王瑛
玩過Flappy Bird嗎?幾朵白云,類似超級瑪麗中的粗管子,一只肥肥呆呆的“笨鳥”,玩法似乎不復雜,你需要做的是在手機屏幕上控制這只小鳥,不讓它撞到管子就可以了。就是這款簡單的游戲,曾經(jīng)引發(fā)了游戲界的一場“地震”,下載量超過5000萬,每天的廣告收入可達5萬美元。
也許你不以為然,不過是一個小游戲而已,為何引發(fā)如此轟動?但是,仔細想想,身邊總有人在游戲上耗費時間、金錢和精力,這一切似乎也不難理解,尤其那些躺在你手機中的游戲,在公交車上,在排隊等候,在寂寞孤獨時,你動動手指似乎就能沉浸在另一個世界中去了。
從人們對游戲的癡迷,以及各行各業(yè)對游戲模式的認同和模仿上來看,我們正在向一個娛樂化的時代邁進。我們喜歡游戲的感覺,也常?;孟肷钪心切翱菰铩睙o味的事情能變得像游戲一樣有趣該有多好。設想一下,在不久的將來,我們像玩游戲一樣去學習和工作,這樣的生活究竟是人類的黃金時代,還是成為赫黎胥在《美麗新世界》中寫到的那樣,人類終究會走向“娛樂至死”的結(jié)局,我們無法得知。不過針對很多人對游戲的迷戀,人類學家娜塔莎·道·舒爾說:“我認為這是一種逃避,一種對真實世界的躲藏?!?/p>
你知道flow嗎
是的,當我問人們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲時,很多人都說:游戲讓他們投入、放松,能忘掉周圍的世界。
相信很多人都有類似的體驗,用一個比較拽文的話說就是“心無旁騖,物我兩忘”。這樣的體驗,在心理學研究中有一個經(jīng)典的概念來描述——福流(flow)。Flow是美國芝加哥大學著名的積極心理學家米哈里·契克森米哈在20世紀70年代提出的一個概念,他畢生致力于研究成功者的高峰體驗和巔峰表現(xiàn)。
flow有很多種中文譯法,比如福樂、沉浸、心流、神迷、流動、意識流、行云流水等,說的都是一回事兒。加州大學伯克利分校教授、清華大學心理系主任彭凱平先生把它翻譯成“福流”,從翻譯的角度來看,無論是音形意,還是信達雅,都很貼切。
福流是一種感覺、狀態(tài)和體驗,是指一個人在自覺自發(fā)的前提下,對某一活動或事物表現(xiàn)出濃厚而強烈的興趣,并能推動自己完全投入進去,把自己的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,進入一種完全沉浸其中的狀態(tài)。它包含愉快、興趣、忘我等情緒,同時伴隨著高度的興奮感和充實感,是一種讓人迷醉的體驗。在這種狀態(tài)下,人完全意識不到時間的流逝和周圍環(huán)境的變化。在這種情緒體驗中,不光是期待結(jié)果的出現(xiàn),更重要的是過程中的每一步都是對參與者的獎賞和鼓勵。
福流概念用中國文化可以將這種體驗的六大特征凝練地概括為:
全神貫注——注意力高度集中于所做之事;
知行合一——意識與行動融為一體;
時間飛逝 ——時間感發(fā)生扭曲,要么拉長,要么縮短;
物我兩忘 ——忘記了自我,也忘記了外界環(huán)境的變化;
駕輕就熟——一切因熟能生巧自然發(fā)生,盡在掌控之中;
自得其樂 ——陶醉于所做之事,做這件事本身就是目的。
而要進入福流的狀態(tài),還要滿足三個主要條件:挑戰(zhàn)和技能相互平衡,且都水平較高;有明確的目標;即時反饋。其中,挑戰(zhàn)與技能之間的關系是福流理論中的一個重要支柱。早期的福流模型提出,唯有在挑戰(zhàn)和技能達到平衡,才會有福流體驗,當挑戰(zhàn)過高、技能過低時,會產(chǎn)生焦慮,而當挑戰(zhàn)過低、技能過高時,則會產(chǎn)生厭倦感。兩種情況都使得福流體驗難以維持。
米哈里認為一段時間保持專注對提升一個人的“幸福感”非常重要,近些年,在產(chǎn)品設計方面,不管是實物還是虛擬的App也好,對用戶體驗的重視逐漸增加,而心理學也逐漸參與到其中。在游戲設計領域中,福流的理念,或者進一步說cognitive flow(認知福流)的概念在其中扮演著重要的角色。游戲成敗的關鍵就在于能不能讓用戶體驗到福流。如果任務很難,人們會感到焦慮,但是太簡單就會無聊。想讓你的產(chǎn)品抓住用戶的心,達到福流的狀態(tài)?那就得設計難度“剛剛好”的游戲任務。按照這個設計原則,你回想下自己和他人手頭正熱的手機游戲,大部分都逃不出這個定律。
游戲成癮的秘密
你有過這樣的經(jīng)歷嗎?在地鐵和公交車上因為玩游戲而坐過站;在寂寞孤單的夜晚,因為玩游戲不能安心入睡,第二天精神萎靡,耽誤上課和工作;更有甚者,玩游戲到手指痙攣,只能去醫(yī)院治療。如果你對某游戲有一股不能控制的沖動,可要小心了,這迷戀是有可能成癮的。
在心理學的研究中,成癮分為兩類。一種是藥物成癮,比如毒品;另一種是行為成癮,比如賭博。近些年來,一些新鮮的名詞也不斷涌現(xiàn),網(wǎng)絡成癮、網(wǎng)購成癮和游戲成癮等等,也漸漸被人們所熟知。美國麻省理工學院的人類學家娜塔莎·道·舒爾在《設計成癮:拉斯維加斯的老虎機》一書中,從傳統(tǒng)的賭博機器老虎機開始,介紹了賭博的成癮行為。她認為賭博成癮的背后兇手為“快樂回路”。她說:“成癮過程其實沒什么復雜的,賭博的過程就是不斷打怪獸,再次打怪獸,重復打怪獸,你不知道什么時候會得到獎勵,也不知道獎勵是多少,就是這么簡單的‘快樂回路在控制著你?!?/p>
當舒爾被問到對爆紅手機游戲的看法時,她認為很多游戲就是新型老虎機,里面有很多賭博的設置來吸引玩家。比如糖果消消樂,這是一個流動性的消除游戲,玩家通過移動不同顏色的糖果將其消除,然后新的糖果再次隨機出現(xiàn)。這款游戲有一個顯著特點是:給玩家一種疑惑——我闖過這關究竟是因為運氣還是能力?甚至有的玩家為了證明自己不是運氣而多次玩同一關,從而統(tǒng)計自己的正確率。運氣和能力的模糊性是博彩的典型設置,用戶擁有虛幻的控制感至關重要,這會給玩家一種控制的錯覺,從而不斷進行嘗試。而且獲取獎勵的隨機性和不可預測性確實能讓人產(chǎn)生更多的快感體驗,也更能讓人成癮。
除此之外,很多游戲都有一個高明的設置,就是你一次性只有有限次數(shù)的機會。用完機會,要不然花錢購買機會,要不然只能等待。不得不說這個設計得太過巧妙。它竟然用上了心理學經(jīng)典的“享樂性適應”原理。哈佛大學和哥倫比亞大學曾經(jīng)做過一個實驗,將人們分成A和B兩組。一組給他們一定數(shù)量的巧克力,另一組給他們大量巧克力,一周后測試他們吃巧克力的愉悅程度。結(jié)果發(fā)現(xiàn),給有限數(shù)量巧克力組的愉悅程度更高。這就是經(jīng)典的“享樂性適應”原理。愛慢慢地給,反而更能提高他人的快感。
創(chuàng)造更多有益的福流體驗
研究發(fā)現(xiàn),福流體驗普遍存在于任何活動中,無論是個人活動還是集體活動,無論是體力活動還是腦力活動,無論是強制性活動還是自愿參與的活動,都可能產(chǎn)生福流體驗。自主性強、傾向于自得其樂的人會更頻繁地體驗到福流,但是總體而言,每個人都可以通過改善活動和環(huán)境來創(chuàng)造屬于自己的福流,從而提升自己的生活質(zhì)量。
除了游戲,最容易產(chǎn)生福流狀態(tài)的活動是運動、音樂演奏和欣賞、寫作、繪畫、攝影、下棋等,工作中的福流狀態(tài)也不鮮見,我們最熟悉的例子就是“庖丁解?!薄Q芰?、臟兮兮、臭烘烘的屠宰工作,被一個屠夫演繹成了酣暢漓淋的個人演奏會:“手之所觸,肩之所倚,足之所履,膝之所踦,砉然向然,奏刀騞然,莫不中音。合于《桑林》之舞,乃中《經(jīng)首》之會。“此刻在這個屠夫眼中,沒有骨頭沒有肉,只有音樂和節(jié)奏,只有幸福和快感,只有一個字:爽!
我們可以想象,諾貝爾在研制炸藥的時候,應該也是處于福流狀態(tài),所以一次次被炸得血肉橫飛也無法阻擋他再次回到實驗室;愛迪生試驗燈泡的時候也是一樣,否則他不會用13個月的時間,試驗了6000多種材料后,依然樂此不疲。
心理學家進行的統(tǒng)計調(diào)查顯示:從事自己愛好的事情、運動最容易產(chǎn)生福流,其次是戀愛、社交活動、學習、工作,沒什么壓力的做家務和看電視很少產(chǎn)生福流,無所事事和閑逛幾乎不能產(chǎn)生福流??磥?,衣來伸手飯來張口,飽食終日無所事事的日子,未必有那么幸福。
結(jié)合心靈雞湯來說,當你在做某件事時發(fā)現(xiàn)時間過得極其快,那么你對它就是享受的。因為大腦中只顧及處理這令人愉悅的心理狀態(tài),而負責時間的腦區(qū)域卻有意無意的會放松對時間的掌控,是人們會有“哇,時間已經(jīng)不知不覺過去這么久了”的想法。而與之相反的是,當你做這件事情處于煎熬的心理狀態(tài)時,時間似乎會變得極其緩慢。上課睡眼惺忪的聽了好久好久,發(fā)現(xiàn)時間才過去了10分鐘。與同學談天說地,唱K打牌,感覺一眨眼10分鐘就過去了。同樣的10分鐘在不同的情境和心理狀態(tài)下有不同的長度。乍一看似乎是違反時間定律的悖論,但是其實際上并沒有違反時間的定律,只不過是人這一個體遵從心理的福流效應而做出的變化。
福流也有好有壞,在“享受”這一心態(tài)不變的前提下,你做的這件事情的意義程度決定了你在福流之后的心理狀態(tài)。比如對普通人來說,玩游戲和學英語這兩件事,倘若沉浸其中兩者是都會給人愉悅的心理狀態(tài),但在完成之后的心理狀態(tài)卻會天差地別。后者會比前者有更高的滿足感和完成感,因為在絕大數(shù)人的潛意識里,后者的意義和之后帶來的效益要遠遠的大于前者。游戲的準備成本和決心成本都比較低大家都是很懶的,游戲作為能得到即時收益(虛擬)和成就感最便捷的方式,會被許多人選擇。而英語,存在一個問題:自己所擁有的基礎和全部需要你掌握的知識之間的差距很大,延續(xù)性太長,“今天背英語,明天還要背,記住的很少,感覺幾乎沒什么進步,想想都累,算了,還是玩會游戲吧?!钡谕嬗螒蛑笥謺X得自己浪費了時間,后悔內(nèi)疚自責的精神毒瘤便會在心里面蔓延開來。
這里引出了一個結(jié)論:有意義的事與娛樂相比要付出更多的腦力和精力。事情的即時效益不夠,比如背英語單詞的好處要很久之后才能體現(xiàn)出來。
萬事開頭難,不想做,想想都累,想想都不開心。那么問題來了,注意到一個關鍵問題沒有,里面帶上“想想”,在還沒做之前自己就先服軟了。你做都沒有做怎么會知道這件事情會給你帶來這么多不愉快呢。
答案是,與中途放棄相比,大多數(shù)人選擇寧愿永遠不要開始。因為他們恐懼于看到那個做事情做到一半堅持不下來放棄的自己,在潛意識中會對自我認知造成很大的影響??蓪嶋H上,當你開始做時,全身心投入的感覺是很棒的,真的就會像吃了炫邁一樣根本停不下來,你會感覺到完成它是一氣呵成的事情,回頭一看表,時間已經(jīng)過了好久了。