寶家怡
王者榮耀有罌粟般讓人上癮的“毒性”,玩家眾多,更值得關(guān)注的是部分玩家因何“中毒”。相較于其他游戲,王者榮耀固然有相對出色的特點(diǎn),但如果我們沒有理解游戲成癮背后的原因,沒有這個“毒藥”,也還會有其他,“免疫力低下”的我們,早晚會中招。
“開黑”、“上分”、“你什么段位???”……突然之間似乎沒有人聽不懂一款手游里的行話。就連正在上映的抗戰(zhàn)電影《明月幾時有》中,在方母得知周迅飾演的方蘭要加入地下工作時,第一反應(yīng)下竟然說出了讓觀眾萬萬沒想到卻又深以為然恨不得“雙擊666”的人生哲理——自己死不要緊,不要連累隊(duì)友。爆笑和掌聲,是在場觀(玩)眾(家)被導(dǎo)演猜中的心事。顯然,導(dǎo)演許鞍華為了傳達(dá)抗戰(zhàn)苦中作樂的精神,機(jī)智地抓住了時下最為沸騰的全民熱點(diǎn)——《王者榮耀》。
2017年7月3日~4日,人民網(wǎng)接連點(diǎn)名批評《王者榮耀》;另一邊,騰訊也從7月4日起正式實(shí)行游戲的“限時令”:12周歲以下(含12周歲)的未成年人每天限玩1小時、12歲以上的未成年人限玩2小時、成年人超過“健康時間”也會跳出提醒頁面……一時間,《王者榮耀》似乎已成為洪水猛獸,玩者沉迷其中,家長(此處也包括所有站在“家長高度”擔(dān)憂、評論者)憂心忡忡。
《王者榮耀》又被戲謔稱為“王者毒藥”和“王者農(nóng)藥”,兩個別稱直指其兩個重要特征——成癮性和不良后果,對“游戲成癮到底是否為心理疾病”的疑問聲音也越來越多。一方面,游戲成癮等行為成癮與具有臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)的物質(zhì)成癮具有特征的交集;另一方面,至少到目前為止,游戲成癮還未被正式列入主流診斷標(biāo)準(zhǔn)中,學(xué)者對其的討論還存在爭議。
游戲本沒有錯
近代最有名的瑞士兒童心理學(xué)家讓·皮亞杰認(rèn)為,游戲是兒童學(xué)習(xí)新的、復(fù)雜的客體和事物的一種方法。在孩子的培養(yǎng)教育中,各種益智游戲也的確是最早期的啟蒙。孩子通過游戲不斷練習(xí)推理和歸納的思維方式,也在含有人際互動的游戲中學(xué)習(xí)“大人們的社會活動”。最初的學(xué)習(xí)方式如今竟變成阻礙學(xué)習(xí)、甚至有害于身體健康的“毒藥”,究竟是游戲本身存在問題,亦或是我們應(yīng)該放下對“中毒癥狀”驚恐和戒備,花些時間思考一下“病理過程”。
《王者榮耀》并不是什么特別的“毒藥”
游戲成癮并不是人們發(fā)現(xiàn)的新的研究課題,《王者榮耀》的“全民中毒”現(xiàn)象也不是前所未有。前有“LOL、DOTA、WOW”;這類的你不玩,阿姨最愛的“天天消消樂”,至少你一定替“母上大人”玩過;再往前還有暴露年齡的“農(nóng)場偷菜”;甚至父輩們的“單擊毒藥——魂斗羅”,都在各自的年代風(fēng)靡一時。
現(xiàn)有研究的調(diào)查發(fā)現(xiàn),個體因素(性別)、精神病理因素(注意缺陷多動障礙,抑郁,焦慮,和沖動)、以及社會互動因素(家庭環(huán)境、社交焦慮和自尊)都與網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮發(fā)展有關(guān)。這些也都是《王者榮耀》的高危因素。
到底為何“中了毒”
相比于其他網(wǎng)絡(luò)游戲,《王者榮耀》的一些客觀特征是其“脫穎而出”的基本條件:方便,相比于電腦游戲,這也是所有手游都具有的便捷性特點(diǎn);操作相對簡單,只需要兩個拇指的操作,使其擁有從幾歲到幾十歲、男女通吃的廣泛玩家群體。那么除此之外,我們還可以進(jìn)行一些更有意思的討論:
“上分”或“開黑”,你要的是競爭還是合作?
《王者榮耀》的廣大玩家群體中,可以發(fā)現(xiàn)有這樣兩類:一類為競賽型,他們熱衷于排位的進(jìn)階——“上分”,在乎每一場比賽的勝負(fù),“開黑”也通常是為了贏的更穩(wěn),偶爾碰到弱隊(duì)友會讓他們很不爽,認(rèn)為“玩游戲就是為了贏啊”;還有一類是合作型,他們覺得游戲最有意思的部分是“開黑”,過程中與同伴語音的調(diào)侃和互動是他們關(guān)注的重點(diǎn),排位賽還是匹配賽對他們來說沒有太大的區(qū)別,甚至“如果自己一個人玩起來就沒啥意思了”。競爭與合作是人際交互的主要形式,對上述兩類人群來說,競爭感和合作感是分別給他們帶來愉悅感的強(qiáng)化物,使得他們會重復(fù)游戲行為甚至成癮。但研究發(fā)現(xiàn),游戲體驗(yàn)中的競爭和合作都與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著相關(guān),但卻是前者為正相關(guān)、后者為負(fù)相關(guān)。也就是說,競爭體驗(yàn)會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,而合作體驗(yàn)卻對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有抑制作用。這個結(jié)果讓人初感驚訝卻不難理解??是蟾偁幐?、對于游戲結(jié)果要求高的玩家,往往會在贏得時候“乘勝追擊”,又在輸?shù)臅r候想再“扳回一局”,繼而深陷其中不能自拔;而對于“合作型”的玩家來說,游戲只是一種社交方式,通過游戲的媒介可以和老友敘舊、也可以在更自然的氛圍中認(rèn)識新朋友,游戲會友,自然不會頭重腳輕、因戲失友。
“我喜歡那種投入的感覺”:沉浸感
“沉醉感”也就是心理學(xué)中“心流”(Flow)。早先,心理學(xué)家米哈里發(fā)現(xiàn),人們在從事自己喜愛的工作的時候可能會經(jīng)歷一種獨(dú)特的體驗(yàn),在這個過程中全神貫注、過濾掉所有不相關(guān)的知覺,獲得一種操控的滿足感,甚至爆發(fā)出驚人的創(chuàng)造力。很多藝術(shù)家都會在工作中達(dá)到這種“心流”的忘我狀態(tài)。心流理論也是很多游戲功能開發(fā)的基礎(chǔ)。你可能會想知道,那為什么要去游戲里找“心流”,怎么就不能好好學(xué)習(xí)天天向上,非要往偏了游?因?yàn)椤?/p>
“心流”體驗(yàn)不常有,“忘我”狀態(tài)有要求。具體來講,就是個體是否體驗(yàn)到這種“沉醉感”與個體的自身能力技巧以及任務(wù)難度的匹配度有關(guān),通俗點(diǎn)理解就是:任務(wù)簡單、技巧低時,個體會覺得冷漠;任務(wù)難、技巧低時,個體會覺得憂慮;任務(wù)簡單、技巧高,個體又會覺得無聊。只有任務(wù)挑戰(zhàn)和和能力技巧均高時,才會進(jìn)入心流狀態(tài)。日常工作和學(xué)習(xí)的客觀條件是我們難以掌控的,但游戲精心設(shè)計(jì)過進(jìn)階過程,清楚的目標(biāo)、及時的音效反饋、故事情節(jié)等,可以讓各種水平的玩家沒有操作障礙的進(jìn)入各自的心流狀態(tài)。
尊敬的玩家,現(xiàn)在邀請你來思考以下幾個問題:
→我一般什么時候玩?
是工作或者學(xué)習(xí)疲憊后偶爾的放松,還是情緒無處表達(dá)后的發(fā)泄?
→“上分大過天”還是“開黑扯扯淡”?
根據(jù)我們前面提過的研究,追求競爭感的玩家“中毒”的可能性更高。
→是否在游戲上的時間花得越來越多?
→是否整天想著游戲,即使有更重要的事情也要玩?
如果發(fā)現(xiàn)行為失控,游戲成為了你的主人,的確需要注意了。
→游戲?qū)ξ襾碚f是“怡情”還是“日?!?/p>
如果一段時間不玩,是否會覺得難以忍受?
“王者毒藥”有罌粟般上人上癮的“毒性”,玩家眾多,更值得關(guān)注的是部分玩家因何“中毒”。相較于其他游戲,王者榮耀固然有相對出色的特點(diǎn),但如果我們沒有理解游戲成癮背后的原因,沒有這個“毒藥”,也還會有其他,免疫力低下的我們,早晚會中招。