(chuàng)作是封閉的,作為受眾,觀眾無(wú)法得知?jiǎng)?chuàng)作的詳情,只能通過(guò)其他新聞媒體的報(bào)道得知一些瑣碎的消息。而創(chuàng)作方在動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作中由于線性編輯系統(tǒng)的技術(shù)局限性與不可逆性,鏡頭的選取與剪輯必須在預(yù)先設(shè)定好的框架內(nèi)進(jìn)行,不得隨意更改。由于觀眾面對(duì)的是固定在一定框架內(nèi)的活動(dòng)影像所營(yíng)造的影像時(shí)空,因此交流與互動(dòng)也就無(wú)從談起。在固定的時(shí)間與固定的地點(diǎn)里,動(dòng)畫(huà)屏幕處在一種中心的位置,不可交流性使得它在審美過(guò)程中掌握了話語(yǔ)權(quán)與主動(dòng)權(quán),人們沉浸在動(dòng)畫(huà)藝術(shù)所營(yíng)造的充滿視覺(jué)沖擊與想象力的虛幻空間內(nèi),被一個(gè)又一個(gè)奇幻鏡頭弄得目不暇接,無(wú)法思考。這種被動(dòng)的觀影方式使得觀眾籠罩在影像空間的權(quán)威之下,被動(dòng)地接受傳統(tǒng)影像所帶來(lái)的各種信息,作為審美主體的觀眾無(wú)法調(diào)動(dòng)自己的能動(dòng)性去獲得審美經(jīng)驗(yàn)。
交互性是新媒體時(shí)代動(dòng)畫(huà)的獨(dú)特標(biāo)簽。觀眾在欣賞動(dòng)畫(huà)的同時(shí)可以與動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景或角色進(jìn)行交互。在與動(dòng)畫(huà)的交互過(guò)程中,觀眾不再是獨(dú)立于動(dòng)畫(huà)之外的“他者”,而是成為動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的參與者。
與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)藝術(shù)相比,新媒體時(shí)代的動(dòng)畫(huà)改變了動(dòng)畫(huà)審美中觀眾作為審美主體的被動(dòng)狀態(tài),整個(gè)審美過(guò)程是一個(gè)審美主體與審美客體之間可以自由地相互交流的動(dòng)態(tài)過(guò)程。動(dòng)畫(huà)數(shù)字化之后,其創(chuàng)作、編輯、存儲(chǔ)和發(fā)行都成為可以控制的數(shù)字化過(guò)程,人們可以隨時(shí)隨地對(duì)其進(jìn)行改動(dòng),審美主體可以在一定程度上對(duì)動(dòng)畫(huà)的制作產(chǎn)生影響,觀眾在對(duì)動(dòng)畫(huà)作品進(jìn)行主動(dòng)反思的基礎(chǔ)上對(duì)動(dòng)畫(huà)的題材、內(nèi)容、風(fēng)格、敘事進(jìn)行干預(yù),從而使得審美主體的主觀能動(dòng)性得到了增強(qiáng)。與此同時(shí),觀眾作為審美主體除了間接地對(duì)專業(yè)動(dòng)畫(huà)制作產(chǎn)生影響之外,如今各種方便快捷的電腦軟硬件設(shè)備使得觀眾可以直接對(duì)其產(chǎn)生影響。動(dòng)畫(huà)制作與發(fā)行的權(quán)力從少數(shù)的精英人士手中轉(zhuǎn)移到普通大眾的手中。在新媒體時(shí)代,觀眾作為動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的構(gòu)建力量,其審美主體的主觀能動(dòng)性得到了前所未有的擴(kuò)大,動(dòng)畫(huà)藝術(shù)不再是單純不變的審美客體,“觀眾不再把電影作為外在的客觀對(duì)象來(lái)欣賞,而是把與客體對(duì)象的完全接觸接納到自己的生命世界中,并通過(guò)與對(duì)象的交融把自己生命的本真性全面開(kāi)啟出來(lái)、顯露出來(lái)。觀影的過(guò)程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂(lè)游戲。審美主體單向被動(dòng)并且極其有限的審美經(jīng)驗(yàn)漸漸地得到改變”②。
動(dòng)態(tài)的、即時(shí)的、易變的、開(kāi)放的是動(dòng)畫(huà)藝術(shù)發(fā)展的審美新特性,隨著新技術(shù)而誕生的交互式動(dòng)畫(huà)與觀眾自身都成為觀眾的審美對(duì)象,這個(gè)對(duì)象由傳統(tǒng)的靜態(tài)(指一旦創(chuàng)作不可更改)物象成為動(dòng)態(tài)(根據(jù)創(chuàng)作意圖隨時(shí)可以修改)的物象,打破了以“再現(xiàn)”為創(chuàng)作準(zhǔn)則的傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作模式?!敖换ナ絼?dòng)畫(huà)視像不是指向生活本質(zhì)的寫(xiě)實(shí)性審關(guān)表象,而是一種娛樂(lè)性、體驗(yàn)性的審關(guān)幻象,這是對(duì)現(xiàn)代美學(xué)‘對(duì)象’觀的轉(zhuǎn)向?!雹圻@種娛樂(lè)性與體驗(yàn)性離不開(kāi)觀眾的參與和互動(dòng),如王波的Flash交互式動(dòng)畫(huà)《連環(huán)夢(mèng)》,情節(jié)展開(kāi)需要觀眾通過(guò)手中的鼠標(biāo)不斷地點(diǎn)擊。畫(huà)面中的人行動(dòng)完全由觀眾決定,可以從一個(gè)房間走到另一個(gè)房間,可以從左走到右,從下走到上,因此《連環(huán)夢(mèng)》給觀眾呈現(xiàn)了多重可能性,增加了動(dòng)畫(huà)的游戲化性質(zhì)。
新媒體時(shí)代,動(dòng)畫(huà)的敘事與審美發(fā)生了巨大的改變,觀眾獲得了參與創(chuàng)作的自由。觀眾在操縱動(dòng)畫(huà)故事情節(jié)發(fā)展時(shí),自身也成為動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)對(duì)象,觀眾既是動(dòng)畫(huà)情節(jié)鋪展的操縱者,又是動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)中的被操縱者,動(dòng)畫(huà)與觀眾之間的交互行為以及敘事的非線性化發(fā)展成為新媒體時(shí)代動(dòng)畫(huà)藝術(shù)發(fā)展的顯著特征。新媒體時(shí)代的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)從敘事到審美獲得了更高的自由發(fā)展空間。
注釋:
① 黨東耀:《當(dāng)代廣播電視技術(shù)》,中國(guó)廣播電視出版社,2011年版,第117頁(yè)。
② 魏巧俐:《互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影文化的發(fā)展》,福建師范大學(xué),2004年。
③ 黃本亮:《交互式動(dòng)畫(huà)的審美新變》,《電影文學(xué)》,2011年第5期。