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    中美影視與游戲跨界互動差異及文化美學(xué)思考

    2017-04-12 06:17:30廖存希
    視聽 2017年3期
    關(guān)鍵詞:影游跨界影視

    □廖存希

    中美影視與游戲跨界互動差異及文化美學(xué)思考

    □廖存希

    電子游戲產(chǎn)業(yè)自20世紀(jì)80年代興起以來迅猛發(fā)展,已形成以“游戲IP”為核心,創(chuàng)意改編為電影、電視劇的新浪潮。本文通過對比21世紀(jì)以來中美的影游跨界互動,分析中美間異同,發(fā)現(xiàn)其在跨界形式、類型、文化等方面各有不同,進(jìn)而從文化美學(xué)視角分析差異緣由。

    游戲;影視;跨界;差異;美學(xué)

    2016年6月,《魔獸》在中國上映,票房首日3億,5天破10億,登上游戲改編電影票房的首座。同年上映的《憤怒的小鳥》也呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的票房吸金能力。如今游戲IP借助影視藝術(shù)形態(tài)名利雙收。同時,熱門影視作品也被改編為游戲。影游跨界互動是大眾藝術(shù)文化的重要趨勢。文章所指的跨界互動是藝術(shù)與非藝術(shù)、藝術(shù)內(nèi)部間,出現(xiàn)以跨界合作的形式,通過文本轉(zhuǎn)換以滿足和引導(dǎo)受眾的審美品位和生活方式的藝術(shù)形態(tài)。

    自2001年《古墓麗影》轟動上映,美國跨界IP合作經(jīng)過16年發(fā)展,已趨成熟。中國的影游跨界互動,自2005年《仙劍奇?zhèn)b傳》開先河以來,也呈現(xiàn)出欣欣向榮的態(tài)勢。但由于文化背景、審美價值觀和所處的游戲發(fā)展階段不同,中美在發(fā)展階段、表現(xiàn)形態(tài)、文本轉(zhuǎn)換等方面差異顯著。美國作為領(lǐng)先者有諸多開創(chuàng)性的經(jīng)驗,能給處于發(fā)展上升期的中國提供借鑒參考,進(jìn)而挖掘本土特色的發(fā)展路徑。

    一、中美影游跨界互動概述

    (一)跨界互動的緣由

    一是文化消費時代下潛藏的商業(yè)價值。影游跨界互動最早產(chǎn)生于文化消費時代——20世紀(jì)80年代。隨著經(jīng)濟(jì)全球化的推進(jìn),21世紀(jì)人們物質(zhì)生活得到滿足但精神卻很貧乏。從起源角度看,影視和游戲都通過意象世界來彌補(bǔ)現(xiàn)實世界的缺陷,一定程度上為大眾提供慰藉和幻象。

    二是融入大眾生活的科技。影游跨界互動較依賴科技,游戲和3D電影都借助科技真實還原虛擬的場景,帶有太多夢幻的元素,給跨界合作奠定基礎(chǔ)。

    三是興盛的網(wǎng)絡(luò)傳播方式。互聯(lián)網(wǎng)已成為人們獲得信息和娛樂的重要渠道。網(wǎng)絡(luò)不僅為游戲締造輝煌,也為電影拓寬市場、增加渠道,有助產(chǎn)業(yè)鏈形成。

    四是游戲與影視有藝術(shù)共通性。游戲不僅融入影視故事的制作理念,而且畫面逐漸接近攝影影像的特質(zhì)。游戲具有戲劇性的目的,還能產(chǎn)生演員效應(yīng),同時融入了情感體驗,突顯了文化特色。

    (二)中美影游跨界的發(fā)展概述

    美國在影游跨界互動上走了34年,可分為開創(chuàng)期、發(fā)展期和繁榮期。

    開創(chuàng)期:1982-2000。1982年的《匕首:刺殺游戲》基本可認(rèn)定為世界第一部以電子游戲作為創(chuàng)作源頭的改編作品。該時期,游戲改編電影更多只借用了游戲中的故事外殼或人物構(gòu)架,相對忽視游戲品牌的選擇??傮w而言,無論是主創(chuàng)人員、制作公司、游戲產(chǎn)業(yè)自身對游改電影的創(chuàng)作與生產(chǎn)方式,仍存在疑惑,處于摸索期。

    發(fā)展期:2001-2009。該時期以2001年《古墓麗影》為節(jié)點,游戲改編的電影逐漸走入大眾視野,制作水平趨于成熟,打破了觀眾對游戲改編電影的預(yù)期與看法。另外,這時期開始出現(xiàn)火爆的影視作品被改編為游戲的跨界形態(tài)。

    繁榮期:2010至今。以2010年的游改電影《波斯王子:時之刃》為節(jié)點,電影票房近3億美元,一度成為最賣座游戲電影。一方面,出現(xiàn)大量的游戲公司,如跨國的游戲制作、發(fā)行和代銷商育碧公司。借助旗下的熱門游戲,如“雷曼”“刺客信條”“細(xì)胞分裂”等,育碧與二十世紀(jì)??怂闺娪肮?、派拉蒙影片公司等電影巨頭合作,在游戲與影視跨界互動、融合中取得共贏。另一方面,出現(xiàn)熱門游戲改編為電視劇,大量熱門電影和電視劇隨即被改編為網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲。影游跨界合作實現(xiàn)了互動共贏的新局面。

    相對于美國,我國影游跨界的起步較晚,發(fā)展較慢,可分為開創(chuàng)期和發(fā)展期。

    開創(chuàng)期:2005-2013。2005年《仙劍奇?zhèn)b傳》首開先河且收視頗高。2009年游戲改編電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳3》以更純熟的真人實拍與數(shù)字合成技術(shù),將游戲原著表現(xiàn)得出神入化。游改電影始于2011年,以兒童電影《摩爾莊園》和《洛克王國》為例,因初創(chuàng)取得不錯的票房收益,而后游改電影的市場熱鬧起來。但該階段的生產(chǎn)模式還未成熟。

    發(fā)展期:2014至今。2014年以來,隨著電影和手游行業(yè)雙雙進(jìn)入高速增長的繁榮期,電影IP向游戲改編的熱潮襲來。眾多仙俠游戲改編為影視作品,且受追捧的影視作品即刻被改編為手游。游戲與影視的跨界互動趨于成熟。

    二、中美影游跨界的異同

    中美影游跨界互動的差異特征表現(xiàn)在三方面:一是跨界形式,美國以游改電影為主,中國以游改電視劇為主,兒童動畫電影趨于成熟;二是跨界類型,美國以驚悚、冒險、科幻類為主,中國的仙俠題材成強(qiáng)大推力,特別是依托國產(chǎn)單機(jī)游戲的三大頂梁柱——《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》《軒轅劍》涌現(xiàn)的系列仙俠題材作品;三是跨界文化,美國的跨界文化英雄主義、美國文化價值觀凸顯,中國的跨界文化以中國神話故事、情義道德為主。

    相同之處表現(xiàn),不僅強(qiáng)化游戲IP優(yōu)勢,影視重現(xiàn)游戲元素,拍攝手法借鑒游戲視覺風(fēng)格,打造游戲化的影視體驗,而且形成利潤豐厚IP產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)“影游聯(lián)動”,將IP的單向改編轉(zhuǎn)化為以IP為主導(dǎo)的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)。

    三、影游跨界互動的文化美學(xué)思考

    (一)美學(xué)特征

    1.參與互動:網(wǎng)絡(luò)時代的影視生存策略

    影游跨界互動與當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)文化的勃興密切相關(guān)。網(wǎng)絡(luò)突破了傳統(tǒng)媒介單向式生成模式,它的信息生成和傳輸是多向的,其最大優(yōu)勢是受眾自主性、互動性、參與性。影游跨界互動在制作、營銷等方面非常注重網(wǎng)絡(luò)的互動性,成為影視生存的策略。

    2.視覺奇觀:數(shù)字時代的審美文化表征

    視覺文化研究學(xué)者周憲將電影奇觀分為四類:動作奇觀、身體奇觀、速度奇觀和場面奇觀。游戲本身是一個集奇幻、動作、場面等多類奇觀于一體的復(fù)合型藝術(shù)形態(tài),具有創(chuàng)作視覺奇觀的劇作因子。

    視覺奇觀作為影游跨界互動的一大美學(xué)特征,跟當(dāng)下視覺文化轉(zhuǎn)向密切相關(guān)。一方面,隨著社會進(jìn)入消費時期,追求感官愉悅成為重要消費心理,可視性變?yōu)樯唐返闹饕卣鳎曈X文化帶來視覺壓倒其他觀感、對外觀過度關(guān)注的明顯趨勢。另一方面,數(shù)字特效制作令圖像生成發(fā)生了由影像到擬像的深刻轉(zhuǎn)變,視覺奇觀成為視覺文化的重要審美范式。

    3.自我認(rèn)同:后現(xiàn)代的個體精神歸屬

    游戲改編電視劇、電影的審美快感實際上就是觀眾在觀片過程中獲得一種自我認(rèn)同。

    一是通過角色認(rèn)同獲得自我認(rèn)同。從現(xiàn)代觀眾接受心理來看,游戲、影視角色本身與玩家身份的相似性,是產(chǎn)生角色認(rèn)同的心理邏輯。

    二是通過提高觀眾主體性地位獲得自我認(rèn)同。無論是角色和劇情的設(shè)置、場面和演員的挑選,還是數(shù)字虛擬特效的使用,都以觀眾需要為依據(jù),觀眾在滿足自我需求的同時得到自我認(rèn)同。

    三是通過文化認(rèn)同獲得自我認(rèn)同。文化是一個價值體系,文化認(rèn)同一定意義上可選擇特定的文化理念、思維模式和行為規(guī)范,呈現(xiàn)在影游跨界互動作品中的視覺元素、題材選擇、主題內(nèi)涵等多方面。

    (二)文化審美與差異

    1.影游跨界互動中的美國文化

    (1)美國夢。凸顯“美國夢”是最重要的特征之一,傳遞出依靠自己的奮斗來改善生活現(xiàn)狀,提升生活品質(zhì),最終實現(xiàn)自己的人生夢想的美國主流價值觀。

    (2)崇尚科學(xué)。領(lǐng)先的高科技為美國游戲與影視作品的傳播提供了便捷廣泛的傳播渠道,也為美國游戲與影視的奢華和震撼提供了強(qiáng)有力的支撐。先進(jìn)的科技手段打造了夢幻般的視覺效應(yīng),也為作品注入強(qiáng)烈的科技主義文化特征。

    (3)霸權(quán)主義。英雄主義是美國游戲與影視作品的精神核心,通過打造英雄角色和精彩的特效賦予英雄人物以極大魅力。隨著時代更迭,英雄主義已轉(zhuǎn)化成霸權(quán)主義,而霸權(quán)主義已成為美國重要的文化內(nèi)涵。游戲、影視作品在一定意義上是美國文化侵略的載體,透過表面炫目的特效,許多內(nèi)容是美國文化的具體表現(xiàn)。

    2.影游跨界互動中的中國文化

    (1)儒家文化。中國游戲與電影的文化內(nèi)涵最突出的特點是對儒家文化的再現(xiàn)。大部分游戲與影視作品都有著清晰的儒家文化痕跡,將仁、義、禮、智、信貫穿于作品的故事之中。

    (2)崇尚武俠。武俠是具有中國特色的傳統(tǒng)文化,武俠題材的影視、游戲似乎成為新時代的潮流。武俠的內(nèi)涵實質(zhì)上是一種情義倫理,是民間社會用以規(guī)范人際關(guān)系的道德標(biāo)尺。影游跨界互動注重展現(xiàn)武俠的深層文化內(nèi)涵。

    1.曹靜生.淺議傳統(tǒng)神話題材電視劇的改編創(chuàng)作[J].當(dāng)代電視,2006(7).

    2.戴清.電視劇審美文化研究[M].北京:中國廣播電視出版社,2004.

    3.高字民.從影像到擬像——圖像時代視覺審美范式研究[M].北京:人民出版社,2008.

    (作者系四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院新聞與傳播專業(yè)2015級碩士生)

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