項蕾
從2016年11月到2017年2月,《刺客信條》電影版延續(xù)了游戲的跳票傳統(tǒng),無意間錯開《魔獸世界》電影版與《憤怒的小鳥》電影版后,迎上了《生化危機(jī)終章》,海外票房和口碑雙敗。進(jìn)入中國市場后,《刺客信條》排片量不足《生化危機(jī)終章》的1/2,首周票房被落下五倍有余。最終,被《生化危機(jī)終章》111222.6萬的亮眼成績,甩出好幾條街。
不過《生化危機(jī)終章》在票房上的優(yōu)秀,主要來自于系列電影的翻拍在游戲改編電影中已算是“歷史悠久”,又有電影本身廣大的粉絲基礎(chǔ),以及在非玩家群體中的知名度和系列作最后一部的加持。
拋開對比,《刺客信條》作為游戲第一部系列長片,票房成績尤其是海外的收獲并不算差(這還不包括全美票房5000美萬),這些商業(yè)上的數(shù)據(jù)很好地體現(xiàn)出了游戲本作IP優(yōu)秀的變現(xiàn)能力。
同以往的游戲改編電影一樣,《刺客信條》電影版的評價普遍不高,且呈現(xiàn)兩極分化——玩家粉絲與單純觀眾的褒貶相差極大。
事實上,這兩個群體間評價的差異已經(jīng)不是第一次在游戲改編電影中體現(xiàn)出來。
以2016年的《魔獸世界》電影版為例,單純觀眾雖然認(rèn)為這是一次卓越的商業(yè)成功(盡管海外反響平平,在中國地區(qū)出現(xiàn)了票房奇跡),但仍舊表示就電影而言這并非一部優(yōu)秀的作品;玩家粉絲盡管承認(rèn)電影中出現(xiàn)了一些小問題,卻更多以“我們看的不是電影而是青春”這一理由對其力挺到底。
游戲作為體量更大的媒介,在將自己容納進(jìn)電影時難免會出現(xiàn)不適應(yīng)。
這種不適應(yīng)尤其體現(xiàn)于《魔獸世界》這樣世界觀龐大、包含著無數(shù)故事的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和《刺客信條》這種基礎(chǔ)設(shè)定復(fù)雜,充滿藝術(shù)風(fēng)格的單機(jī)游戲系列。
同時,這也是為什么同為游戲改編的電影,2016年上映的《憤怒的小鳥》完成度更高的原因。其作為風(fēng)行世界的休閑益智游戲,故事內(nèi)容簡單,自身體量較小,留給電影發(fā)揮的空間和自由更大。
最初在游戲改編電影領(lǐng)域獲得成功的《生化危機(jī)》、《古墓麗影》等也是因為作為動作冒險游戲體量更小、留白更多,所以游戲原作對改編為電影的阻礙力更小。
要將數(shù)部游戲的精華濃縮到電影短短的120分鐘里并非易事,尤其作為系列長片的第一部,天然地?fù)?dān)負(fù)著講述世界觀的責(zé)任。這也意味著如果電影的處理并不巧妙,那么那些沒有做過功課的觀眾的確很難有良好的觀影體驗。
《刺客信條》中國地區(qū)口碑兩極分化的罵戰(zhàn)便常常圍繞著這一點(diǎn)展開。單純觀眾表示“這拍的是什么根本看不懂”,玩家則拋出“看之前不會先做功課嗎”的必殺技。
高維至低維,游戲改電影
在游戲改編電影領(lǐng)域,“看之前要不要先做功課”這一問題被抬高到了空前重要的地位上。雖然這個問題從改編電影誕生的那一天起就存在,但舊有的改編電影大多以小說或漫畫為基石,是將故事從體量較小的媒介搬運(yùn)到體量更大的電影上來。換言之,這是一種從低維到高維的改編。
這種低維和高維之間的差異,用一個最簡單的例子便能很好地說明。在表現(xiàn)任意一個場景時,小說僅可以用文字去描繪,漫畫呈現(xiàn)出的則是二維平面,電影在視覺效果上能做到美輪美奐,只有游戲能將接受者放進(jìn)這個場景里去。讀者可以了解到暴風(fēng)城偉大的歷史,觀眾可以領(lǐng)略到君士坦丁堡的雄奇瑰麗,但只有玩家能夠生活在其中,甚至?xí)鴮懽约旱南才贰?/p>
所以從低維媒介到高維媒介的改編佳作頻出,從高維媒介到低維媒介的轉(zhuǎn)換如游戲改編電影等,取得的成績一直以來都不算太好。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲畫面能和電影一樣精美時,其豐富程度也將完成超越,邁入了媒介最上游。
玩家的觀影體驗良好在于他們有游戲知識作為后盾,他們在接受電影媒介的故事時,早已從另一媒介里獲得支撐了。
跨媒體敘事是“精明營銷”?
玩家在觀看游戲改編電影時,接受的并非普通的電影敘事,而是一種跨媒介敘事。
跨媒介敘事這一概念首先由麻省理工學(xué)院教授亨利詹金斯提出,“在娛樂內(nèi)容項目的企劃過程中,充分考慮受眾在不同媒介平臺(如電視、出版、電影、游戲)的內(nèi)容體驗需求,圍繞一個統(tǒng)一的世界觀,在不同的媒介平臺上展開相互獨(dú)立,但邏輯上高度關(guān)聯(lián)的故事主線,使得角色更加豐滿、立體?!?/p>
在《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》一書中,亨利詹金斯將《黑客帝國》作為跨媒介敘事的最佳范例。作為十幾年前首開跨媒介敘事先河的作品,《黑客帝國》電影的評價和如今的《魔獸世界》、《刺客信條》等如出一轍。諷刺漫畫家彼得巴奇的漫畫故事“弄明白了嗎?”中描繪《黑客帝國》放映結(jié)束后兩極分化嚴(yán)重的評價。有觀眾激動地說:“哇!真是太棒了!”“是很久以來我所看過的最好的電影!”也有觀眾一臉黑線:“這部電影我一句話也弄不懂!”“我整場電影都坐在那兒迷惑不解?!?/p>
作為媒體融合時代和集體智慧時代的娛樂活動,從《黑客帝國》開始,跨媒介敘事作品開始向觀眾們提出了非常復(fù)雜的要求:觀眾需要尋找在其他多樣化媒體中潛藏著的信息資料,審視能夠深入了解這一故事世界的每一種文本。也就是一部分人持有的“要在觀影前做功課”的觀點(diǎn)。
《黑客帝國》從誕生之初就被傳統(tǒng)的電影觀眾抵觸,尤其是習(xí)慣于只把電影本身作為評判對象、只把電影院發(fā)生的事情作為觀影體驗的影評人們。
純?nèi)坏碾娪靶袠I(yè)歷史悠久,針對電影本身的評價體系已經(jīng)相當(dāng)完善??缑浇閿⑹伦髌氛Q生的時間還并不算長,真正具有代表性的優(yōu)越的作品也并不算多,審美標(biāo)準(zhǔn)至今仍未確立下來也就不是什么稀奇的事情了。對于“是否要在觀影前做功課”這一點(diǎn)的爭論,大約還需要時間的積淀才能得出結(jié)果。
即便是將跨媒介敘事納入考量范圍,也依然有許多老派的影評人無法接受跨媒介敘事作品。如《圣荷西信使報》的邁克安東努奇就認(rèn)為跨媒介敘事并非“精彩的敘事”,而是“精明的營銷”。
當(dāng)時華納兄弟公司負(fù)責(zé)營銷的副總裁邁克薩克薩說《黑客帝國》是公司的“協(xié)同增效器,公司所有其他分支都靠它獲利”??缑浇閿⑹麓_實是一場“精明的營銷”,用一個故事世界作為聯(lián)系多種媒介的橋梁,接受者基于情感紐帶的存在而從單一媒介跨入多種媒介。
這里的“情感紐帶”就是我們俗稱的“情懷”。玩家的忠實程度越高,愿意為情懷買單的個體越多,故事世界這一IP的變現(xiàn)能力就越強(qiáng)。
也許是跨媒介敘事作品的路走得還不夠長,處理此類作品的經(jīng)驗還太少,許多公司拿出的最終作品質(zhì)量不高。其中,尤其以游戲改編電影這一類撲得最為慘烈。
亨利詹金斯曾定下過跨媒介敘事作品的最高標(biāo)準(zhǔn):故事橫跨多種媒體平臺展現(xiàn)出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨(dú)特而有價值的貢獻(xiàn);每一種媒體出色地各司其職,各盡其責(zé);切入故事世界的每個系列項目必須是自我獨(dú)立完備的,這樣你不看電影也能享受游戲的樂趣,反之亦然。
現(xiàn)階段能夠達(dá)到以上所謂最高標(biāo)準(zhǔn)的游戲改編電影,恐怕屈指可數(shù)。
事實上,隨著技術(shù)發(fā)展,游戲作為高維媒介的特色越發(fā)清晰,作為低維媒介的電影的表現(xiàn)手法完全可以被囊括于游戲之中。成熟的電影語言只要運(yùn)用得當(dāng),完全可以在游戲中融入無痕。
與此相反,要將優(yōu)秀的游戲語言納入電影之中是非常困難的。以《刺客信條》電影版為例,許多消費(fèi)者觀影后表示畫面非常亂,但有一部分玩家聲稱這個“亂”實則是在快速打斗中穿插現(xiàn)實VR,雙重視角切換使節(jié)奏更緊湊,這不是一部傳統(tǒng)的電影,而是一部第三視角游戲。
情懷存款并非取之不竭
作為被情感紐帶領(lǐng)入電影院的玩家們,用游戲經(jīng)驗來解讀電影無可厚非,但解讀的層面觸及電影語言,則未免過于深刻了。
游戲公司利用情懷變現(xiàn),原本就有責(zé)任與義務(wù)在電影中體現(xiàn)游戲元素,但這種元素的體現(xiàn)是有限、有序的。玩游戲時我們身為刺客兔起鶻落、輾轉(zhuǎn)騰挪,自然需要游戲的視角。但觀影時,消費(fèi)者端著汽水和爆米花,期待的是優(yōu)秀的電影而非所謂“第三視角游戲”。
作為高維媒介,游戲早已有將一個故事世界講述得完整詳實的能力。
曾經(jīng)斬獲游戲界奧斯卡TGA年度最具革命性游戲的《奇異人生》,在主線劇情之外就具有巨大的折疊空間。如果說《魔獸世界》的折疊空間在于玩家自身創(chuàng)造的喜怒哀樂的話,那么《奇異人生》則是游戲制作方在游戲里造出了許多固有的、不因人而異的細(xì)節(jié),玩家有權(quán)利選擇是否去感知,感知了以后如何理解,但無論玩家是否創(chuàng)立屬于自己的旅途,這些細(xì)節(jié)全都存在。
高維媒介游戲具有其獨(dú)一無二的折疊空間,這是電影語言無法展現(xiàn)出的部分。
不同于以往的各種改編電影,游戲改編電影反而不需要電影承擔(dān)超越游戲的功能。野心勃勃的,會借助這個契機(jī)做一些游戲外的拓展;中規(guī)中矩一些的,只要讓觀眾收獲一場好電影就可以。
受限于低維媒介的表現(xiàn)能力,玩家在觀看電影的時候能夠清楚地感受到與游戲的不同:兜帽非由我手而戴,袖劍亦非自我手而出。
但這樣鐵血而華美的故事,歐美成熟的電影工業(yè)絕不缺少讓觀眾產(chǎn)生代入感的手段。他們原本能夠做到更多,能夠拿出更好的作品來打下系列長片的第一塊基石。
用來感染觀眾的情懷存款,并不是取之不盡用之不竭的。