尹浩宇
摘 要:隨著近年來我國計算機多媒體技術(shù)以及數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展,計算機三維軟件技術(shù)已經(jīng)能夠彌補實景拍攝對于劇本要求的不足之處。作者的想象力和創(chuàng)造力有了較大的發(fā)揮空間,能夠利用計算機軟件的功能將以往不可能實現(xiàn)的題材虛擬出來,使得影視動畫的發(fā)展日新月異。本文僅針對CG行業(yè)和技術(shù)進行討論,旨在進一步開闊思路,為今后的熒幕行業(yè)作出一些貢獻。
關(guān)鍵詞:CG技術(shù);影視特效;大學
丹東市作為中國最美麗的邊境城市之一,深深地吸引著廣大同胞的眼球。當然也包括筆者,填寫報考志愿的時候就已經(jīng)選擇了這個城市。作為一個美術(shù)生,在有環(huán)境藝術(shù)設(shè)計和動畫的選擇下,我毫不猶豫地選擇了動畫系。因為動漫對90后的我影響很大,我鐘情于《畫江湖之不良人》《秦時明月》《俠嵐》《魁拔》《熊出沒》《納米核心》等動畫影片。作為一個動漫骨灰粉,我深入了解了這個行業(yè)的一切,在這兒大體地說一下動漫的制作流程:動漫最開始是從漫畫產(chǎn)生的,先由一位漫畫家設(shè)定故事背景、人物性格、畫面風格等,而后一步步畫出的作品——絕對是一位漫畫家的心血;出版之后的漫畫如果很有市場,動漫制作公司就會向漫畫家購買版權(quán)然后制作成動漫。第一個行業(yè)就這樣誕生了:原畫師。原畫師是非繪畫高手不能勝任的職位,三維動漫中每一個重要的畫面都需要原畫師模仿著原作的漫畫風格去畫出一張三維立體、接近真實的作品,所以這個行業(yè)對繪畫水平的要求很高。原畫師畫好之后,交給模型師在電腦上建造模型,由Maya,3DMAX,ZBrush等主流三維CG軟件完成,再由骨骼綁定師給虛擬的人物做出符合劇本的動作,當然也有動畫特效師做出一切現(xiàn)實中無法達到的效果,再由后期合成師按照分鏡合成出來,加上配音、音效,就可以給廣大觀眾觀看了。每一分鐘的CG都是一件耗費人力物力的事情,我了解這些,喜愛這些,所以毫不猶豫地入了動畫專業(yè)的門。然而,世事無常。
事實證明,理想和現(xiàn)實還有根號2的距離。2014年,我開始面臨著找實習工作的問題,當時經(jīng)人介紹,我去了沈陽的一家游戲動漫公司,開始了測試性質(zhì)的實習工作。我真正進入了CG的制作世界,發(fā)現(xiàn)它遠不是想象中的那么簡單,在兩個顯示屏前,扣模型、刷面、畫材質(zhì)貼圖,經(jīng)歷了十天這種生活,我覺得我其實并不是那么喜歡這個行業(yè)、這種生活。然后我毅然地離開了,現(xiàn)在回想起來,真的很慶幸當時那么果斷,不是怕枯燥,不是怕無聊,只是我開始覺得兒時的夢想,已經(jīng)不適合現(xiàn)在的我了。
提高眼界是每個人一輩子都在做的一件事。我喜歡上了影視特效,同為CG行業(yè),我有了不一樣的感受,億萬個粒子在眼前飛躍的感覺很絢麗多彩。核彈爆炸,大地坍塌,我喜歡上了這種用自己的雙手制作出一片海洋、一個海嘯的感覺。于是我留在了北京,眼中只有影視特效。相信北漂過的所有人都知道,北漂不是什么令人懷念的滋味。最開始我加入了一家小公司,沒有工資,不管食宿,最開始給一個特效師做助理,開始了學習Maya和MAX這兩款Autodesk生產(chǎn)的軟件,因為一切都用的是英語,我每天晚上記下一些軟件用語,白天就幫別人打下手,渲染做完的特效,就是負責看管渲染期間會不會出現(xiàn)問題。特效師不會主動教你東西,一切都靠你自己去一次次地問,一點點地偷學,早九晚十的工作時間,讓人不得不懷疑曾經(jīng)令人一笑的脊椎病和腰間盤突出哪一天就會降臨在自己身上。這樣工作了半年,已經(jīng)基本掌握了Maya的粒子流體,PDI的剛體破碎,Yeti的毛發(fā)特效和MD布料,還有3DMAX的Thinking Particle剛體破碎插件和FumeFX流體爆炸插件。然而發(fā)現(xiàn),學的越多,不會的也越多。
時隔半年,我離開了那家公司。但是由于那個平臺和每次參加特效講座等社交活動認識了很多特效行業(yè)的工作者,我開始了一次次拜訪、學習,終于加入了一位國內(nèi)知名特效師的私人工作室。2015年的春天,第一次拿到了工資,和一個特效項目的分紅。由于是私人工作室,沒有那么嚴格的規(guī)定,沒有項目的時候沒人要求你干什么,空閑下來的時間,就去參加一些社交活動和很多人分享、學習特效知識和經(jīng)驗。
影視特效有四個大分類,分別為粒子特效、剛體特效、流體特效、毛發(fā)特效。第一,先說說粒子特效。什么是粒子?我的理解就是一個點,如果我們想做出一個發(fā)著光、變著顏色的彩帶在熒幕上跳舞,就需要用到粒子特效,不要覺得那么多東西怎么可能是用點來完成,因為每一個成功的粒子特效,都是小到千萬大到十幾億的粒子組成的。第二,剛體特效。剛體,簡單來說就是破碎和碰撞。小到碎一個盤子,盤子會由收到一個力的撞擊而碎裂,那么就需要動力學解算出這個盤子先從哪個部位開始碎,用什么形態(tài)來碎。然后每一個碎塊由重力自然下落到地面上,碎塊和地面產(chǎn)生碰撞,再濺射或者彈起,最后落在地面上不動。這樣就完成了。大熒幕中的樓的坍塌、地震等都是由剛體特效來完成的。第三,流體特效。流體有幾個大分類,分別是煙霧、火焰、爆炸和水。都是由動力學解算出來流動的物體,拿爆炸來說,一瞬間溫度的上升和燃料的消散之后,慢慢散去的煙霧就是流體,制作一個合格的爆炸需要用到粒子、剛體和流體三種爆炸。炸到的物體碎裂開用的是剛體特效,爆炸用的是流體特效,粒子用來制作剛體和流體的飛濺物、碎塊或沙粒等。第四,毛發(fā)特效。就是刷毛,熒幕上一切看起來真實的動物都是由模型K完動畫再用毛發(fā)刷出來的,因為熒幕中動物做出的動作是現(xiàn)實中辦不到的,所以只能用CG來完成,這樣一來,刷一個真實的毛發(fā)就至關(guān)重要了,毛發(fā)特效是個非??菰锏幕睿苄枰谱魅藛T的細心和耐心。
計算機語言是一個很神奇的東西。舉個例子,如果你想用計算機做出一片從出生到死亡的花海,最開始需要一個花瓣的模型,建立一條直線,把花瓣的根部綁定到直線的Z軸方向,把直線做成一個螺旋狀,需要寫一個表達式:IF$PT。再按照直線上的點Copy出一定數(shù)量的花瓣圍成一個圈,給生長的過程K幀,0幀時大小是0,100幀時大小是1,再讓每一個花瓣大小都不同,給一個名稱scale,輸入一個表達式rand(¥PT+25454)*3,建立一個控制大小的節(jié)點if transform 在這個節(jié)點上寫一個stamp(“。../copy1”,“scale”,0)。再建立一個grid平面。用Scatter撒點工具把面變成點,把一朵花Copy到這些點上,這樣一片花海就制作出來了,只要有一個思路,你就能用計算機程序語言完成它,當然要控制這些命令的作用,就需要Mel,U3d,C4d等的程序人員去書寫完成了。
現(xiàn)如今,我已經(jīng)在影視特效行業(yè)工作了一年多的時間,我很慶幸曾經(jīng)的自己有一個這樣的選擇——工作時做出的特效作品讓人非常有成就感,工作之余還可以和朋友拿著攝影機去戶外拍一拍微電影,給自己的片子制作特效,再剪輯合成出來,自編自導自演自做是一件非常有趣和開心的一件事。隨著數(shù)字時代的來臨,Computer Graphics行業(yè)的發(fā)展前景一定會越來越普及,它不僅是三維藝術(shù)的象征,也是工業(yè)科技的結(jié)晶。
參考文獻:
[1] 劉勃宏,李翔.CG技術(shù)在動畫短片中的應用研究[J].價值工程,2012(15).
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