肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院 010000)
中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展及其特點(diǎn)分析
肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院 010000)
電子競(jìng)技已經(jīng)成為數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的新興領(lǐng)域,論文在研究中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程基礎(chǔ)上,探討了它的規(guī)則性、對(duì)抗性和平衡性特點(diǎn)。
電子競(jìng)技;游戲;數(shù)字產(chǎn)業(yè)
伴隨數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)中特殊的活動(dòng)——電子競(jìng)技也逐漸進(jìn)入公眾視野,并且由小眾的自?shī)首詷钒l(fā)展到大眾的產(chǎn)業(yè)化賽事。為此,研究電子競(jìng)技的發(fā)展歷程和特點(diǎn)對(duì)于規(guī)范電子競(jìng)技活動(dòng)極為必要。
游戲是什么,目前最為學(xué)界普遍接受的觀點(diǎn)是由荷蘭文化學(xué)學(xué)家赫伊津哈提出的,即:游戲是在具有時(shí)空范圍約束下所進(jìn)行的一種自愿活動(dòng)或娛樂,游戲的過程中伴隨著緊張、愉悅等情感體驗(yàn),參與者均應(yīng)接受這種活動(dòng)所具有的規(guī)則,游戲的規(guī)則會(huì)對(duì)游戲的參與者產(chǎn)生絕對(duì)的約束力,目的則是游戲本身。目前,伴隨技術(shù)進(jìn)步,游戲的時(shí)空局限已經(jīng)被突破。因此“游戲”除了包括傳統(tǒng)的籃球、足球等體育活動(dòng),也包括象棋、圍棋、紙牌等實(shí)物游戲,還包括當(dāng)下通過電子傳輸和接受手段所展開的電子游戲。其中,既具有電子游戲的基本特征、又具備傳統(tǒng)游戲的競(jìng)技特征的游戲既是當(dāng)下異軍突起的電子競(jìng)技游戲。
電子競(jìng)技自發(fā)端到如今風(fēng)靡全球幾十年時(shí)間,經(jīng)歷了萌芽、發(fā)展、低谷和崛起四個(gè)階段。
1983年,著名游戲廠家“任天堂”發(fā)布了主機(jī)“FC紅白機(jī)”,在全球范圍內(nèi)引起售賣狂潮。美國(guó)ABC頻道還曾播出了兩個(gè)孩子比試玩耍FC紅白機(jī)的視頻,這被視為電子競(jìng)技的開端。1990年,任天堂以FC紅白機(jī)為平臺(tái),在美國(guó)29個(gè)城市舉辦了游戲比賽,并特意制作了包含《超級(jí)馬里奧兄弟》和《俄羅斯方塊》三款游戲的特殊卡帶。
在全球大環(huán)境影響下,中國(guó)在上個(gè)世紀(jì)90年代開始普及家用計(jì)算機(jī),網(wǎng)吧也如雨后春筍般興起,第一批以局域網(wǎng)為連接方式,以紅色警戒、帝國(guó)時(shí)代等即時(shí)戰(zhàn)略型游戲?yàn)轫?xiàng)目的電子競(jìng)技雛形也產(chǎn)生了。
1998年,《星際爭(zhēng)霸》《CS》這兩款風(fēng)靡長(zhǎng)達(dá)十年的數(shù)字游戲在中國(guó)網(wǎng)吧風(fēng)行,這些強(qiáng)對(duì)抗的游戲使大大小小的比賽開始出現(xiàn),中國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)自此萌發(fā)。
2001年,韓國(guó)舉辦了第一屆WCG(微博)(World Cyber Games,世界電子競(jìng)技大賽),《星際爭(zhēng)霸》、《反恐精英》、《FIFA2001》等六款游戲被設(shè)置為比賽項(xiàng)目,來(lái)自37個(gè)國(guó)家的400余名玩家參賽。
2003年,CCTV5推出了《電子競(jìng)技世界》節(jié)目,開啟了電子競(jìng)技在央視播出的先河。同年11月8日,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局設(shè)立為中國(guó)第99項(xiàng)體育項(xiàng)目。隨著CS與魔獸爭(zhēng)霸3這兩個(gè)項(xiàng)目的地位逐步上升,中國(guó)選手在國(guó)際賽事上的表現(xiàn)也越發(fā)搶眼,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部也逐漸出現(xiàn),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)也逐步走上正規(guī)化。2004年6月,中華全國(guó)體育總會(huì)舉辦了“首屆全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)”,在北京、上海,西安等8個(gè)賽區(qū)開展。賽事項(xiàng)目包括對(duì)戰(zhàn)和休閑兩大類,對(duì)戰(zhàn)類項(xiàng)目包括:CS、WC3之冰封王座和星際爭(zhēng)霸之母巢之戰(zhàn)。休閑類包括7個(gè):圍棋、中國(guó)象棋,二打一(斗地主)等。
2004年,廣電總局下達(dá)了電競(jìng)封殺令《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,所有電競(jìng)節(jié)目全部被叫停,其中也包括CCTV5的《電子競(jìng)技世界》。
2005年4月,中國(guó)著名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)WE戰(zhàn)隊(duì)成立。同年,中國(guó)《魔獸爭(zhēng)霸3》項(xiàng)目選手SKY李曉峰榮獲WCG(世界電子競(jìng)技大賽)冠軍,這次奪冠開啟了中國(guó)電子競(jìng)技的第一個(gè)高峰。次年SKY再次衛(wèi)冕WCG冠軍,中國(guó)電子競(jìng)技在政策制約與“游戲洪水猛獸”說的社會(huì)輿論下,依舊得到了眾多關(guān)注。
2008年,CS等游戲的關(guān)注度已經(jīng)大不如前,隨著金融危機(jī)的爆發(fā),使國(guó)內(nèi)外大量俱樂部出現(xiàn)資金癱瘓的狀況,隨后的兩年里,眾多俱樂部紛紛倒閉,PGL、IEST等一大批大型賽事相繼停辦。包括廣為人知的WCG大賽也于2013年停辦。
值得一提的是,在2010年,伴隨視頻網(wǎng)站的興起,很多電競(jìng)?cè)碎_始嘗試將游戲視頻解說和淘寶店進(jìn)行組合。因?yàn)樵谟螒蚪庹f視頻產(chǎn)生之初,視頻制作人只能依靠點(diǎn)擊量來(lái)?yè)Q取一定的廣告費(fèi)用,所以為增加更多的盈利方式,視頻制作方便將視頻與淘寶店相結(jié)合增加其收入來(lái)源。其代表人物便是DatA解說海濤。這種“視頻解說+淘寶店鋪”的模式隨后輻射了整個(gè)電競(jìng)?cè)Α?/p>
2013年,國(guó)家組建了“電子競(jìng)技代表隊(duì)”國(guó)家隊(duì)出戰(zhàn)了“第四屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)”,此事還意外掀起了著名的“何超口水戰(zhàn)”——國(guó)家跳水運(yùn)動(dòng)員何超對(duì)此在微博上發(fā)表了對(duì)電競(jìng)不敬的言論,引起了不小的爭(zhēng)議。當(dāng)意識(shí)到其言論極大傷害了電競(jìng)?cè)皡①愡x手,何超進(jìn)行了道歉,其兄前奧運(yùn)跳水冠軍何沖也站出來(lái)為弟弟的言論進(jìn)行道歉。
2014年.《全民槍戰(zhàn)》等移動(dòng)端手機(jī)游戲出現(xiàn)了一些較成熟的賽事,使電子競(jìng)技游戲首次劃分為PC端電子競(jìng)技游戲和移動(dòng)端電子競(jìng)技游戲。
2016年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模獲得不斷增加,份額達(dá)到504.6億元人民幣,電子競(jìng)技游戲在整體數(shù)字游戲市場(chǎng)中市場(chǎng)占有率達(dá)到30.5%。其中,移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展火爆,《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等產(chǎn)品的出現(xiàn)與火熱,使移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)達(dá)到171.4億元人民幣,市場(chǎng)比重占整體電子競(jìng)技市場(chǎng)34%,移動(dòng)電競(jìng)用戶達(dá)到2.68億,大型賽事共舉辦29次。
電子競(jìng)技是在數(shù)字游戲的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,但市場(chǎng)上大部分?jǐn)?shù)字游戲并不能稱之為電子競(jìng)技。數(shù)字游戲按照游戲規(guī)則(或稱之為游戲內(nèi)容)可分為近10多種類別,其中包括RPG(角色扮演游戲)、AVG(冒險(xiǎn)游戲)、FTG(格斗游戲)、ACT(動(dòng)作游戲)、SLG(策略游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、STG(射擊游戲)、RCG(賽車游戲)、ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)、FPS(第一人稱扮演游戲)、MMORPG(多人在線角色扮演)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)、SPT(體育運(yùn)動(dòng)游戲)等,其中大部分游戲類別可成為電子競(jìng)技項(xiàng)目。一款“數(shù)字游戲”是否能成為“電子競(jìng)技項(xiàng)目”必須符合以下特征。
與非電子競(jìng)技游戲相比,電子競(jìng)技游戲的規(guī)則性要更為明確、簡(jiǎn)潔。例如,《魔獸世界》作為大型MMORPG游戲,雖然在核心規(guī)則上較為明確,但諸如采集系統(tǒng)、要塞系統(tǒng)、神器系統(tǒng)等趣味或休閑玩法難以明確作為電子競(jìng)技項(xiàng)目,抑或言之,即使魔獸世界作為電子競(jìng)技項(xiàng)目,那么其中一些休閑游戲規(guī)則便不能支持其成為電子競(jìng)技項(xiàng)目。
對(duì)抗性也稱競(jìng)技性,電子競(jìng)技游戲的一大核心在于游戲各方之間的對(duì)抗,尤其是選手與選手之間的對(duì)抗,因此,例如《上古卷軸》等劇情角色扮演類游戲極難成為電子競(jìng)技項(xiàng)目。
競(jìng)技本身是需要各方自愿參與,而自愿參與及共同競(jìng)爭(zhēng)的必要條件是競(jìng)技規(guī)則、競(jìng)技環(huán)境、競(jìng)技條件的平衡性,例如在玩家中廣為流傳的“割草類”游戲諸如《真三國(guó)無(wú)雙》等游戲,由于游戲主角屬性、數(shù)值的過分強(qiáng)大,從本質(zhì)上便脫離了電子競(jìng)技的體育精神。而這一特性也成為了電子競(jìng)技項(xiàng)目研發(fā)方孜孜不倦追求的目標(biāo)之一。
[1]艾瑞咨詢.2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].2016-03-25.
[2]高源,趙容嫻,杜海.我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].哈爾濱體育學(xué)院學(xué)報(bào),2015(6).
內(nèi)蒙自治區(qū)高等學(xué)校科學(xué)研究項(xiàng)目“‘中蒙俄經(jīng)濟(jì)走廊’建設(shè)背景下草原文化動(dòng)漫表達(dá)的路徑研究”(項(xiàng)目編號(hào)NJZC17664)的階段性成果。
肖華,博士,講師,內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院。