宋禹衡北京郵電大學
基于計算機技術(shù)的人機交互應(yīng)用探索
宋禹衡
北京郵電大學
人機交互是一門研究系統(tǒng)與用戶之間交互關(guān)系的學問。在當今信息化不斷發(fā)展的時代背景下,計算機技術(shù)給人們的生活帶來的影響越來越大。在此基礎(chǔ)上發(fā)展起來的人機交互技術(shù),作為計算機技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合產(chǎn)生的高科技成果,被廣泛的應(yīng)用于各領(lǐng)域中,成為人們生活和工作中不可或缺的有力幫手。本文主要介紹了基于計算機技術(shù)的人工交互的概念、工作研究內(nèi)容和發(fā)展歷程,以及其在各領(lǐng)域中的實際應(yīng)用。
人機交互;信息化;計算機技術(shù);實際應(yīng)用;探索
隨著信息化時代的到來,計算機技術(shù)不斷發(fā)展,人們的生活發(fā)生了天翻地覆的變化。而以此為基礎(chǔ)產(chǎn)生的人機交互技術(shù),在計算機作用于人類生活工作和提高計算機應(yīng)用性方面發(fā)揮了重要作用。一方面人機交互技術(shù)為人類的工作和生活都提供了極大的便利,提高做事效率;另一方面它也促進了人工智能化的發(fā)展,將計算機技術(shù)與人工智能技術(shù)充分結(jié)合,更好的服務(wù)于人類。因此,人際交互的研究、發(fā)展與應(yīng)用成為社會各界學者關(guān)注的熱點問題,也是世界各國重點研究的關(guān)鍵技術(shù)。
人機交互,簡稱HCI,是指人與計算機之間使用某種對話語言,以一定的交互方式,為完成確定任務(wù)的人與計算機之間的信息交換過程,實質(zhì)上即是研究人與計算機之間的信息交換。人機交互的主要作用是控制有關(guān)設(shè)備的運行和理解,并且執(zhí)行通過人機交互設(shè)備傳來的有關(guān)的各種命令和要求,人們可以通過表情、動作和語言等與計算機進行信息交流和傳輸。人機交互功能的實現(xiàn)主要是靠可輸入輸出的外部設(shè)備及相應(yīng)的軟件來完成的,包括鍵盤、鼠標、操縱桿、位置跟蹤器、壓力筆等設(shè)備。除此之外,人機交互還與心理學、社會學、人體工程學、多媒體技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)等緊密相關(guān)。
(一)發(fā)展歷程
1959年,美國學者B.Shackel發(fā)表了人機界面的第一篇文獻。1960年,Liklider JCR首次提出被視為人機界面學的啟蒙觀點的“人機共棲”理論。1969年召開了第一次人機專業(yè)國際大會,同年《國際人機研究》創(chuàng)刊。之后的四年間出版了四本與計算機相關(guān)的人機工程學專著,為人機交互界面的發(fā)展指明了方向。20世紀80年代初期,學術(shù)界相繼出版了六本專著,人機交互形成了自己的理論體系,“人機界面”正式更名為“人機交互”。20世紀90年代后期以來,隨著芯片、多媒體技術(shù)和計算機技術(shù)的迅速發(fā)展,人機交互的研究重點放在了以人為在中心的人機交互技術(shù)方面。
人機交互的發(fā)展歷程,即是從人適應(yīng)計算機到計算機不斷地適應(yīng)人的發(fā)展史,這個過程共分為五個階段,分別是:早期的手工作業(yè)階段、作業(yè)控制語言與交互命令語言階段、圖形用戶界面階段、網(wǎng)絡(luò)用戶界面的出現(xiàn)和智能人機交互階段。值得一提的是,1963年美國斯坦福研究所發(fā)明了鼠標器,為人機交互提供了極大便利,經(jīng)過多年來的不斷改進,成為影響計算機使用的最重要成果。鼠標的發(fā)明和智能機的普及,可以說是人機交互史上兩次重大革命。
(二)研究內(nèi)容
人機交互的研究內(nèi)容主要分為以下幾個方面:一是機交互界面表示模型與設(shè)計方法。交互界面的質(zhì)量直接關(guān)系到人機交互的成效。二是可用性分析與評估,它關(guān)系到人機交互能否達到預(yù)期目標及客戶想要的效果。三是多通道交互技術(shù)。這部分主要包括信息整合、模型和評價方法,其中信息整合是多通道交互的重點也是難點。四是認知與智能用戶界面,其目標是使人機交互最大限度地接近人人交互。五是群件,即協(xié)同工作的計算機所支持的協(xié)作環(huán)境。六是Web設(shè)計。這部分涉及信息交互模型、設(shè)計原則思想、工具技術(shù)和分析評估等方面。七是移動界面設(shè)計,也是人機交互應(yīng)用所研究的重要領(lǐng)域。
隨著人際交互技術(shù)的不斷發(fā)展,其應(yīng)用范圍也越來越廣泛,主要從以下幾個方面體現(xiàn)出來:
(一)人機交互在計算機游戲中的應(yīng)用
在信息化時代,計算機技術(shù)不斷發(fā)展,應(yīng)運而生的是花樣百出的計算機游戲。其在計算機游戲中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在幾個方面:首先是更貼近用戶的、人性化的界面設(shè)計,游戲的進入退出和游戲內(nèi)的整體環(huán)境都更加有設(shè)計感,吸引玩家的興趣,更加貼近玩家的真實生活,同時方便操作。其次是更加豐富逼真的游戲畫面和聲音,比如有些游戲?qū)⒂忻臍v史人物設(shè)為游戲形象,并給他們配上類似真人的動聽的聲音,使玩家在玩游戲時仿佛身臨其境。再次是不斷改進完善的操作設(shè)備和游戲人物形象技能,將電腦游戲與人機交互充分結(jié)合。
(二)人機交互在電子產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用
人機交互在電子產(chǎn)品中的應(yīng)用在日常生活中是比較常見的,首當其沖的就是智能手機。比如蘋果手機所應(yīng)用的iOS系統(tǒng),人機交互主要體現(xiàn)在觸屏手機的多觸摸點技術(shù)和感知工程學原理的應(yīng)用。前者應(yīng)用于觸摸屏,手機使用者可以僅僅靠幾根手指完成任何想要完成的操作;后者主要應(yīng)用于手機的記憶和儲存,二者將電子產(chǎn)品與人機交互充分結(jié)合起來。
(三)人機交互在醫(yī)學領(lǐng)域的應(yīng)用
隨著信息化和科技的不斷發(fā)展,人機交互在醫(yī)學中的應(yīng)用也越來越多。比如在牙科和眼科等外科手術(shù)中運用虛擬模擬技術(shù),構(gòu)建一個虛擬的手術(shù)環(huán)境,讓實習醫(yī)生和護士更好的了解、體驗和學習整個手術(shù)的過程,猶如身臨其境,不但提高學習效率,也節(jié)約了時間和成本。其次也可以運用到患者的康復訓練中,幫助患者更快康復。
綜上所述,基于計算機技術(shù)的人機交互不斷發(fā)展完善,實時結(jié)合更多的高科技,其應(yīng)用范圍也越來越廣泛,不斷的融入人類生活的方方面面,未來有廣闊的發(fā)展前景。而由于本人能力有限,本文僅是筆者對此問題探索性分析,希望能夠起到拋磚引玉的作用,同時,筆者也將在今后的學習和實踐工作中做進一步的研究和努力。
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