劉亞婷?
摘 要:虛擬現實作為一種新型媒介技術和體系,為人類認識世界和改造世界創(chuàng)造了便利。本文從虛擬現實的內涵出發(fā),通過對文獻梳理和案例分析,重點介紹虛擬現實新媒體在新聞、電影、游戲等文娛領域的發(fā)展現狀和前景,從全媒體視角鳥瞰虛擬現實新媒體發(fā)展趨勢,從而深入剖析其發(fā)展?jié)摿统蔀橄乱淮ㄐ牌脚_“眼鏡互聯網”的可能性。
關鍵詞:虛擬現實;虛擬現實新媒體;眼鏡互聯網
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)09-0110-03
虛擬現實(virtual reality)簡稱VR,又稱虛擬環(huán)境、虛擬實境、靈境等。本文從技術、體驗和系統(tǒng)三個角度進行闡釋。技術上,虛擬現實是利用計算機圖形技術、計算機仿真技術、人機接口技術、傳感器技術、人工智能技術、網絡技術以及多媒體技術等發(fā)展而來的一門高新交叉技術[1],是新興生產力的代表,在推進生產、刺激投資和消費等諸多領域有著積極作用。從體驗上看,虛擬現實是指用戶借助相關設備進入由計算機生成的虛擬世界,實現自由行走,多角度觀察、觸摸虛擬空間中的事物,還能動手改變身處的虛擬環(huán)境。系統(tǒng)上,虛擬現實是由計算機技術輔助生成的高科技模擬系統(tǒng),通過模擬人的視覺、聽覺和觸覺等使人如同身臨其境地在三維世界里獲取豐富的感官認知,作為人類感官的無限延伸而成為一種人機交互新媒體[2]。新媒體是由新型網絡、新型數據處理模式、新型計算模式、新型瀏覽模式、新型應用模式和新型終端構成的新型媒介體系,其中新型應用是“新媒體體系”的核心(李衛(wèi)東2015)。虛擬現實新媒體是指基于虛擬現實技術的新型媒介體系,其中,虛擬現實新媒體應用是核心。本文意從新媒體系統(tǒng)角度來研究虛擬現實新媒體的應用發(fā)展動態(tài)。
虛擬現實的主要特點有沉浸、導航、交互等。沉浸感(Immersion)是指從現實環(huán)境浸入到虛擬三維世界并感受虛擬世界里充分的真實感,主要通過聽覺、觸覺、視覺和想象來實現。以早期的“個人劇院”系統(tǒng)為例,由3D錄像機、搖動座椅和氣味模擬器構成的虛擬現實系統(tǒng),用戶通過此系統(tǒng)可以坐在椅子上感受“騎摩托車馳騁風中,體驗微風、花香,以及路上的顛簸”,實現情境的穿越,感受穿越帶來的新鮮和刺激[3]。導航(Navigation)是指用戶可以在虛擬現實環(huán)境中發(fā)生位移,如,在虛擬世界中參觀展覽,可以像現實中一樣從一個展區(qū)自由行走到另一個展區(qū),通過頭部和身體的轉動看到360度視野里不同的風景。交互性(Interactivity)通過人機交互技術實現,指用戶可以對虛擬環(huán)境中的事物進行操作并得到反饋,如,在虛擬現實系統(tǒng)中參加手工工藝活動,用戶可觸摸和移動現場的實物、用材料制作出手工作品。交互性使用戶的第一人稱視角更加真切。
本文從用戶消費端需求層次結構出發(fā),按照信息需求、交易需求、交流需求、娛樂需求將虛擬現實新媒體應用模式分為虛擬現實新聞應用、虛擬現實電子商務應用、虛擬現實互動交流應用、虛擬現實視頻娛樂應用等四大類。
一、虛擬現實新聞應用模式
虛擬現實新聞又叫沉浸式新聞(Immersive journalism),是用360度全景攝像機與其它相關配套設備記錄新聞事件,經過處理后,觀眾通過虛擬現實頭戴顯示器化身為新聞事件的“目擊者”(Witness),以第一人稱“親歷”新聞現場[4],是一種全新的新聞敘事模式,其目標在于向受眾本真地(即新聞的真實性原則不變)再現新聞事件,最大程度地縮小受眾與新聞之間的距離,實現沉浸式、立體化、全方位的豐富體驗。虛擬現實新聞離不開虛擬現實技術的運用,以《紐約時報》VR新聞應用“NYT VR”為例。該應用將其服務定位為“把全球正在發(fā)生的熱點事件帶到讀者眼前,將讀者帶到熱點新聞事件的現場”[5]。用戶通過虛擬現實眼鏡在手機上觀看虛擬現實新聞,“穿越時空”進入新聞事件發(fā)生的現場,目睹驚心動魄的戰(zhàn)爭、死亡、難民等,近在咫尺的生動場景牽動用戶每一處感官。
隨著VR技術的進步,VR新聞這一新的新聞敘事方式逐漸成為各大傳媒公司新聞創(chuàng)新的機遇。如“BBC”在原來的“信息、教育、娛樂”之上增加“研究與發(fā)展”,成立可以兼容手機與個人電腦的虛擬現實平臺,適配終端從簡易的谷歌紙盒(Google Cardboard)到“三星Gear VR ”和“Oculus Rift眼鏡”以及“HTC Vive 頭盔”,將終端使用者最大程度地聚集到“BBC”虛擬現實平臺之上[6]?!癈NN”利用虛擬現實敘述故事的優(yōu)越性推出專屬虛擬現實新聞應用“CNNVR”,實現用戶時間旅行之夢[7]。國外新聞媒體通過虛擬現實應用和虛擬現實視頻客戶端的發(fā)布,為VR新聞開創(chuàng)了良好的開端,正在一步步促進新聞表達的升級。國內部分新聞機構的虛擬現實新聞項目只是初次嘗試,尚未形成規(guī)模生產和成熟的盈利模式,VR新聞仍在起步階段。
二、虛擬現實電子商務應用模式
虛擬現實電子商務應用模式是虛擬現實時代新的購物模式和商業(yè)發(fā)展模式。傳統(tǒng)電商購物者只能通過圖片和文字對商品做出判斷,不能觸摸和嘗試,對于占據網購前列的時裝等穿戴商品而言,不能試穿的無奈是用戶的最大痛點,由此帶來一系列假貨、次貨的投訴、退換問題造成消費者權益危害以及物流資源的浪費等社會問題。而虛擬現實的沉浸性和“穿越性”在電商領域可以很好地解決此類問題。VR購物應用通過對商品3D建模和仿真處理為用戶打造“虛擬試衣間”,通過頭顯設備可以“穿越”到實體店環(huán)境近距離觀察商品、試穿衣物。
最早推出虛擬現實電子商務應用的是美國知名老牌電商品牌“eBay”和澳大利亞零售商“Myer”,二者合作于2016年5月在澳大利亞推出全球首個虛擬現實購物百貨商店“eBay VR Department Store”,安裝這個應用的用戶通過谷歌紙盒或三星“Gear VR”眼鏡就能在“eBay視覺搜索”隨意瀏覽、挑選和購買喜歡的商品,同時“eBay”還為澳大利亞用戶免費提供2萬件虛擬現實設備[8]。中國電商巨頭阿里巴巴2016年3月成立虛擬現實實驗室“GM Lab”,邀請品牌和商家攜手打造“3D商品庫”,并于2016年“雙十一購物節(jié)”推出了“淘寶buy+”應用。用戶通過手機與虛擬現實眼鏡連接,進入到虛擬現實購物環(huán)境,親自暢游紐約、巴黎的時尚專柜、各大購物商店,近距離選擇心儀商品,從選擇到支付都在虛擬現實購物環(huán)境中完成,據體驗者反饋,整個購物過程非常便捷和順暢。盡管如此,全球虛擬現實電子商務的發(fā)展還有較大的空間,具體表現為:商品模型數據庫要進一步擴大,商品建模精準度要不斷提高以保證消費者多樣化購物需求,成本也要通過不斷突破技術難點和資源整合得到控制。虛擬現實電子商務應用能夠有效促進虛擬現實終端的市場普及和技術進步。在新型購物理念帶動下VR眼鏡、頭盔、一體機等設備加快走進消費者生活。而終端設備的普及將帶來更廣泛的購物需求,驅動VR購物平臺的功能不斷完善,服務質量不斷提高,共同促進虛擬現實電子商務迎來較好發(fā)展。endprint
三、虛擬現實互動交流類應用模式
虛擬現實被定性為一種交流媒介的研究開始于九十年代,研究者們提出虛擬現實情境下有通訊和交流的可能,預言虛擬現實將最大程度超越人類身體局限而成為下一代媒介平臺[9]。與傳統(tǒng)社交媒體相比,虛擬現實社交克服了時間上的延遲性,近乎“面對面”,能夠讓用戶靈活地自定義自我形象,在虛擬的空間里完成立體三維互動[10]。虛擬現實社交最顯著的特點在于互動性,即能夠與現實中的朋友在虛擬世界里相聚,共同完成一系列的社交活動。2014年Facebook收購虛擬現實硬件公司“Oculus”,首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格預測虛擬現實將成為新型的互動交流平臺。2017年4月,Facebook在年度開發(fā)者大會上推出了虛擬現實社交代表性應用“Facebook Spaces”,同時該應用登錄“Oculus Rift”應用商店,供用戶免費下載體驗。在這款虛擬現實社交應用中,“Facebook Spaces”為用戶提供一個虛擬聊天室,用戶可以邀請多個好友,以個性化的虛擬形象在虛擬現實空間和朋友進行多種多樣的社交活動,如自拍、聊天、看電影,甚至可以創(chuàng)作3D繪畫,充分體現虛擬現實沉浸、參與和導航等特點,成為顛覆社交體驗的新型社交平臺。Facebook公司 “Facebook Spaces”這一應用的推出是打開虛擬現實社交局面的里程碑式進展,為市場帶來啟發(fā)的同時也將刺激市場創(chuàng)新活力,未來將會有更加完善和功能多樣的虛擬現實社交應用問世。
虛擬現實社交應用將改變人們的交流方式,形塑新的社交生活,對不同階層、不同屬性的群體都有重要意義;能夠克服傳統(tǒng)社交網站和社交應用的距離感,對于人們工作、生活、情感交流都會產生顯著影響,也將最大程度促進虛擬現實設備“飛入尋常百姓家”,成為像手機一樣的社交終端。
四、虛擬現實視頻娛樂類應用模式
娛樂是刺激虛擬現實新媒體市場爆發(fā)的重要突破口,虛擬現實新媒體在視頻娛樂方面的發(fā)展相比其他應用領域更加活躍且內容豐富,幾乎涵蓋了一切傳統(tǒng)視頻內容。主要包括:影視、游戲、直播三類原子應用模式。
1.虛擬現實影視。虛擬現實電影的戰(zhàn)略目標與普通電影不同,虛擬現實電影在拍攝制作中把觀影者當作在場人,而不是場外觀眾,用戶在360度全景的視野中通過眼球和頭部的轉動帶出連綿不絕的畫面和風景,電影不再用鏡頭的頻繁切換來推動故事情節(jié)發(fā)展,打破傳統(tǒng)電影中觀眾的“無身份旁觀”機制,通過全景化和大視野的拍攝制作手法帶給觀者充分的沉浸感、臨場感,參與到影片中來,甚至能體驗到一種介入故事進程的交互性,以第一人稱視角觀影[11]。2017年5月17日至28日舉辦的第70屆戛納電影節(jié)上,奧斯卡獲獎導演伊納里圖攜帶其構思四年的VR電影作品《Carne y Arena》(英文名Flesh and Sand)參展[12]。該長達六分半的影片講述了一群移民和難民在穿越美墨邊境時“驚險而疲憊的經歷”。伊納里圖表示,他想通過VR技術,從影像介入生活,打破傳統(tǒng)電影框格的局限,創(chuàng)造出一個獨有的空間,讓觀影者能夠真正站在移民者的立場上,深入其內心,感受其生活,而觀看者借助頭戴設備在整個觀影過程中充分體驗了身臨其境的感覺,這是VR影視最為顛覆傳統(tǒng)電影的體現。雖然影視是虛擬現實應用發(fā)展前景較好的領域,但國內虛擬現實影視應用普遍存在內容同質化、功能單一等問題,因此,在優(yōu)質內容和功能創(chuàng)新上需要不斷投入。
2.虛擬現實游戲。虛擬現實的三大特性最直接的應用領域就是游戲,虛擬現實視覺交互功能刷新了傳統(tǒng)數字游戲中“看”的作用,進一步確認了游戲玩家的第一人稱身份,體現出更高的參與性。虛擬現實游戲是虛擬現實與網絡游戲非常自然的結合,因為電子游戲本身是一種特殊的虛擬現實,從二維、三維到網絡游戲,電子游戲在保持其實時性和交互性的同時,沉浸感和參與感不斷提高和加強,而虛擬現實體感交互技術、立體顯示技術和觸覺反饋技術等在電子游戲中的應用將游戲所追求的交互、參與和沉浸同時推向空前[13]。游戲的目的源于娛樂,但并不僅限于娛樂,虛擬現實游戲還有更重要的意義。如通過VR游戲開展醫(yī)療干預、康復治療、兒童專注力訓練及自閉癥和社交恐懼癥的治療等[14],讓游戲走出單一娛樂目的,具備醫(yī)療和教育價值。與此同時,由于虛擬現實游戲以手柄手勢為輸入渠道,一改傳統(tǒng)游戲玩家“粘在椅子上”的壞習慣,對于青少年沉迷網絡游戲有明顯的改善,對大量“宅族”而言,邊游戲邊運動是個兩全其美的選擇[15]。隨著對青少年教育的關注度提高,教育形式和內容的創(chuàng)新,虛擬現實游戲成為教育的新幫手,與常規(guī)游戲相比,虛擬現實教育游戲對青少年的學業(yè)有明顯的促進作用[16],隨著虛擬現實技術的成熟,教育游戲成本降低,青少年及家長的關注會上升,從而促進三方面的共同發(fā)展。
3.虛擬現實直播。近兩年直播發(fā)展迅速,成為一種娛樂與社交的新媒介,VR直播將“觀眾”變成參與者,實現與直播的實時互動,實時參與到所有在線用戶共享的虛擬世界中來[17],極大地提高了直播的趣味性和關注度。虛擬現實新媒體在直播領域的應用主要包括體育賽事、新聞報道、音樂活動及其他大型文娛活動。直播讓觀眾第一時間獲得所關注的事項進展狀況,而VR現實直播能夠最大程度還原現場的精彩、激烈、緊張、刺激氛圍,為用戶創(chuàng)造身臨其境的感受,足不出戶就能參與千里之外正在發(fā)生的大事。無論是哪種活動,虛擬現實直播都能帶給用戶最豐富的感受和體驗。以虛擬現實新聞直播為例,當“神舟十一號”載人飛船在酒泉衛(wèi)星發(fā)射中心發(fā)射成功,與“天宮二號”順利完成對接時,虛擬現實技術直觀、即時地將這一過程呈現在觀眾眼前,太空、宇航員在艙內的活動不再是鏡頭的瞬間切換而是觀眾“親眼所見”,非常生動真實,更加客觀地反映新聞事件的發(fā)展過程。
綜上,虛擬現實新媒體應用總體上處在發(fā)展初期,不同應用面臨著不同的發(fā)展問題。由于虛擬現實技術的瓶頸問題和終端的普及程度,虛擬現實新媒體各類應用又面臨著設備、內容、成本等方面共同的挑戰(zhàn),這需要技術的不斷創(chuàng)新和互聯網技術的進步來克服。另一值得關注的是,虛擬現實電影、游戲、社交等多種應用正呈現出一種相互融合的發(fā)展趨勢。endprint
五、我國虛擬現實新媒體發(fā)展趨勢
1997年到2006年的十年是PC互聯網的歷史,2007年蘋果手機橫空出世,開啟了移動互聯新時代,計算機互聯形成固定互聯網,移動終端智能手機互聯形成移動互聯網,萬事萬物互聯形成物聯網,虛擬現實設備也將帶動下一代互聯網的發(fā)展。終端方面虛擬現實新媒體依賴虛擬現實眼鏡和頭盔類顯示器,其中,虛擬現實眼鏡有著親民的價格,與智能手機配套有著良好的便捷性,符合移動需求,隨著科學技術的進步,虛擬現實眼鏡有望成為廣泛普及的虛擬現實終端。因而,虛擬現實技術催生的新一代互聯網平臺可以稱之為“眼鏡互聯網”。
眼鏡互聯網可看作是虛擬現實終端互聯形成的新型網絡平臺,能滿足隨時隨地沉浸式的信息獲取、電子商務、社交互動和視頻娛樂需求,同時在圖書出版領域是既網絡出版之后的又一類新型出版形式,有著極大的發(fā)展空間。正如阿里研究院發(fā)布《物聯網報告》顯示,虛擬現實將成為繼電腦和手機后的下一個主流計算平臺;臉書(Facebook)、高盛等互聯網公司等都把虛擬現實、增強現實(AR)視作下一代計算平臺。此意義上,眼鏡互聯網是物聯網中的一個新部分或新網絡,將引發(fā)一系列革命性影響:從二維的文字、視音頻到三維的立體場景,新媒體內容將發(fā)生顛覆式的改變;在海量大數據的基礎上,調動全身感官的虛擬現實能帶給體驗者的信息量將超越以往任何媒介,人們通過虛擬現實更加直接地體驗一切事物。
虛擬現實新媒體就像早期的智能手機,雖然還有不少問題有待改進,但作為一種新的媒介方式已在悄然影響著人們社交、娛樂、購物、教育、醫(yī)療等各行各業(yè)的方方面面。當前,數字技術和人工智能等新興科技相比十年前已經取得了極大的進步,隨著計算機技術、互聯網技術以及虛擬現實交互技術的不斷升級,虛擬現實設備的普及和用戶基數的不斷擴大,虛擬現實新媒體成為下一代通信互動交流平臺的時間不會太久。隨著市場的發(fā)酵,在虛擬現實領域已經開始形成如同“互聯網+”一樣的“虛擬現實+”效應,如今,虛擬現實新媒體在醫(yī)療、教育、旅游、商業(yè)、建筑設計、汽車制造等不同行業(yè)起著重要作用,對提高生產效率和豐富生活體驗有著不可替代的作用。
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[責任編輯:東方緒]endprint