李福東
(吉林動(dòng)畫學(xué)院)
1、國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r
1.1國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r。相較于國(guó)外手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),中國(guó)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起步比較晚,是一個(gè)新興行業(yè),然而在近幾年的時(shí)間里得到了不斷的發(fā)展,也有其自身的特點(diǎn)。隨著智能移動(dòng)終端的普及,作為移動(dòng)應(yīng)用重要分支的手游產(chǎn)業(yè)全面進(jìn)入井噴期。中國(guó)已經(jīng)成為亞洲乃至全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模最大、增速最快的市場(chǎng)。特別在泛娛樂(lè)化背景下,隨著VR等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧,泛IP概念大火,手游與影視、動(dòng)漫、音樂(lè)乃至出版等產(chǎn)業(yè)開始深度融合,手游產(chǎn)業(yè)迎來(lái)前所未有的發(fā)展機(jī)遇。
1.2設(shè)備規(guī)模。在人口紅利逐漸減弱趨勢(shì)下,手游行業(yè)的用戶增長(zhǎng)壓力隨之而來(lái),截止2015年第四季度,國(guó)內(nèi)手游活躍設(shè)備規(guī)模達(dá)到10.1億元(人民幣,下同),用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,客觀上為企業(yè)的發(fā)展規(guī)模及效益帶來(lái)壓力,業(yè)內(nèi)關(guān)于用戶獲取的競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈。
1.3 收入規(guī)模。2015年手游行業(yè)收入接近500億大關(guān),達(dá)到492.7億,同比增長(zhǎng)97.8%,收入規(guī)模較三年前翻了近10倍,手游市場(chǎng)的高速增長(zhǎng)推動(dòng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)轉(zhuǎn)型,為游戲與動(dòng)漫、影視、文學(xué)、綜藝等的融合發(fā)展創(chuàng)造有利市場(chǎng)環(huán)境。
1.4 CP(內(nèi)容提供商)規(guī)模。截止到2016年第四季度,移動(dòng)游戲CP規(guī)模達(dá)到5.8萬(wàn)家,增速進(jìn)一步放緩;受大型游戲企業(yè)抱團(tuán)壟斷影響,移動(dòng)游戲行業(yè)馬太效應(yīng)愈發(fā)嚴(yán)重,加以移動(dòng)游戲行業(yè)投資更加謹(jǐn)慎,用戶逐漸流向少數(shù)游戲,大量中小CP面臨被整合或淘汰危機(jī)。
1.5 游戲款數(shù)。移動(dòng)游戲總體款數(shù)的增長(zhǎng)速度較去年同期出現(xiàn)下降,休閑、卡牌和角色扮演類移動(dòng)游戲仍舊占據(jù)前三甲;休閑類移動(dòng)游戲繼續(xù)保持較高增長(zhǎng)速度,角色扮演和動(dòng)作等偏重度的移動(dòng)游戲獲得開發(fā)者追捧,增長(zhǎng)速度高于卡牌類移動(dòng)游戲。
1.6 市場(chǎng)發(fā)展。2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)集中度趨勢(shì)開始增強(qiáng),渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè),中小團(tuán)隊(duì)的生存空間進(jìn)一步被擠壓;同時(shí),大型企業(yè)通過(guò)增強(qiáng)研發(fā)、投資和運(yùn)營(yíng)推廣等投入,如多條產(chǎn)品線研發(fā),轉(zhuǎn)向中重度作品以及并購(gòu)中小團(tuán)隊(duì)等,一方面提升了游戲LTV價(jià)值(客戶終身價(jià)值)和用戶粘性,降低了產(chǎn)品單一和接續(xù)空缺的風(fēng)險(xiǎn),另一方面也抬高了產(chǎn)品研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和用戶獲取成本,壓縮了中小團(tuán)隊(duì)的利潤(rùn)分成和融資空間。
2、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念
2.1手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的定義。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是指以移動(dòng)終端為運(yùn)行平臺(tái),以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為媒介,不斷在進(jìn)行創(chuàng)新的數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)品。在使用過(guò)程中,需要搭載 GPRS 網(wǎng)絡(luò)、3G 網(wǎng)絡(luò)、4G 網(wǎng)絡(luò)、wifi 網(wǎng)絡(luò),與網(wǎng)絡(luò)游戲供給的服務(wù)器或其他客戶發(fā)生互動(dòng)的游戲,現(xiàn)主要有 Ios 和 Android 兩大操作平臺(tái)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲在 PC(personalcomputer 個(gè)人計(jì)算機(jī))上運(yùn)行,使用互聯(lián)網(wǎng)作為傳輸介質(zhì)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲承載的平臺(tái)各異,兩者的需求用戶、硬件配備、游戲環(huán)境等多方面也有著十分明顯的差異。
2.2手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的類型。本文將手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲按兩種形式劃分。其一按有無(wú)游戲客戶端劃分為:客戶端手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲:用戶需要在手機(jī)中的應(yīng)用商店或者從網(wǎng)頁(yè)中下載游戲的客戶端口,下載完畢,由端口進(jìn)入體驗(yàn)游戲,這種形式目前在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)用中較多b)非客戶端手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲:用戶可以在手機(jī)中輸入并登陸游戲的網(wǎng)址,在手機(jī)網(wǎng)頁(yè)上享受游戲樂(lè)趣而無(wú)需下載客戶端。其二按游戲內(nèi)容分,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲按其內(nèi)容的不同可以劃分為不同的游戲類別,例如:策略游戲、動(dòng)作游戲、體育游戲、棋盤游戲,RPG,SLG,射擊游戲,益智休閑游戲等。
2.3手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的特征
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是游戲的一種,它除了具備游戲的一般特征之外,還有其自身的特征,包括以下幾點(diǎn):
2.3.1易學(xué)性。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通常并非游戲老手,而是追求在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中體會(huì)休閑的快樂(lè),因此,大多數(shù)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)明顯的特征就是按鍵簡(jiǎn)單,易于操作。而在首次進(jìn)入游戲時(shí),都會(huì)有文字配合圖標(biāo)進(jìn)行指引用戶操作。同時(shí)大多數(shù)的成功的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲只要求用戶進(jìn)行反復(fù)相同的操作,這些作品鮮少包含差異化元素,玩家通常只要通過(guò)幾個(gè)按鍵,就能掌握核心的游戲操作,十分簡(jiǎn)單易學(xué)。
2.3.2趣味性。在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲中,常常會(huì)設(shè)置故事情節(jié)和設(shè)定超萌可愛的游戲主人公,來(lái)增加游戲的趣味性。簡(jiǎn)單的故事情節(jié)設(shè)置,會(huì)比直接進(jìn)入游戲操作來(lái)得更加吸引人心。在前期的故事情節(jié)中會(huì)講解到這個(gè)游戲大概的行進(jìn)內(nèi)容,和用戶需要做什么來(lái)達(dá)成任務(wù)。故事情節(jié)簡(jiǎn)單卻跌宕起伏,擁有廣泛的吸引力,會(huì)提示玩家在游戲中需要避開的危機(jī)。故事情節(jié)很能引起玩家的共鳴,在不知不覺中與玩家建立起情感聯(lián)系。
除了極具沖擊力的競(jìng)技類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲界面都采用的是清新卡通風(fēng)格,同時(shí)擁有可愛超萌的游戲主人公。比如大家熟知的《憤怒的小鳥》中的小鳥、《鱷魚小頑皮愛洗澡》中的鱷魚以及《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》中的小貓,無(wú)一不是大眼配以卡通輪廓,這些設(shè)置吸引了各性別、年齡玩家的視線,惹人疼愛。玩家與游戲的情感建立在這基礎(chǔ)又更進(jìn)一步。
2.3.3變化性。不變的游戲畫面以及重復(fù)的任務(wù)設(shè)定,會(huì)讓手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶感到厭倦。而簡(jiǎn)短富于變化的關(guān)卡設(shè)計(jì),則會(huì)引發(fā)玩家們不斷闖關(guān)、自我挑戰(zhàn)的動(dòng)力。而每過(guò)一關(guān)根據(jù)玩家達(dá)成任務(wù)的不同能力,相應(yīng)的玩家也會(huì)得到不同的星星、金幣、分?jǐn)?shù)之類的獎(jiǎng)勵(lì)。這會(huì)促使玩家不斷自我挑戰(zhàn),而虛擬的獎(jiǎng)勵(lì)也成了他們奮勇沖關(guān)的源源動(dòng)力。在有些關(guān)卡中,因?yàn)橥婕冶憩F(xiàn)出色還會(huì)有額外的道具獎(jiǎng)勵(lì)。手機(jī)用戶往往缺乏耐心,這種即時(shí)的滿足感,對(duì)他們來(lái)說(shuō)無(wú)疑是非常重要的。
3、手機(jī)游戲的發(fā)展趨勢(shì)
3.1趨勢(shì)一:游戲形態(tài)向“兩極發(fā)展”,即重度化趨勢(shì)愈加明顯,輕度游戲依舊受歡迎。在人口紅利漸小,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈的背景下,大部分開發(fā)者尤其是大型企業(yè)開始挖掘重度化移動(dòng)游戲,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲的移植改編,MOBA,F(xiàn)PS,和TCG等細(xì)分領(lǐng)域的嘗試,以及經(jīng)典IP在MMORPG,ARPG,SLG和ACT等類型的滲透,推動(dòng)重度化移動(dòng)游戲的到來(lái)。
3.2趨勢(shì)二:電子競(jìng)技、影游互動(dòng)和動(dòng)漫是手游市場(chǎng)發(fā)展的三大主流,圍繞三者的運(yùn)作將在未來(lái)有廣闊前景。電競(jìng),影游和動(dòng)漫是目前沉淀移動(dòng)游戲用戶的三個(gè)重要元素,特別是隨著文學(xué),漫畫等國(guó)內(nèi)外作品的催生,更多優(yōu)秀內(nèi)容基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的IP將在電視劇,動(dòng)畫等領(lǐng)域得到持續(xù)放大和影響受眾的機(jī)會(huì),進(jìn)而經(jīng)由電影和游戲?qū)用鎸?shí)現(xiàn)更高價(jià)值的體現(xiàn)。
3.3趨勢(shì)三:中小CP與大型CP的差距將進(jìn)一步被拉大,手游行業(yè)的馬太效應(yīng)加劇。中小CP與大型CP的差距將進(jìn)一步被擴(kuò)大,移動(dòng)游戲行業(yè)馬太效應(yīng)加劇,游戲淘汰率升高;經(jīng)過(guò)自主研發(fā),發(fā)行運(yùn)營(yíng),海內(nèi)外投資和品牌積累,大型CP能夠快速掌握趨勢(shì),做到適時(shí)更新?lián)Q代和即使填補(bǔ)市場(chǎng)空缺,擠占中小CP生存空間。