梁晨
不到三個(gè)月的時(shí)間,狼人殺一路從藍(lán)海殺到了紅海,一躍成為熱門IP。線上App的社交性弱,游戲就應(yīng)該是靠游戲賺錢,而不是社交。狼人殺和直播嫁接,這是新風(fēng)口,錯(cuò)不了。
狼人殺究竟是風(fēng)口還是炮灰呢?
正方:狼人殺擁有獨(dú)特基因
在狼人殺成為投資風(fēng)口前,2016年的投資風(fēng)口一直是直播。而今,他們二者卻也要走向聯(lián)合。
在才藝表演專區(qū)里,各個(gè)用戶票出狼的方式不是靠邏輯,而是誰的表演最爛。以天天狼人殺為例,游戲本身受到關(guān)注,主播也樂于采取這種形式進(jìn)行表演。
狼人殺和直播的互相嫁接也證明了一件事:游戲用戶的表演欲望在逐漸加強(qiáng),這種獵奇的心理給了用戶一個(gè)新的發(fā)泄口。
強(qiáng)大的用戶黏性
背景簡單,沒有宏大的世界觀,注重邏輯,極易上手,這些特性讓狼人殺的用戶黏性非常強(qiáng)。這也是狼人殺與其他游戲的不同。目前市場上狼人殺品類的App,平均用戶在線時(shí)間超過了3個(gè)小時(shí)。
容易上手,規(guī)則統(tǒng)一,狼人殺游戲的創(chuàng)業(yè)相對普通的游戲來說,顯得更加討巧。
投資機(jī)構(gòu)借IP東風(fēng)
狼人殺一路成為投資人爭搶的項(xiàng)目,也有想借狼人殺這個(gè)IP的東風(fēng)之意。
如今最火的同品類競爭公司中,狼人殺App在iOS和安卓端數(shù)據(jù)都遙遙領(lǐng)先,且已完成兩筆融資。不管缺錢也好,戰(zhàn)略也罷,投資的風(fēng)口已成事實(shí)。創(chuàng)業(yè)者與投資人,雖各有所圖,但也都各取所需。
賽事化的發(fā)展
除了社交和直播之外,現(xiàn)在也出現(xiàn)了狼人殺的創(chuàng)業(yè)衍生品。目前已經(jīng)有四家公司正在組織狼人殺的賽事,目的想打造成“超越電競賽事的節(jié)目”。
很多人對狼人殺的前途存疑,顯而易見的是,這次的全民狼人殺已經(jīng)不再是一次傳統(tǒng)的游戲風(fēng)口,而是一個(gè)延伸多年老游戲的社交、娛樂多重演化之路。不管市場是否會(huì)持續(xù)繁榮,始終會(huì)有用戶繼續(xù)玩狼人殺。
反方:線上狼人殺做社交產(chǎn)品難
狼人殺就應(yīng)該是個(gè)游戲,跟當(dāng)年火爆的三國殺一樣。作為一個(gè)游戲,圍繞游戲去賺錢就行,不要非往社交概念上套。但就賺錢能力來說,該游戲的商業(yè)模型不是很優(yōu)秀。
不具備成癮優(yōu)勢
狼人殺是款對戰(zhàn)游戲,但不是競技游戲(電競)。并且要求玩家對游戲高度認(rèn)真,不能錯(cuò)過一句話。由于是語音游戲,對玩家身處的環(huán)境要求很高(私人環(huán)境)。單局游戲時(shí)間長,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制弱于手游、頁游、端游。
作為一款手游,狼人殺的競技性不足、放松度不夠、對場景要求高、獎(jiǎng)勵(lì)回饋不足,手游所具備的成癮性優(yōu)勢,狼人殺都不具備。
檻高受眾少
例如:斗魚TV、熊貓TV的主播最愛直播的就是“天天狼人殺”,在App Store中它現(xiàn)在排名第三,之前一直保持第二。
玩天天狼人殺的都是高水平玩家,需要依靠強(qiáng)推理、強(qiáng)邏輯,準(zhǔn)入門檻比較高。
門檻的原因,也決定了天天狼人殺不如娛樂社交型的狼人殺的受眾那么廣泛。
盈利空間有限
線上狼人殺主要的盈利方式是玩家充值換取鉆石,鉆石可用來兌換發(fā)言加時(shí)卡、示票卡、美顏卡以及贈(zèng)送禮物。而玩家的鉆石主要消耗在加時(shí)卡上,每個(gè)加時(shí)卡折合人民幣大概在3元左右。
現(xiàn)階段來看,狼人殺的盈利模式與傳統(tǒng)游戲區(qū)別不大,還比較保守,也形成不了大型人民幣玩家。作為競爭紅海來看,也未出現(xiàn)一家極其具有盈利優(yōu)勢的公司。
線上狼人殺,無法成為社交產(chǎn)品
如果將狼人殺定義為“具有社交屬性的游戲產(chǎn)品”,狼人殺本質(zhì)上還是一個(gè)線上游戲產(chǎn)品,那么,這個(gè)游戲產(chǎn)品會(huì)衰退。
嚴(yán)格意義上的社交產(chǎn)品,要看其關(guān)系鏈?zhǔn)窃趺唇⒌?,目前認(rèn)可的關(guān)系鏈?zhǔn)菢I(yè)緣(人人網(wǎng))、工作關(guān)系(脈脈)、朋友的朋友(微信)。
線上狼人殺游戲顯然不能滿足上述的要求。