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    試論體育賽事的跨媒介敘事與傳播效果

    2017-04-13 20:24:17楊赫杜友君
    出版廣角 2017年3期
    關(guān)鍵詞:電子游戲體育賽事賽事

    楊赫+杜友君

    【摘 要】體育賽事的跨媒介敘事與傳播,是當今體育產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的必然產(chǎn)物。體育電子游戲作為體育賽事跨媒介敘事與傳播的重要手段之一,與體育賽事相輔相成,互利共生。本文運用文獻資料法、案例分析法對體育電子游戲的敘事方式、敘事特點和傳播效果進行了研究。研究表明,體育電子游戲區(qū)別于體育書刊和體育電影,有著獨特的媒介敘事方式,具備了時效性、印象性和融合性三種敘事特點,在幫助玩家了解賽事、延長體育賽事周期和提高體育項目參與度等方面起到了積極作用。

    【關(guān) 鍵 詞】跨媒介敘事;傳播效果;電子游戲;體育賽事

    【作者單位】楊赫,上海體育學院體育新聞傳播與外語學院;杜友君,上海體育學院體育新聞傳播與外語學院。

    【基金項目】上海體育學院“研究生創(chuàng)新培育計劃項目”階段性成功,項目編號:yjscx2015064。

    2008年,北京奧運會之后,中國的體育事業(yè)進入了一個轉(zhuǎn)型機遇期,在全民體育蓬勃發(fā)展的同時,體育賽事進入了一個新的紀元,人們對體育賽事的關(guān)注程度也逐步提升。在歐洲五大聯(lián)賽、NBA、中超和CBA都相繼進入了各自的金元時代后,整個聯(lián)賽的整體包裝以及受眾的審美水平和體驗需求不斷提升。因此,在單一的體育賽事直播、體育賽事新聞已經(jīng)不能滿足受眾需求的情況下,包括賽事主辦方、開發(fā)商在內(nèi)的多方投資人開始依靠體育賽事的基本元素,對其進行再加工,打造強有力的跨媒介傳播產(chǎn)品。目前,體育賽事的跨媒介敘事與傳播多種多樣,體育電影、體育電子游戲和體育衍生品層出不窮。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,體育電子游戲由于具有更新?lián)Q代速度快、趣味性強和影響周期長等特點,備受體育愛好者的青睞。

    一、體育賽事跨媒介敘事釋義

    在人類歷史中,媒介和敘事兩個概念密不可分。研究表明,歷史上任何一種新傳播媒介出現(xiàn)后,都很快被運用到敘事行為當中,這成為敘事文化發(fā)展的一種推動性力量。對敘事學的定義,羅鋼給出的定義是:“敘事學是研究敘事的本質(zhì)、形式和功能的學科,它研究的對象包括故事、敘事話語和敘述行為等,它的基本范圍是敘事文學作品?!?[1]而“跨媒體敘事”(Transmedia Storytelling)的概念在2003年就由美國學者亨利·詹金斯首次提出,他主張在娛樂內(nèi)容項目的策劃過程中,充分考慮受眾在不同媒介平臺(如電視、圖書、電影和游戲)上的內(nèi)容體驗需求,圍繞一個統(tǒng)一的世界觀,在不同的媒介平臺上展開相互獨立,但邏輯上高度關(guān)聯(lián)的敘事,使得角色更加豐滿立體[2]。現(xiàn)實社會中,跨媒介敘事應用的領域日漸豐富,小說翻拍電影、電影改編游戲等諸多案例不勝枚舉。而在新聞傳播領域,在進入融媒體時代之后,以報紙、廣播電視為主的舊媒體和以互聯(lián)網(wǎng)、APP客戶端為代表的新媒體之間的聯(lián)系日益密切,同樣的新聞主題可以通過不同的媒介形態(tài)進行傳播。

    在傳統(tǒng)體育賽事的敘事與傳播中,除了現(xiàn)場觀戰(zhàn)體育比賽本身具有的故事情節(jié),賽事直播和體育新聞成為受眾的首選。體育賽事直播被制作者打造成為以段落敘事為核心的審美藝術(shù)[3],依托目前電視制作的技術(shù)手段,依靠解說員對現(xiàn)場的解讀與把控,運用典型人物,以點帶面;設置情節(jié),寓情于景等多重敘事手段。同樣,在體育新聞中,除了突出新聞事實的現(xiàn)場感,由于受眾的要求不斷提高,新聞媒體也在不斷挖掘新聞點和新聞背景,更加關(guān)注對運動員心理、人格和行為層面的解讀,力求突出比賽過程中參與者的某些特質(zhì)[4],通過新聞背景的輔助介紹,以講故事的方式將信息傳遞給受眾。

    現(xiàn)代漢語大辭典對電子游戲(electronic game)的解釋是“利用電子技術(shù)進行的游戲”。體育電子游戲又稱電子運動模擬游戲,主要指基于體育運動項目元素開發(fā)出的電子游戲,且這一游戲模式將體感操作這一基于身體活動的游戲形式融入其中,通過玩家的身體運動操作體育游戲,營造出真正的運動模擬場景[5]。電子游戲是用虛擬世界包裝的一個模糊規(guī)則系統(tǒng),其本體并沒有任何敘事成分,如俄羅斯方塊等。同樣也有部分電子游戲?qū)儆诮Y(jié)合故事敘事的電子游戲,通常會通過兩部分展現(xiàn)故事:一方面通過腳本驅(qū)動的預渲染動畫來說明故事背景,展現(xiàn)故事的進展;另一方面通過玩家與游戲的虛擬世界進行交互來推動情節(jié)發(fā)展[6]。如圖1和圖2所示,電子游戲的一般程式由于具備了扮演、交互、沖突和安全四個基本要素,所以,其敘事也通常分為先行敘述、非線性敘述和共時敘事三種方式。電子游戲的情節(jié)可以分為類屬傳統(tǒng)敘事部分、游戲行為選擇部分和跨越敘事與游戲行為的中間部分這三個部分,從而形成了別具特色的新型媒介敘事文本[7]。

    二、體育電子游戲敘事的特性

    1.體育電子游戲敘事具有時效性

    每一場體育比賽都是一個故事,每一項體育賽事都由多個故事串聯(lián),這期間存在大量的沖突,其焦點主要集中在球員、裁判、教練、球迷和俱樂部等多個方面,包括體育賽事規(guī)則的修改,體育運動員的競技狀態(tài),裁判的判罰尺度,球員轉(zhuǎn)會及俱樂部的人員調(diào)整與更迭等多個方面。對這一部分的內(nèi)容而言,體育直播和體育新聞是最好的敘事方式,不僅直觀而且傳播迅速,能給受眾帶來不一樣的視聽體驗。

    現(xiàn)如今,體育電子游戲正從傳統(tǒng)的單機游戲向多元化的網(wǎng)絡游戲過渡,其更新?lián)Q代也從之前單一的技術(shù)革新變?yōu)閮?nèi)容與技術(shù)并重的革新方式。相比體育電影和體育書刊,體育電子游戲在緊跟體育賽事的節(jié)奏方面更有優(yōu)勢,這也是其時效性的最直接體現(xiàn)。從最早的NBA2K、實況和FIFA足球等多款游戲每年更新一次,到2014年世界杯期間,風靡全球的FIFA online做到了根據(jù)球員每場比賽的表現(xiàn)實時更新,再到中超風云每輪比賽之后還會依據(jù)現(xiàn)實中的球員表現(xiàn),輔助設定最佳球員評選,體育類電子游戲也和體育賽事直播一樣,切實做到了把體育賽場完完全全真實地搬進了熒屏。

    體育類電子游戲的實時更新,實質(zhì)上是為了增加現(xiàn)實中的矛盾、沖突在虛擬游戲中所占的比重,一定程度上加強了游戲的真實性,也增加了游戲的不確定因素,使體育類電子游戲的趣味性也隨之增強。除了實時更新,越來越多的體育類電子游戲建立了完備的玩家反饋體系,對游戲的不足之處也做到了實時修改,讓游戲的代入感更加強烈。

    2.體育電子游戲敘事具有印象性

    體育運動之所以會受到人們的喜愛,是因為其中的一些體育元素得到了大眾的認可,例如,體育人物、體育精神和體育文化等。這種普遍的認可被融入體育電子游戲中,幫助網(wǎng)民在進行體育電子游戲的同時進行印象管理。體育電子游戲的這種敘事特性,是任何其他敘事方式都不具備的。

    在諸多類型的游戲當中,敘事性最強的游戲是角色扮演類(RGP)游戲。而對體育電子游戲而言,玩家時時刻刻都在扮演著不同的角色,游戲中的敘事也是自我展示、自我設定的一種體現(xiàn)。例如,玩家可以扮演球員帶領球隊獲勝,扮演主教練指揮比賽,扮演總經(jīng)理進行球隊建設,甚至可以扮演媒體人的角色通過網(wǎng)絡發(fā)布信息。體育電子游戲提升了玩家的代入感,非常容易讓玩家產(chǎn)生情感認同。而對游戲進程中的議程設置,游戲玩家也充當了編導的角色,對故事有著更強的控制力。

    現(xiàn)實生活中,個體呈現(xiàn)的形象與其期望的形象往往會存在較大差異。在虛擬的網(wǎng)絡游戲環(huán)境中,用角色扮演所具有的形象特質(zhì)來進行個體的印象構(gòu)建,能夠彌補個體呈現(xiàn)在現(xiàn)實中的不足,繼而達到個體期望中的理想形象。這種通過角色扮演和人物構(gòu)建來完成故事情節(jié)的敘事方式,充分展現(xiàn)了體育電子游戲在敘事過程中的個性化,讓自我區(qū)別于他者,玩家的興趣、目標和意識觀念更加具體化,所需要的身份塑造、認同和形象構(gòu)建也得以實現(xiàn)。

    3.體育電子游戲敘事具有融合性

    隨著競技體育項目的完善、全民體育運動的興起以及體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,體育愛好者的數(shù)量急劇增加。他們關(guān)注體育賽事不僅僅是在關(guān)注賽事本身,還關(guān)注與之相關(guān)的信息,這在一定程度上帶動了體育博彩活動的發(fā)展。現(xiàn)如今,體育電子游戲也開始借助體育博彩的形式,開發(fā)出新的游戲項目。例如,2016年,歐洲杯期間,由歐洲杯官網(wǎng)推出的范特西足球經(jīng)理人游戲就是較有代表性的一款。在這款游戲中,玩家在每場比賽開始之前,可以依照參賽球員名單,選擇自己球隊的隊員,并且將心目中的最佳球員任命為隊長,游戲依照比賽的結(jié)果會給玩家的陣容打分,使玩家獲得一定的獎勵。這一款游戲的精髓在于其博弈性,其和博彩活動的猜勝負有異曲同工之妙。

    當下,體育電子游戲越來越注重還原一個真實的賽場,往往會借鑒體育賽事直播的敘事技巧和方法并運用多種媒介進行故事表現(xiàn),例如,多種鏡頭的表現(xiàn),精彩鏡頭的回放和賽場輔助信息等。其中,作為體育賽場解讀與把控的解說員,也成為游戲中必不可少的角色。不斷更新的游戲背景音樂與解說的質(zhì)量和真實感,可以增強游戲敘事的細節(jié)。體育電子游戲通過解說音和游戲環(huán)境來加強畫面陳述的模糊性和時間空間的同時性,進一步實現(xiàn)雙重敘事,甚至做到多重敘事,這也是目前多款體育電子游戲在敘事中的關(guān)鍵。

    除此之外,體育電子游戲還運用了電影中的蒙太奇效果和文本敘事手段,這是其區(qū)別于復制體育賽事本身故事情節(jié)的另一種敘事方式。NBA2K 、實況足球等多款游戲都有自助創(chuàng)建球員的游戲選項,游戲也會依照玩家的主觀意向來設定不同的情節(jié)和故事,來敘述一名球員的職業(yè)生涯經(jīng)歷,包括比賽、傷病、交易和購買等內(nèi)容,這樣的故事情節(jié)也是體育電子游戲非線性敘事的一種突出表現(xiàn)。

    三、體育類電子游戲敘事的傳播效果

    體育電子游戲的敘事文本是體育賽事,體育運動員、球迷、教練員和解說員等元素都是游戲中所能傳達信息的象征符號,而玩家高度的參與也使得如FIFA足球、NBA2K之類的體育電子游戲開始登上電競舞臺。因此,體育電子游戲敘事的傳播效果,可以按照體育傳播學理論分為三類,即認知效果、價值形成與維護效果和行為示范效果。

    1.幫助受眾了解賽事

    體育電子游戲中包含大量的信息,熟練掌握信息并且合理地運用這些信息可以提升玩家在游戲敘事過程中把控情節(jié)發(fā)展的能力。例如,籃球、足球運動中,球員個人能力和團隊配合是該項目的魅力所在。在實況足球、FIFA足球和2KNBA等游戲中,每個球員的能力值、技術(shù)特點、擅長位置和身體指標都有詳細的介紹。同樣,在橄欖球運動中,球隊的攻防戰(zhàn)術(shù)往往是取勝的關(guān)鍵,因此,在麥登橄欖球游戲中,開發(fā)者設計了多達五十余款戰(zhàn)術(shù)供玩家選擇。

    受眾要了解一個體育項目,玩電子游戲往往要比觀看比賽和文本閱讀效率更高。這首先緣于電子游戲具有很強的代入感,在還原體育賽事的同時,玩家也會成為比賽的一部分,玩家主動的探求要比被動的接受更有效果。其次,由于體育賽事的現(xiàn)場瞬息萬變,特別是裁判的判罰尺度往往會依照比賽進程稍做改變,但在游戲中,對運動規(guī)則的把控則相對較嚴,這也是讓玩家能夠更好地了解賽事的必備要素之一。再次,由于體育電子游戲的時效性不斷增強,因此,玩家可以根據(jù)實時更新的球員數(shù)據(jù),掌握真實的比賽情況。

    2.延長體育賽事周期

    當下,全世界的體育賽事都呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的局面,不論是國內(nèi)聯(lián)賽,還是國際比賽,都有著很高的關(guān)注度。關(guān)注度的提升也會帶動整個體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日益增長的球員轉(zhuǎn)會費以及居高不下的賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費就從一個側(cè)面反映了體育產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,另一個方面,舉辦賽事、承辦賽事的費用也會隨之提高。因此,體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)營者往往會通過開發(fā)新的體育電子游戲作為解決資金問題的辦法之一。由中超協(xié)會推出的中超風云,歐足聯(lián)在歐洲杯期間主打的范特西足球經(jīng)理人,都是這方面的代表。幾款游戲可以讓賽事周期進一步延長,即便是沒有比賽日的休賽期,由比賽所引發(fā)的種種事件依然會成為玩家關(guān)注的焦點。

    由此可見,體育電子游戲不僅需要依靠體育賽事來吸引玩家,體育賽事也同樣需要體育電子游戲來延長賽事周期,兩者互利共生,相輔相成。一方面,體育電子游戲延長賽事周期,就是在利用游戲本身的互動性和趣味性,增強賽事的關(guān)注度。一場比賽的結(jié)果可能并不能夠滿足球迷的需求,玩家則可以借助游戲來發(fā)泄情緒,也可以通過游戲來彌補比賽過程、球員轉(zhuǎn)會和職員任免所帶來的遺憾。另一方面,由于游戲?qū)崟r更新,玩家在體驗游戲過程中也會進一步思考比賽的進程,探索變化的原因,這讓體育賽事進一步獲得關(guān)注。

    3.提升體育項目參與度

    體育運動的起源之一,就是早期人類在閑暇之時的動作游戲和舞蹈,這些游戲和舞蹈本身就具有娛樂消遣性[10]。隨著競技體育項目的完善,體育運動逐漸形成了如今的穩(wěn)定形態(tài)。然而,源于中國古代封建制度下重文輕武的思想,很長一段時間,在中國舉國體制的背景下,體育比賽變得功利性很強,金牌、勝負成為體育比賽的唯一追求。隨著2008年北京奧運會的召開、全民體育運動的興起以及體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,回歸體育本真,參與體育運動又一次成為普通民眾的需求。

    體育電子游戲?qū)Ⅲw育賽事通過游戲的方式展現(xiàn)出來,在文本敘事中,一方面保留了競技體育的戲劇性和觀賞性,將懸念與沖突作為敘事文本的主要內(nèi)容,帶給玩家高質(zhì)量的視聽享受;另一方面,體育電子游戲還具有很強的趣味性,帶給玩家豐富體驗感的同時,進一步減弱了勝負和金牌的概念。這就在一定程度上提高了人們參與體育活動的積極性。首先,還原體育本真就意味著引導受眾追求體育所帶來的娛樂感,而非追求勝負;其次,參與游戲過程也就是展現(xiàn)體育魅力和體驗娛樂的過程;再次,體育電子游戲互動的圈子多為體育愛好者,這些體育愛好者中不乏體育活動參與者,甚至是體育運動的擁躉。圈子內(nèi)的交流與傳播話題不僅僅局限于電子游戲本身,也會帶動更多人參與體育運動。

    四、結(jié)語

    體育電子游戲又稱電子運動模擬游戲,屬于敘述類電子游戲范疇。由于體育電子游戲敘事文本、故事情節(jié)和敘事情景等內(nèi)容與體育賽事有著高度的關(guān)聯(lián)性,兩者相輔相成,互利共生。因此,體育電子游戲也成為體育賽事跨媒介傳播的一種新形式。體育電子游戲在敘事過程中,借助互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢,實時更新信息與數(shù)據(jù),同時,游戲的敘事內(nèi)容和玩家構(gòu)成了積極的互動,也借鑒了體育賽事直播和體育電影的部分敘事方式,融合了體育博彩在內(nèi)的多種體育活動的形式,形成了獨特的敘事特點。體育運動起源于游戲和舞蹈,體育電子游戲在一定程度上是對體育本源的一種展現(xiàn),而作為體育賽事跨媒介傳播的手段之一,體育電子游戲同樣在幫助玩家了解賽事、延長體育賽事周期和提升體育項目參與度等方面起著積極的促進作用。

    參考文獻

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