蔡璐璐
摘要:VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是目前新興發(fā)展的熱門技術(shù),近年來(lái),我國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展迅速,在多個(gè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,VR行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?。文章淺談VR虛擬現(xiàn)實(shí)在我國(guó)的發(fā)展現(xiàn)狀,展望行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞:VR 虛擬現(xiàn)實(shí) 發(fā)展現(xiàn)狀
中圖分類號(hào):TP391 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-5349(2017)16-0197-01
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種利用電腦生成一個(gè)三維的虛擬空間,為使用者提供視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官的模擬,使人身臨其境。該技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等最新技術(shù)的發(fā)展成果。
我國(guó)從上世紀(jì)90年代起開(kāi)始重視虛擬顯示技術(shù)的研究和應(yīng)用,受到技術(shù)和成本的限制,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用對(duì)象為高檔商用和軍用。隨著計(jì)算機(jī)硬軟件和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)一步完善,虛擬現(xiàn)實(shí)也逐步進(jìn)入大眾市場(chǎng),成為普通商用產(chǎn)品。
一、國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀
我國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展迅猛異常。2012年至2016年上半年,硬件設(shè)備部分的融資額度占行業(yè)的62.6%,達(dá)到265570萬(wàn)元;內(nèi)容制作融資額度達(dá)到104490萬(wàn)元,占24.6%;分發(fā)平臺(tái)部分融資額度達(dá)到54100萬(wàn)元,占整體的12.8%。
隨著硬件設(shè)備的更新步伐逐漸放緩,軟件編程技術(shù)的普及化,VR內(nèi)容制作的熱度逐步提升,內(nèi)容制作作為VR虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)值實(shí)現(xiàn)的核心環(huán)節(jié),投資呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。我國(guó)VR商業(yè)模式在進(jìn)一步成熟,產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷完善,硬件生產(chǎn)、軟件開(kāi)發(fā)逐漸形成生態(tài)鏈,衍生出線下體驗(yàn)館、游樂(lè)場(chǎng)等模式。目前國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用在以下途徑:
(1)游戲。3D游戲是VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最重要的應(yīng)用方向之一,也為VR技術(shù)的迅速發(fā)展起到了巨大的帶動(dòng)作用。計(jì)算機(jī)游戲自產(chǎn)生以來(lái),一直都朝著虛擬現(xiàn)實(shí)的方向發(fā)展,游戲公司在制作中更加注重游戲的逼真度和沉浸感。隨著VR硬件、軟件等價(jià)格的大眾化,VR游戲必將與PC游戲、主機(jī)游戲、掌上游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等競(jìng)爭(zhēng),成為游戲市場(chǎng)的焦點(diǎn)。
(2)影視。
隨著影視特效的日益發(fā)展,各大影視公司紛紛將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于影視制作中。目前很多美國(guó)電影已經(jīng)將VR技術(shù)制作的短片應(yīng)用于大型游樂(lè)場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)也有利用VR技術(shù)制作短片起到廣告作用。
(3)線下體驗(yàn)館。
VR體驗(yàn)館成本低、占地面積小,在近幾年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)如雨后春筍般成長(zhǎng),各大商場(chǎng)、寫字樓中都有開(kāi)設(shè)。
(4)房產(chǎn)開(kāi)發(fā)。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以通過(guò)動(dòng)畫或者實(shí)景拍攝方式,將房產(chǎn)信息再現(xiàn)給客戶,更加直觀現(xiàn)實(shí),而且也更能夠吸引客戶的興趣。
(5)旅游。
VR虛擬現(xiàn)實(shí)在旅游行業(yè)的應(yīng)用主要是對(duì)實(shí)體景象的再現(xiàn)和移植,利用交互式的平臺(tái),進(jìn)行信息數(shù)字化構(gòu)建,在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)漫游和人工漫游的切換,在人機(jī)交互的界面下,使用戶身臨其境實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航旅游和全景漫游。
(6)醫(yī)學(xué)。VR教學(xué)可通過(guò)虛擬的人體模型,借助于外部設(shè)備,使學(xué)生更清楚地了解人體內(nèi)部的構(gòu)造,這比現(xiàn)有的平面圖片或者人體模型的方式更加有效。使用VR虛擬技術(shù)進(jìn)行醫(yī)學(xué)模擬,不受標(biāo)本、實(shí)驗(yàn)場(chǎng)所等限制,大大降低了實(shí)驗(yàn)費(fèi)用。而通過(guò)模擬仿真的方式,更符合醫(yī)學(xué)倫理與人文關(guān)懷。
(7)教育培訓(xùn)。通過(guò)VR的引入,結(jié)合動(dòng)作捕捉高端交互設(shè)備以及3D立體顯示技術(shù),可以使培訓(xùn)者進(jìn)入一些不易接觸或者危險(xiǎn)性高的場(chǎng)所進(jìn)行模擬培訓(xùn),進(jìn)行多種實(shí)驗(yàn)的反復(fù)操作。
二、我國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展趨勢(shì)
(1)硬件、軟件產(chǎn)品。
目前VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品尚屬于中高端消費(fèi),價(jià)格較高,應(yīng)用范圍較小,主要集中在影視游戲等領(lǐng)域。據(jù)《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,80.9%的VR重度用戶均在家使用VR設(shè)備,可見(jiàn)大部分VR用戶偏好自行購(gòu)買,因此VR硬件設(shè)備以及軟件產(chǎn)品在我國(guó)的市場(chǎng)需求非常大。
(2)形成成熟的商業(yè)模式。
目前VR的商業(yè)模式以“硬件設(shè)備+平臺(tái)服務(wù)”為主,VR設(shè)備是目前市場(chǎng)的主力。從國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商的發(fā)展勢(shì)頭來(lái)看,大型廠商的研發(fā)投入可使國(guó)產(chǎn)VR設(shè)備有望進(jìn)入市場(chǎng)。未來(lái)中國(guó)VR的商業(yè)模式將形成VR虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)鏈,包括VR設(shè)備、零件、內(nèi)容、應(yīng)用、服務(wù)等,由大型廠商領(lǐng)頭完善VR產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)。
(3)制定虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展規(guī)劃。
我國(guó)對(duì)VR技術(shù)的研發(fā)非常重視,在《國(guó)家中長(zhǎng)期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要(2006-2020年)》中,VR技術(shù)被列入需要重點(diǎn)發(fā)展的信息前沿技術(shù)之一。因此,未來(lái)在VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用方面,我國(guó)不僅要結(jié)合國(guó)情從戰(zhàn)略高度重視技術(shù)的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,還需要從策略層面對(duì)具體的技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行布局和規(guī)劃。
三、結(jié)語(yǔ)
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)還處于起步階段,尚未有企業(yè)成為國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,這也意味著VR行業(yè)在我國(guó)的發(fā)展?jié)摿€非常巨大,是創(chuàng)業(yè)者和創(chuàng)新者不可錯(cuò)失的機(jī)會(huì)。在未來(lái)科技的發(fā)展只會(huì)更加卓越,VR虛擬現(xiàn)實(shí)必將復(fù)制手機(jī)等科技產(chǎn)品的發(fā)展道路,成為人們?nèi)粘I钜约翱茖W(xué)研究工作中的常用技術(shù)手段。
責(zé)任編輯:于 蕾