劉恒序
(吉林動畫學(xué)院)
20世紀80年代的中期,電子游戲開始在中國興起,到現(xiàn)在已有二三十年的歷史游戲低齡化的現(xiàn)象越來越顯著,且CNNIC的最近的研究表明我國的電子游戲用戶主要集中在10至19歲之間。本文章對近些年中國游戲風靡的現(xiàn)象來進行解析,并對中國家長對電子游戲的看待和誤區(qū)進行反饋和解析。
電子游戲起源于西方國際游戲行業(yè)已經(jīng)有42年的歷史而中國大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。上個世紀80年代中國臺灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃興起出現(xiàn)了一些游戲研發(fā)發(fā)行、渠道全面成長的公司。1983年智冠科技有限公司在中國臺灣成立為全球第一家簽訂授權(quán)中文版產(chǎn)品代理銷售合約的公司2000年智冠在臺灣股票上市。
真正對游戲業(yè)產(chǎn)生革命影響的是互聯(lián)網(wǎng)和寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。分布在全球各地的計算機以高速的網(wǎng)絡(luò)彼此連接起來,游戲開發(fā)商們迅速利用這一新技術(shù)讓玩者不再孤獨地面對電腦,在網(wǎng)絡(luò)游戲的廣闊天地里馳騁。自誕生起,網(wǎng)絡(luò)游戲就有兩個孿生兄弟:一種是對抗性競技類型,有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《反恐精英》和各種體育類的游戲;另一種是較多玩家互動的、虛擬社會性的MMORPG類型,代表作有《石器時代》、《傳奇》、《天堂》等等。
競技游戲是最先出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家通過游戲彼此對抗或者合作,互動性極強。主要類型包括SLG(即時戰(zhàn)略),F(xiàn)PS(主視點射擊)和各種體育休閑類游戲。令游戲廠商沒有想到的是,玩家瘋狂地鉆研操作技術(shù),游戲在他們手里漸漸變成一項體育運動。世界上立刻產(chǎn)生了無數(shù)競技游戲高手和專門的職業(yè)戰(zhàn)隊,頂級玩家之間的對抗讓人眼花繚亂、賞心悅目。在網(wǎng)絡(luò)的飛快傳播下,競技網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者很快遍布全球。大量的狂熱愛好者、少數(shù)的職業(yè)高手、足夠多的觀眾和Fans,加上周邊產(chǎn)品市場和媒體關(guān)注,競技游戲成為一項新興的熱門體育運動也理所當然。各種專門的競技比賽和獎金刺激了更多的玩家投身到職業(yè)玩家的隊伍中,然后有了很多的觀眾和贊助廠商關(guān)注,短短不到10年的時間里成了一項最受現(xiàn)代年青人喜愛的正規(guī)體育競技運動項目。
但是隨著游戲行業(yè)的日益發(fā)展中國游戲低齡化越來越嚴重,從原本的80后延伸到現(xiàn)在的00后。家長們對游戲的反對看待也越來越重視,紛紛表示到這會影響到學(xué)業(yè),一些打打殺殺的鏡頭會對孩子的心理造成一些不好的影響。也有很多新聞和傳言紛紛反映了家長的擔憂。
很多家長反映孩子迷戀電子游戲,無休無止地用眼和無規(guī)律地生活對孩子的身體造成了巨大傷害。原本水靈靈的大眼睛,如今變成了熊貓眼;原來愛說愛笑、愛跑愛折騰,如今倒是變得文文靜靜、大門不出,但更重要的是性格也發(fā)生了巨大變化——孩子開始變得孤僻、叛逆、任性。
但其實電子競技也是有好處的,在過去的幾年里人們做了大量的研究,在過去的幾年里,人們做了大量的研究,想搞清楚游戲?qū)θ藗兊纳缃?,情緒,精神和生理有沒有好處,研究結(jié)果是很驚人的,事實上,在現(xiàn)實生活里,電子游戲?qū)⒆觽冇邢喈敶蟮暮锰帯?/p>
根據(jù)EntertainmentSoftwareAssociation(娛樂軟件聯(lián)盟)事實上,有大約62%的游戲玩家是和他人一起玩的,無論是單機還是網(wǎng)游的玩家。這些社交游戲教會孩子們提高領(lǐng)導(dǎo)才能,包括被賦予任務(wù)之后的責任感和團隊協(xié)作的工作效率。來自俄亥俄州的一項研究表明,傾向于合作的玩家在游戲中也大多選擇和別人合作。根據(jù)University of Gothenburg in Sweden(瑞典的哥德堡大學(xué))的研究,甚至于在一些暴力型的游戲中玩家學(xué)著控制他們的攻擊侵略感和工作中的合作感。那些與他人合作良好,玩游戲時頭腦冷靜的玩家值得表揚。
根據(jù)a researcher working with Athabasca University in Canada(一位和亞達巴斯卡河大學(xué)合作的研究者)所說,電子游戲被用來幫助孩子們更加積極地打敗噩夢。他們還發(fā)現(xiàn)玩游戲的人更有可能做美夢,在這些夢里,他們靈魂出竅,在身體外面觀察自己,而且他們有更強的夢境控制能力,甚至可以改變夢境的結(jié)果。
游戲?qū)ν婕业木裼泻锰帲@不是什么值得驚訝的事情。根據(jù)(Office of avalResearch ttp://rochester.edu/news/show.php?>University of Rochester)羅切斯特大學(xué)的研究,那些玩動作類游戲的玩家在做決定時,比其他人快25%,并且擁有相同的精準度,同時,他們有更強的專注力。研究發(fā)現(xiàn),游戲可以提高人們的基本能力,和在新環(huán)境里的處理問題能力。
根據(jù)MichiganState University(密歇根州州立大學(xué))的研究,玩電子游戲的孩子在一項關(guān)于創(chuàng)造力測試的研究中獲得比普通孩子高23%的分數(shù),他們在測試中被要求畫畫和寫故事。
電子游戲?qū)⒆拥纳硪灿泻锰?。玩家有更強的反?yīng)能力,即便是在于電子游戲無關(guān)的情況中,他們更加眼疾快,而且手的靈活度更高。根據(jù)Deakin University(迪肯大學(xué))的研究,玩游戲的學(xué)齡前兒童表現(xiàn)出更強的物體控制能力,例如踢球,抓球,扔球的能力都很強。
當然,以上的研究并不代表所有的電子游戲都對孩子有好處。判斷一款游戲?qū)⒆佑袥]有好處其實并不容易。
你可以在盒子背面得到少量的信息,比如為什么游戲會有特定的年齡層的限制等。
孩子是在一個真實的社會中成長,這樣的社會環(huán)境中包含了各種積極和消極的因素,如果我們只讓孩子在一個純凈的環(huán)境中成長,那結(jié)果就是他對社會環(huán)境的要求的真空性需要,一旦脫離了我們所設(shè)計的虛假的純真空型環(huán)境,那他的身體機能就會受到破壞。況且國外的科學(xué)家們也證實了很多東西對于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆拥母黝惡锰?,現(xiàn)在全世界都在信息化 電子化 網(wǎng)絡(luò)化如果不讓孩子早早接觸電子網(wǎng)絡(luò)的各類東西的話,很容易被時代和社會所淘汰,比起我們的父輩教育我們只要看管和教育好日常和做人三觀等,現(xiàn)在的家長如果不學(xué)會怎樣讓電子游戲和孩子一同和諧成長的話就很難稱得上是合格的家長了。所以,作為家長和成年人的我們也需要真實的面對社會的變化,冷靜的分析網(wǎng)絡(luò)電子游戲和孩子成長的問題積極的幫助他們成長。