孔小兵
小學生的感性思維占主導地位,這是由他們的年齡特點決定的。如何引導小學生快樂有效地學習信息技術(shù),值得每一個教師思考與研究?!耙匀ぜW,學有趣味”不失為一種積極有效的策略。
一、挖掘教材的趣味性
趣味性是小學教材編寫者遵循的重要原則。如信息技術(shù)教材上冊《七巧板游戲》和下冊《下載和安裝軟件》都是很好的例子。以《七巧板游戲》一課為例,游戲是學生喜聞樂見的一種形式,在前幾課《信息與信息技術(shù)》《認識計算機》等理論學習相對枯燥的情況下,安排這樣一個游戲既是對鼠標器五種操作的鞏固,又是一種放松。在這節(jié)課的教學中,教師應(yīng)大膽放手讓學生玩游戲,使他們樂在其中,享受學習。
二、化抽象為直觀
用教材教,貴在鉆研好教材、活用教材。教師要考慮到不同年級學生的心理特征、接受能力、興趣愛好及教材本身的特點,然后進行必要的重組與補充。如《認識計算機》這一課,知識性強,比較抽象。教師可以把學生帶入機房,查閱網(wǎng)上豐富的資料,還可以準備計算機組件的各種實物,讓學生對計算機有具體、直觀的認識,一目了然。
三、引導學生變被動為主動
我在教授《操作計算機》課后練習“七巧板游戲”時,邊講解邊示范打開七巧板游戲,生動的畫面立刻抓住了學生的眼球。于是,我細細講解窗口的組成及簡單的玩法,沒有演示,也沒有提示他們先看演示及選圖。學生們已經(jīng)等不及了,都說“讓我們自己玩兒!”我既高興又不放心,問:“你們會嗎?”“會——”那就讓他們先試著玩兒吧,改一改教學預(yù)設(shè)未嘗不可。幾分鐘后,有幾個學生已成功地完成了一種拼圖。如果繼續(xù)讓學生這樣玩下去,也許到下課時,自學能力強的同學玩了多種拼法,而一些理解能力較弱的學生也許一種都沒有拼成功。于是我干脆請了一名學生來演示,錯的地方請同學們及時提醒。雖然課堂有些亂,但學生表現(xiàn)出難得的互動與獨立思考。最后,在同學們的幫助下,小老師終于拼成功一種拼圖,底下立刻響起了熱烈的掌聲。
接下來,我讓會玩的同學幫助本組的其他同學,于是更多的學生露出了成功的笑容。最后,有幾個同學沒人教,我就說了一句“還有幾個同學不會,誰來幫幫他們……”大家爭先恐后舉手,有的同學甚至站了起來。
這一切都出乎我的意料,如此生動活潑的課堂——美妙而成功的生成不正是教師們夢寐以求的嗎?這節(jié)課讓我觸動很深,自主、合作、探究的教學思想由來已久,但要想恰如其分地運用,必須得有具體的方法甚至細節(jié)設(shè)計,對于具體的教學內(nèi)容也應(yīng)該有具體的措施。
成功的課堂離不開精心的準備與準確的預(yù)設(shè),也需要對課堂靈活的把握。信息技術(shù)教師上課常常很累,學生人手一機,紀律就難以控制,控制不好教學效果就要打折扣。但只要教師多一點耐心,信息課堂就能不斷有奇妙、精彩的生成,讓學生在樂中學,自己也在樂中教。
(責 編 莫 荻)endprint