文/王偉
完美的三維動(dòng)畫片必須要有豐滿的人物形象,它是吸引觀眾,增加美感的關(guān)鍵。設(shè)計(jì)師往往以動(dòng)畫故事本身為基線,挖掘人物性格,確定外在形象,因此設(shè)計(jì)師要對(duì)角色本身的職業(yè)、性格以及故事背景進(jìn)行研究,輔以專業(yè)知識(shí)調(diào)和角色的色調(diào)和周邊環(huán)境。筆者根據(jù)自己的工作經(jīng)驗(yàn),在查閱大量資料的基礎(chǔ)上認(rèn)為該問題可以從以下幾個(gè)層次分析。
對(duì)動(dòng)畫角色的塑造包括對(duì)角色外形輪廓、體態(tài)、顏色、立體感等元素的制作,通過這些展示動(dòng)畫片的藝術(shù)魅力。根據(jù)以往的商業(yè)情況,一部優(yōu)秀的三維動(dòng)畫片衍生出來的周邊有更大的文化價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。隨著我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,動(dòng)漫的角色價(jià)值不僅停留在藝術(shù)價(jià)值上,也要達(dá)到市場(chǎng)價(jià)值的高度,這樣才能有進(jìn)一步發(fā)展的空間。
角色是表現(xiàn)故事主線的載體,通過角色的塑造體現(xiàn)一定的社會(huì)道理,將故事情節(jié)升華到情感態(tài)度與價(jià)值觀的層次。三維動(dòng)畫片中角色的好壞決定著影片的質(zhì)量,一個(gè)好角色的塑造能給觀眾留下深刻印象,用獨(dú)特的沖擊力和感染力豐富觀眾的感官世界。畢竟三維動(dòng)畫片比二維動(dòng)畫片已經(jīng)有較大的突破,它能將角色以一個(gè)立體的形象效果展現(xiàn)出來,它打破了以往影視拍攝的局限性,用這種生動(dòng)鮮明且富有特點(diǎn)的角色吸引觀眾的眼球。
角色造型的塑造要使其具有統(tǒng)一性,通常設(shè)計(jì)師會(huì)先審視劇本,在完全理解故事梗概的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)角色,分析有關(guān)資料確定大致輪廓,然后提煉資料完成顏色和立體設(shè)計(jì)。整個(gè)過程離不開設(shè)計(jì)師的思考,角色的設(shè)定也客觀體現(xiàn)作者的情感和思想,通俗來說三維動(dòng)畫片角色的塑造就是設(shè)計(jì)師將角色思考物質(zhì)化的表現(xiàn)。比如《機(jī)器人》這部三維動(dòng)畫,按照劇本先確定性別、年齡、身高和膚色,設(shè)計(jì)師可以適當(dāng)使用夸張手法設(shè)置五官輪廓和身形。其次要按照機(jī)器人在人們心中的固有形象設(shè)計(jì)整體風(fēng)格,主角是動(dòng)畫片劇本的主線,對(duì)應(yīng)的配角要隨著主角的設(shè)定而設(shè)定,并且配合一定的場(chǎng)景,讓配角和主角之間有良性互動(dòng)。
角色性格的構(gòu)想要體現(xiàn)文化價(jià)值,要與社會(huì)有密切相關(guān)的聯(lián)系,為了凸顯角色的性格要著重設(shè)計(jì)他的行為舉止。一般角色的性格體現(xiàn)在角色本身的言行舉止、對(duì)別人和事件的態(tài)度上,這是體現(xiàn)角色內(nèi)在性格的重要基礎(chǔ),畢竟動(dòng)畫角色本身不具備社會(huì)價(jià)值,是通過鮮明的性格才讓觀眾了解動(dòng)畫劇本核心思想的。像《機(jī)器人》中的男主角生性活潑對(duì)世間事物常常好奇,但內(nèi)心也常常害羞、膽怯,這種角色性格設(shè)計(jì)師可以通過面部表情展示,當(dāng)他害羞時(shí)會(huì)不好意思的低低頭,或?qū)㈦p手放在胸前。如果開心時(shí)面部表情開朗一些。隨著劇情的推進(jìn),男青年的角色性格發(fā)生轉(zhuǎn)變,設(shè)計(jì)師再根據(jù)劇情的變化設(shè)計(jì)。
原畫是繪制貼圖的標(biāo)準(zhǔn),三維動(dòng)畫角色貼圖要按照原畫的設(shè)計(jì)繪制,不僅要體現(xiàn)原畫設(shè)計(jì)中已有的信息,還有凸顯出角色本身的色彩和光影。白光照射是三維動(dòng)畫中常見的顏色,這種原始單一的色彩隨著動(dòng)畫片內(nèi)環(huán)境的變化顯得沒有參與感,沒有明顯的光影和環(huán)境設(shè)計(jì),因此如果單純按照原畫進(jìn)行繪制會(huì)顯得動(dòng)畫角色的刻板,不夠生動(dòng)形象。工作者進(jìn)行角色貼圖制作時(shí)對(duì)原畫中的色彩、光影和飽和度要進(jìn)行主觀判斷。首先要進(jìn)行建模,就是建設(shè)角色模型和分UV,這兩者對(duì)貼圖的制作影響不同,建模主要關(guān)乎角色貼圖細(xì)節(jié)上的準(zhǔn)確性,如果建模制作不好影響角色貼圖的輪廓,變的與動(dòng)畫片原畫不符。UV如果制作不好會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫片角色制作后期出現(xiàn)馬賽克的情況,或者出現(xiàn)畫面上的bug,比如一個(gè)身經(jīng)百戰(zhàn)的戰(zhàn)士,他的戰(zhàn)斗配件必然有劃痕和污漬,不可能像一個(gè)剛?cè)胛榈男卤菢诱麧?。所以工作者要正確分析動(dòng)畫角色本身的價(jià)值意義,通過影視情境設(shè)置原畫的風(fēng)格,確定貼圖的造型設(shè)計(jì)。在寫實(shí)的三維動(dòng)畫片中,對(duì)角色本身的紋理和細(xì)節(jié)刻畫有嚴(yán)格要求,而如果是動(dòng)畫游戲的設(shè)置對(duì)動(dòng)畫角色本身的要求會(huì)降低不少,這說明動(dòng)畫片劇本和戲劇情境是角色貼圖制作的間接影響因素。
面部表情是凸顯角色情緒,表達(dá)態(tài)度的重要載體,是角色貼圖繪制中的核心。首先,角色貼圖與原畫的相符度取決于兩者本身的相符度。對(duì)于角色表情的繪制要尤其細(xì)微,通過仔細(xì)的觀察分辨角色五官的距離和相互比例,并運(yùn)用美學(xué)原理和透視規(guī)律對(duì)動(dòng)畫角色貼圖的面部表情進(jìn)行繪制,充分展現(xiàn)人物面部表情上的豐富性,采取適度原則,避免過分夸張帶來的矯揉做作。
角色皮膚的繪制是考察工作者色彩敏感度的重要體現(xiàn),比如《小公主蘇菲亞》中的蘇菲亞,她作為一個(gè)三維動(dòng)畫角色,皮膚的繪制要比寫實(shí)角色的刻畫簡(jiǎn)單很多,她不需要對(duì)細(xì)節(jié)和碎片化的肢體進(jìn)行繪制,只需要注意任務(wù)肌肉的輪廓、紋理、皮膚色澤和高光處理,用充足的技術(shù)掌握肌肉的體積感,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)皮膚色向周邊環(huán)境的過渡。蘇菲亞的皮膚只需要原畫中的固有色即可,然后突出角色本身的光影變化。光影變化是動(dòng)畫角色中體現(xiàn)立體感的重要表現(xiàn),它能較為客觀的展現(xiàn)角色本身的色澤。如果在貼圖制作中不將光影凸顯出來容易導(dǎo)致角色過于平面,沒有充分的立體感。一般動(dòng)畫片中的燈光是模擬太陽光從上往下照射的,也就是說角色本身上半身比下半身要亮一點(diǎn),工作者進(jìn)行貼圖繪制時(shí)要充分考慮這一點(diǎn),將光影問題配合整體環(huán)境凸顯出來,這樣自然就有立體感了。
頭發(fā)由于具有紋理性,屬于貼圖制作中最難處理的部分,太過細(xì)節(jié)化,一般女性角色的頭發(fā)尤其難刻畫。如蘇菲亞這種模型,她本身頭發(fā)的體積感不容易被察覺,一般工作者會(huì)根據(jù)男女不同的結(jié)構(gòu)特征,分析本身的面部關(guān)系,刻畫頭發(fā)邊緣的厚度來展現(xiàn)動(dòng)畫角色頭發(fā)的體積感。首先要仔細(xì)觀察角色本身的發(fā)型特征,比如蘇菲亞在動(dòng)畫中的發(fā)型,當(dāng)她是中長卷發(fā)時(shí),尋找素材要找類似的可愛中長卷發(fā),按照參考模型對(duì)頭發(fā)進(jìn)行大概的分類,進(jìn)而勾畫頭發(fā)的脈絡(luò)和基本走向。先用偏暗的顏色繪制頭發(fā),然后逐漸提高色彩的飽和度,讓頭發(fā)處于半透明材質(zhì),從上到下的亮度逐步遞減,繼而適當(dāng)添加高光區(qū),這樣角色貼圖中頭發(fā)的繪制就完成了。
服裝能展現(xiàn)角色的生活狀態(tài),比如蘇菲亞的衣服是棉布材料,與金屬鎧甲類不同,棉布材料的衣物對(duì)比感沒那么強(qiáng),也不需要太多的高光和反光設(shè)計(jì),棉布服裝重視的是固有色的繪制。而固有色的顏色變化要根據(jù)周邊環(huán)境和自身的明亮色相調(diào)節(jié),所以棉布衣物的飽和度是最高的。如果角色的衣服在制作后顯得不利落、不整潔,多半是貼圖制作中飽和度沒調(diào)節(jié)好,太低造成的。同時(shí)衣服的繪畫要注意與周邊金屬物的過渡,金屬物如果是直接接觸衣物,在兩者交界處的顏色可以畫重一點(diǎn),這樣會(huì)顯得厚重一點(diǎn),但要掌握重的度,不是將衣服和金屬過渡畫成一道實(shí)線,要有適當(dāng)?shù)倪^渡才不會(huì)有金屬漂浮在衣服上的感覺。為了增加衣服的質(zhì)感,邊緣要刻畫出厚度,這不僅體現(xiàn)在衣服上,在三維角色貼圖制作中,基本每個(gè)物體都要在邊緣刻畫出厚度,即使是輕薄的紙片,也要在邊緣處清除上面雜亂的像素點(diǎn),跟畫金屬物有異曲同工之妙,這些像素點(diǎn)的存在能讓邊緣厚度變得模糊一些,更加真實(shí)的體現(xiàn)角色與周邊環(huán)境。
金屬部件也是動(dòng)畫片中常見部分之一,像蘇菲亞身上有王冠和各種金屬首飾,這些都體現(xiàn)了金屬質(zhì)感。對(duì)這種類型的制作首先要考慮到金屬材質(zhì)的特性,比如是什么顏色,表現(xiàn)質(zhì)地偏軟還是偏硬,金屬物表面是否有光澤。同時(shí)金屬物一定要畫好高光區(qū),過渡處理要硬,這樣才能使最終呈現(xiàn)的效果更真實(shí),符合原畫對(duì)貼圖制作的要求。金屬物要區(qū)分高光區(qū)和最亮部分,最亮部分一般出現(xiàn)在物體的邊緣處和轉(zhuǎn)折處,不應(yīng)該到處顯現(xiàn)白光。金屬物反光的制作要注意兩點(diǎn),一是不管反光有多亮它的飽和度也不應(yīng)該高過金屬物最亮的部分;第二,無論金屬物本身會(huì)不會(huì)呈現(xiàn)反光狀態(tài),都應(yīng)考慮暗部反光的存在,適當(dāng)將暗部反光畫出來,如果沒有反光暗部會(huì)顯得比較死氣,沒有活力,像不透氣般,不符合三維動(dòng)畫角色的設(shè)定。處理金屬物的硬邊時(shí)要清楚硬邊周圍的像素點(diǎn),這些雜亂的像素點(diǎn)會(huì)讓金屬物看上去不硬朗失去質(zhì)感,變得粗糙。
珠寶多見于女性角色,在男性角色的佩劍、王冠上也有體現(xiàn)。珠寶是身份和尊貴的象征,為了體現(xiàn)角色的貴氣要刻畫出通透的寶石,寶石本身的明暗對(duì)比強(qiáng)烈,高光設(shè)計(jì)幾乎純白,而高光區(qū)和飽和度一般也調(diào)節(jié)的很高,且大面積反光,作為透明材質(zhì)基本上都是環(huán)境色的疊加。
良好的貼圖制作更能凸顯動(dòng)畫角色本身的特點(diǎn),讓動(dòng)畫角色更有真實(shí)性,不同材質(zhì)有不同屬性,工作者要善于觀察、對(duì)比、總結(jié)不同的角色特征,找出動(dòng)畫角色的繪制價(jià)值才能刻畫出更好的三維動(dòng)畫角色貼圖。而環(huán)境色的存在能加強(qiáng)物體之間飽和度,豐富角色本身的色彩,光影能增強(qiáng)人物角色的立體感和真實(shí)性。筆者分別對(duì)角色面部表情的繪制、角色皮膚的繪制、角色頭發(fā)的繪制、角色服裝的刻畫、對(duì)于金屬質(zhì)感物體的制作、對(duì)珠寶質(zhì)感的制作六個(gè)方面進(jìn)行了敘述,希望能為相關(guān)工作者提供理論借鑒,為我國現(xiàn)代化三維動(dòng)畫的制作貢獻(xiàn)綿薄之力。
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