□秦偉
VR技術(shù)與真人秀的創(chuàng)新融合
——以狼人殺真人秀為例
□秦偉
早在20世紀60年代,虛擬現(xiàn)實之父Ivan SutherLand發(fā)表論文《終極的現(xiàn)實》,描述的就是現(xiàn)在人們熱議的VR技術(shù)。雖然如今VR技術(shù)迅猛發(fā)展,但國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,而與之相對應(yīng)的是內(nèi)容創(chuàng)作方面的欠缺。狼人殺真人秀,為傳統(tǒng)真人秀節(jié)目內(nèi)容賦予創(chuàng)新性的體驗方式,并有針對性地對觀看、流程、交互等進行再設(shè)計,進而打造出一種全新的VR內(nèi)容形式。
VR;虛擬現(xiàn)實;真人秀;狼人殺
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱VR)是指利用三維技術(shù)虛擬營造一個空間,并具有視覺、聽覺、觸覺等真實感官模擬,讓體驗者仿佛置身于虛擬世界,具有極強的沉浸體驗。在VR中體驗者可以隨時對所觀察三維世界的角度進行改變,并通過相應(yīng)硬件設(shè)備實時計算出相對應(yīng)的場景變化,反饋給體驗者。
雖然近些年VR技術(shù)被反復提及,并在各行各業(yè)中被廣泛應(yīng)用,但其實這項技術(shù)早在上世紀六七十年代就已提出,只是一些概念和原型,并沒有大范圍被人們所認知。到90年代,VR產(chǎn)品才開始跨入民用領(lǐng)域,但那時產(chǎn)品技術(shù)還不夠成熟。而在今天,隨著移動智能終端的普及與互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,人們再一次看到了虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)廣泛應(yīng)用的可能。隨著技術(shù)的不斷提升、產(chǎn)品價格的下降、相關(guān)應(yīng)用的發(fā)展,VR技術(shù)所帶來的浪潮正在席卷全球。
真人秀,多指“由普通人(非演員)在規(guī)定的情景中,按照預定的游戲規(guī)則,為了一個明確的目的,做出自己的行動,同時被記錄下來而做成電視節(jié)目”?!罢妗笔撬奶厣?,“人”是它的核心,“秀”是指游戲效果,因此概括真人秀的三個特征分別是:紀實性、沖突性、游戲性。
首先,VR技術(shù)需要大量內(nèi)容的支撐;其次,真人秀節(jié)目本身也需要形式內(nèi)容的不斷更迭。因此筆者將二者進行創(chuàng)新性融合,認為這一創(chuàng)新內(nèi)容形式具有五點意義:沉浸式體驗、全景式體驗、互動式體驗、內(nèi)容信息增強、節(jié)目形態(tài)創(chuàng)新。
本文為傳統(tǒng)電視節(jié)目內(nèi)容賦予創(chuàng)新性的體驗方式,并有針對性地對觀看模式、流程規(guī)則、交互方式等進行再設(shè)計,進而打造出一種全新的節(jié)目內(nèi)容形式。
在虛擬現(xiàn)實的場景中,觀看者接受的不再是導播與剪輯師所安排的一組組鏡頭,而是一個個一覽無余、毫無刪減的真實場景。用戶在體驗的過程中可以自主選擇觀看視角,捕捉每一處細微動態(tài),期待未解懸念的同時去窺視自己想得知的信息,配合3D全景聲音的引導,與節(jié)目內(nèi)容環(huán)環(huán)緊扣。再加上視效信息的包裝與交互,此時的用戶不再是旁觀者,而是置身其中的參與者。
2015年互聯(lián)網(wǎng)直播平臺戰(zhàn)旗TV首先推出了電競真人秀《Lying Man》,其中快節(jié)奏的發(fā)言與縝密的邏輯分析吸引了一大批忠實的狼人殺粉絲群體。各大平臺、節(jié)目組也紛紛推出類似的綜藝與比賽,成為直播平臺中影響力最大的節(jié)目內(nèi)容之一。
狼人殺游戲非常注重發(fā)言內(nèi)容與背后的邏輯思維,能夠清晰地看到每個選手的言行舉止甚至表情的細微變化,會極大地滿足觀眾的代入感與沉浸體驗。為了增強這方面的效果,各大平臺也推出了一些針對性的內(nèi)容設(shè)計。例如《Lying Man》每局以不同的游戲視角選擇性地將信息揭露給觀眾;《Panda Kill》將每個選手的編號與頭像顯示在畫面兩側(cè),在發(fā)言時讓觀眾更能明確對應(yīng)每個選手的編號等。但這些形式還是基于傳統(tǒng)視聽手法而來的,是編導與剪輯人員主觀設(shè)計的結(jié)果。當選手發(fā)言與剪輯節(jié)奏較快時,在場選手有12名之多,觀眾容易造成一定的信息混淆。其次,觀眾想多方位地觀察選手們的反應(yīng)時,如果編導與剪輯人員沒有給出觀眾此時想看的鏡頭,觀眾的體驗與探索欲也得不到充分滿足。
而VR技術(shù)能夠讓觀眾處于桌游舞臺的中央,并使觀眾完全自主地觀看12個選手的一舉一動。例如A選手發(fā)言,我們可以清晰了解他與周圍人的關(guān)系,去觀察B、C選手此時的微表情以及D、E選手的投票情況,使觀眾真正置身其中,能夠跟隨情節(jié)的發(fā)展不斷驗證自己的猜測,享受推理過程中猜測與揭密帶來的豐富體驗。
在VR體驗中,由于沒有鏡頭的分剪插接,觀眾所看到的都是一鏡到底的素材,在時間與空間上的連貫性極大保證了觀眾的代入感與沉浸感,這與真人秀“真”的本質(zhì)相吻合。在沉浸式體驗的基礎(chǔ)之上,再適當加入一些轉(zhuǎn)場形式,例如天黑請閉眼時的逐漸黑場等,可以在一定程度上保證節(jié)奏的舒適與流暢。
雖然VR給予觀眾極大的真實感,但由于缺乏鏡頭語言與剪輯技巧對情節(jié)的推動,從而缺少對觀眾的引導;同時狼人殺比賽中大量游戲術(shù)語的使用以及邏輯與反邏輯的對抗,會使一些觀眾產(chǎn)生困擾。這時我們可以考慮在VR技術(shù)的基礎(chǔ)上為其加入旁白解說元素,例如開局時針對游戲規(guī)則的簡單介紹、在過程中對選手的打法與邏輯進行解讀、在關(guān)鍵時刻插入關(guān)于選手微表情等細節(jié)的剖析,以及懸念的鋪設(shè)與揭露等,不斷增強觀眾的欲望與感受。
在沉浸觀看的同時,我們也可以為觀眾提供豐富的交互形式,增強觀眾的參與感。首先在開局之前,可以讓觀眾參與押注環(huán)節(jié),猜測哪個陣營能夠獲勝,通過游戲積分進行獎懲。其次,觀眾也可以選擇不同的游戲視角(例如上帝視角、女巫視角、平民視角等),由于視角不同,觀眾所獲取的信息不同,使一場游戲通過視角權(quán)限與順序的差異產(chǎn)生多種情節(jié)走向。
例如狼人殺游戲的VR拍攝中,為了營造真實感,攝影機的高度與選手們保持一致,攝影機的視角與人眼接近,這就導致在座的12名選手在我們視野內(nèi)一直處于一個中景的景別。缺少了特寫等鏡頭語言的支撐,會導致嘉賓選手之間的識別度不高。因此我們需要在保證效果的同時,使選手的外在造型(服裝、化妝、道具)方面有一定的差異化與識別度;同時讓觀眾在觀看時能夠自主縮放畫面,以滿足不同時刻的信息獲??;還可通過VR視效包裝的方式,在關(guān)鍵時刻借助信息面板、文字彈窗等形式,達到信息增強的效果。
本文所選取的案例為狼人殺真人秀,由于其場地與人員相對固定,強調(diào)選手的發(fā)言與邏輯,VR能為觀眾帶來更加身臨其境的效果。但該語境不一定適用于其他類型的真人秀,例如《跑男》這類節(jié)目需要多線場景切換,選手們大量運動的真人秀內(nèi)容較難在VR語境下得到極佳的呈現(xiàn)。
從早期廣播電視陪伴人們生活,到互聯(lián)網(wǎng)視頻、直播的興盛,再到如今的VR熱潮,技術(shù)的每一次革新都影響著人們的生活方式。雖然VR技術(shù)還處于發(fā)展階段,在硬件、圖像、數(shù)據(jù)處理等方面仍存在有待突破的瓶頸之處,但我們相信VR會迎來蓬勃發(fā)展的一天,成為我們現(xiàn)實中不可或缺的一部分。而VR真人秀憑借其獨特的視聽體驗會不斷豐富人們的娛樂生活,也為其它各類VR內(nèi)容的發(fā)展提供了思路與方向。
1.崔榮.基于VR的自主探究式學習的實現(xiàn)與效果研究[D].江西科技師范大學,2015.
2.褚晶瑩.基于UNITY3D技術(shù)的VR展臺的設(shè)計與實現(xiàn)[D].吉林大學,2016.
3.王靦.基于VR展示與交互的教學系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)[D].上海交通大學,2013.
4.張毅.基于HLA和Unity3D的視景仿真技術(shù)研究與應(yīng)用[D].西安電子科技大學,2014.
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(作者單位:北京郵電大學數(shù)字媒體設(shè)計與藝術(shù)學院)