李金銘
(吉林動(dòng)畫學(xué)院)
一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。VR藝術(shù)是伴隨著“虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代”的來(lái)臨應(yīng)運(yùn)而生的一種新興而獨(dú)立的藝術(shù)門類,在《虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù): 形而上的終極再創(chuàng)造》一文中,關(guān)于VR藝術(shù)有如下的定義:“以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等人工智能技術(shù)作為媒介手段加以運(yùn)用的藝術(shù)形式,我們稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù),簡(jiǎn)稱VR藝術(shù)。該藝術(shù)形式的主要特點(diǎn)是超文本性和交互性?!睋?jù)游戲業(yè)界分析公司Super Data統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè),截至2017年底,世界范圍內(nèi)將存在7000萬(wàn)名VR設(shè)備用戶,他們將帶來(lái)89億美元的硬件收益和61億美元的軟件收益。國(guó)內(nèi)較早公開宣布進(jìn)軍VR 的大公司暴風(fēng),在其新任CEO黃曉杰的規(guī)劃中,暴風(fēng)魔鏡將囊括硬件、軟件和內(nèi)容部分,通過(guò)更省力的方式來(lái)整合整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源,其想要打造“硬件+內(nèi)容+線下渠道+資本”的VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)。不少知名投資方對(duì)暴風(fēng)魔鏡表示看好,華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等紛紛入股投資。資金和技術(shù)實(shí)力雄厚的巨頭們競(jìng)相扎堆涌入,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)一片火熱,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是十分值得期待的。
二、互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前游戲行業(yè)的從業(yè)人員已超過(guò)30萬(wàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)超過(guò)5000個(gè)。然而,以手游市場(chǎng)為例,只需5-10人便能組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),2-3個(gè)月時(shí)間便能開發(fā)一款游戲產(chǎn)品,即便如此手游的存活率僅千分一。動(dòng)輒幾十萬(wàn)的游戲引擎使用費(fèi),大公司對(duì)資源與渠道的壟斷,削減了中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)力。
1、王者需要合理搭配,創(chuàng)業(yè)需要優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)
“王者榮耀”是一款 5v5 的英雄對(duì)戰(zhàn)游戲,每一個(gè)角色都有自己的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。例如射手后羿, 雖然輸出傷害很高,但是生存能力差,一不小心就被秒殺;而坦克白起,雖然血量高抗打,但輸 出較低。因此,只有通過(guò)合理配置、優(yōu)劣互補(bǔ),才能增強(qiáng)己方的戰(zhàn)斗力。
創(chuàng)業(yè)也是如此。對(duì)于剛剛創(chuàng)業(yè)的企業(yè)來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)尤為重要。一個(gè)合格的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)只有做到能力互補(bǔ)、合理分工,并愿意為共同的理想而奮斗,才能降低企業(yè)管理風(fēng)險(xiǎn),提高成功可能。
2、王者依靠金幣升級(jí),創(chuàng)業(yè)需要資金扶持
“王者榮耀”的玩家在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,通過(guò)擊殺敵方英雄、摧毀敵方兵線或打野怪等方式獲得金 幣,再使用金幣購(gòu)買裝備,有了裝備之后技能大大提升,玩家才能輕松打勝仗。如同王者一樣, 創(chuàng)業(yè)過(guò)程中產(chǎn)品研發(fā)、品牌推廣、辦公租金、員工工資等也需要大量資金,沒(méi)有資金企業(yè)就無(wú)法 發(fā)展壯大。
作為專業(yè)游戲引擎研發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)解決方案提供商,游藝道運(yùn)用“技術(shù)+服務(wù)+運(yùn)營(yíng)”的模式,為游戲創(chuàng)業(yè)者建立一個(gè)“游戲眾創(chuàng)空間”,為市場(chǎng)孵化有制作、運(yùn)營(yíng)能力的游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。在技術(shù)方面,游藝道自主開發(fā)了支持游戲前后端修改編輯的游戲引擎,中小型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)可以使用引擎在短時(shí)間內(nèi)開發(fā)出具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品。同時(shí)配套線下文本、視頻教程,線下教學(xué)及7*24小時(shí)專職顧問(wèn),為用戶解決在使用引擎過(guò)程中所遇到的技術(shù)問(wèn)題。產(chǎn)品開發(fā)后的發(fā)行及渠道問(wèn)題是游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)目前面臨的巨大難題。目前市場(chǎng)上的優(yōu)質(zhì)渠道基本已被游戲巨頭壟斷,想要獲得用戶流量需要付出更高昂的成本。游藝道在2015年下半年開始為游戲創(chuàng)業(yè)者布局多種游戲推廣渠道,與游戲聯(lián)運(yùn)、直播平臺(tái)對(duì)接服務(wù),接洽各大游戲公會(huì),爭(zhēng)取更多渠道資源。
三、電競(jìng)直播平臺(tái)
艾瑞網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2015年國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技用戶將達(dá)1億人,其中超過(guò)80%的用戶會(huì)在線看比賽,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成由電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事、內(nèi)容制作到電競(jìng)直播的完整產(chǎn)業(yè)鏈。未來(lái),與電競(jìng)賽事、電競(jìng)直播相關(guān)的廣告、競(jìng)猜和粉絲經(jīng)濟(jì)將會(huì)帶來(lái)超過(guò)500億元的市場(chǎng)規(guī)模。國(guó)民老公王思聰也大刀揮斧要進(jìn)軍電競(jìng)直播市場(chǎng),其一手創(chuàng)辦的熊貓TV,還未上線時(shí)便已在游戲圈掀起軒然大波,吸引了小智等斗魚旗下一批頂級(jí)主播紛紛加入,可見其想要在電競(jìng)領(lǐng)域大干一番的野心非同一般。
四、原創(chuàng)IP
無(wú)論是影視、動(dòng)漫,還是文學(xué),在泛娛樂(lè)的趨勢(shì)下,與游戲產(chǎn)業(yè)的融合越發(fā)緊密。其中,通過(guò)IP授權(quán),將其他產(chǎn)業(yè)的資源和品牌引入到游戲當(dāng)中,開辟了游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的新戰(zhàn)場(chǎng)。但是動(dòng)輒百萬(wàn)美金的IP代理費(fèi)用,多達(dá)20%的版權(quán)分成比例,游戲大鱷們對(duì)知名IP的壟斷,阻斷了中小廠商的需求。原創(chuàng)IP,也是在這種環(huán)境下順勢(shì)生長(zhǎng)。
衡量一個(gè)行業(yè)是否發(fā)展成熟的標(biāo)準(zhǔn)是看分工是否細(xì)化。金口獎(jiǎng)顯示中國(guó)游戲行業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分達(dá)五十多個(gè)環(huán)節(jié),具體可以劃分為市場(chǎng)營(yíng)銷、功能輔助、功能支付、服務(wù)支持等。手游視頻的錄制和分享成為最受人關(guān)注的功能輔助細(xì)分項(xiàng),因?yàn)槭钟我曨l和社交互動(dòng)在促進(jìn)玩家留存以及吸引新用戶方面確實(shí)具有較好的效果。目前市場(chǎng)主流產(chǎn)品包括有游戲陀螺的We Rec、游視秀的Share Rec和愛拍的Rec Now等。
其次,IP與跨界合作成熱門。IP和跨界合作從來(lái)沒(méi)有像2014年在游戲行業(yè)如此火熱過(guò),這主要跟手游的崛起有關(guān)。由于手游的生命周期相對(duì)較短,一定意義上,知名IP即意味著廣泛的用戶基礎(chǔ),也意味著短期內(nèi)可以吸引到大量玩家。
一方面,國(guó)內(nèi)游戲公司獲得大量的優(yōu)秀國(guó)際化游戲人才,有助于國(guó)內(nèi)外交流。知名游戲制作人西門孟加盟樂(lè)逗游戲并成功引進(jìn)了廣受贊譽(yù)的《紀(jì)念碑谷》。另一方面,國(guó)產(chǎn)游戲逐漸成為世界的主角。焦揚(yáng)網(wǎng)絡(luò)2014年推出“聚”系列活動(dòng),免費(fèi)幫助國(guó)內(nèi)中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)出海。而如中國(guó)手游、飛流等則是在海外地區(qū)廣泛布局,以直接設(shè)立分公司或與當(dāng)?shù)睾献鞯男问綄⒅袊?guó)文化帶到世界各地。無(wú)疑,金口獎(jiǎng)為大眾認(rèn)識(shí)游戲行業(yè)打開了一扇窗口。致力于提供最真實(shí)實(shí)用資訊的游戲日?qǐng)?bào)和眾籌的私人訂制化游戲業(yè)內(nèi)媒體游品會(huì)聯(lián)合舉辦的金口獎(jiǎng)最終結(jié)果更令人期待。
五、電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議
本土電子游戲要與國(guó)外游戲抗衡,必須解決的問(wèn)題是提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,現(xiàn)在各種國(guó)產(chǎn)游戲的游戲模式大多國(guó)外成功游戲的翻版,僅是編寫一個(gè)不同的劇本。游戲開發(fā)中應(yīng)該注意對(duì)民族文化的借鑒和發(fā)揚(yáng),將民族文化良好的融入到游戲當(dāng)中,使本土游戲擁有特色。由于國(guó)外游戲研發(fā)的技術(shù)明顯領(lǐng)先,我國(guó)企業(yè)應(yīng)該避開技術(shù)問(wèn)題,以創(chuàng)意取勝,甚至可以開創(chuàng)一個(gè)新游戲類型,保障游戲質(zhì)量。電子游戲產(chǎn)業(yè)作為娛樂(lè)業(yè)的一部分,同屬于文化產(chǎn)業(yè),國(guó)家應(yīng)做到同等重視,不能因?yàn)榧夹g(shù)上難度大,或者社會(huì)輿論的不良傾向而減少對(duì)其發(fā)展的投入。國(guó)家應(yīng)充分利用其宣傳教育價(jià)值。