邱亞萍
(集美大學誠毅學院,福建 廈門 361000)
大學動漫專業(yè)教學改革的探討
邱亞萍
(集美大學誠毅學院,福建 廈門 361000)
隨著人們生活水平的不斷提高,人們對精神需求的追求也逐漸增長,而動漫則從每個人的孩童時代就開始陪伴著我們每一個人,深受廣大人民群眾的喜愛,這在很大程度上促進了動漫產業(yè)在當今社會的前進與發(fā)展,而大學則緊扣著市場需求。最近幾年,大學都紛紛開設動漫專業(yè),并取得了一定的發(fā)展成果。但是大學的動漫專業(yè)在快速發(fā)展的同時,也存在著許多問題亟待解決。本文從大學動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)目標出發(fā),分析了當前大學動漫專業(yè)的改革措施。
動漫;大學;教學;改革;人才培養(yǎng)
雖然動漫在我國已經有了很多年的發(fā)展歷史,但是傳統(tǒng)的動漫產業(yè)與當今現(xiàn)代化的動漫產業(yè)在發(fā)展模式與技術手段等地方存在著較大的差異,在某種意義上當今的動漫產業(yè)已經是一種新型產業(yè)。當今動漫產業(yè)具有較大的發(fā)展?jié)摿Γ?006年在國務院召開的“扶持動漫產業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會”上,出臺了一系列扶持動漫產業(yè)發(fā)展政策措施,從而為我國動漫產業(yè)在接下來的一段時間內的發(fā)展提供了強有力的政策支持。隨著動漫產業(yè)規(guī)模的不斷擴大,專業(yè)人才的緊缺對動漫產業(yè)的發(fā)展造成了一定的阻礙[1]。而大部分的學校都敏感的抓住這個發(fā)展機遇,動漫專業(yè)的招生規(guī)模不斷擴大,然而國內的大學在動漫產業(yè)的教育起步較晚,底子較薄,在快速發(fā)展的同時也出現(xiàn)了許多與人才培養(yǎng)目標相背離的現(xiàn)象。
緊扣市場導向,結合市場需求進行人才培養(yǎng)一直以來都是我國大學的特點,以產業(yè)結構調整和社會需求為前提,面對動漫產業(yè)人才緊缺的現(xiàn)狀,各大高校紛紛設立動漫專業(yè),并已經初步形成了一定的規(guī)模,但是隨著市場分工的逐漸明確,高校的動漫教育在粗放式發(fā)展過程中的一些問題逐漸浮出水平,對當前的人才培養(yǎng)和大學的動漫專業(yè)教學造成了一定的阻礙,當前階段我國大學動漫專業(yè)教學所存在的問題主要包括以下幾個方面的內容[2]。
當前階段動漫產業(yè)已經基本實現(xiàn)了全面的產業(yè)化,動漫產業(yè)的技術發(fā)展非常迅速,同時市場對于人才的素質也提出了更高的要求,大學在動漫教學的過程當中只有不斷增強學生的綜合能力以及動手實踐能力才能使得學生更好的適應市場的需求。但是在最近幾年當中,動漫市場不斷增長,對于人才呈現(xiàn)出極大的需求,許多高校在進行人才培養(yǎng)的過程當中都抱著一種急于求成的態(tài)度,僅僅是為學生提供一些動漫產業(yè)發(fā)展的基本技能,而對于相關的理論教學基本不會涉及。另一方面在進行技能教學的過程當中,許多高校還是采用傳統(tǒng)的教學手段對學生進行教學,學生無法在學習的過程當中通過具體的實踐來增強自己的動手能力,在實際的技能方面也存在著極大的不足。導致這些問題的主要原因都在于高校對于動漫專業(yè)的教學目標不夠明確,從而導致人才的培養(yǎng)偏離了原來的方向,最終導致培養(yǎng)出來的人才并不能很好的適應動漫市場的實際需求。
在傳統(tǒng)的動漫時代,動畫制作采用的是手繪的方式,將動畫手工繪制在紙上,然后通過快速翻頁造成的視覺效果進行動畫制作。但是隨著科技的發(fā)展,當前階段在動畫產業(yè)中已經采用計算機代替手工繪畫進行動畫創(chuàng)作,但是采用計算機作為動畫創(chuàng)作的工具也是最近幾年才出現(xiàn)的技術[3]。因此,在當今的大學動漫專業(yè)教師中,大部分的教師都是由美術老師與計算機老師組成的,都沒有受過規(guī)范的動漫教育,同時也沒有動漫產業(yè)的從業(yè)經驗。因此可能這部分教師對動漫的認識與了解本身就存在著一定的問題,會對學生產生移動的誤導。同時隨著動漫產業(yè)的不斷發(fā)展,已經有部分接受過動漫專業(yè)系統(tǒng)教育的教師補充到當前的動漫教育師資隊伍當中,但是這部分教師大部分都是高校動漫專業(yè)的研究生畢業(yè),雖然在動漫理論上具有較高的水平,但是往往都欠缺“實戰(zhàn)經驗”,無法對學生進行實際動漫項目的培訓,同時他們對動漫產業(yè)實際應用的發(fā)展方向也很難很好的進行把握。當前階段教學師資的質量對大學動漫教學產生了嚴重的阻礙作用。
新型動漫產業(yè)在我國的發(fā)展歷史并不算悠久,教學歷史就更短了,現(xiàn)階段大部分的高校對于動漫專業(yè)的課程設置都很迷茫。動漫專業(yè)具有美術與計算機的雙重屬性,在課程設計中既要有美術方面的課程,也需要有計算機方面的課程,兩者相輔相成,共同組成動漫專業(yè)的課程。但是在我國當前大部分的高校動漫專業(yè)都沒有跟得上時代的步伐,對于美術與藝術設計能力過度強調,還是停留在傳統(tǒng)動漫的教學中,缺乏對計算機的培訓[4]。甚至在部分高校動漫專業(yè)都沒有開設有關運動規(guī)律的課程,課程的合理性方面存在著嚴重的缺陷。
與市場對動漫專業(yè)人才的實踐能力需求較高形成鮮明對比的是當前階段大部分的高校在實際的教學過程當中對學術的實踐能力的培養(yǎng)還不夠重視,導致這一現(xiàn)象的主要原因首先在于動漫專業(yè)在我國高校當中的發(fā)展時間并不是很長,從而導致高校在實際的教學過程當中對此并沒有充分的認識,同時由于大部分的專業(yè)在教學的過程當中必須要對理論教學給與高度的重視,而學習完一定的理論知識之后才可以進行相關實踐內容的教學。因此許多高校也將這種教學模式運用在動漫專業(yè)的教學當中。此外,還有部分高校對于動漫產業(yè)所需要的實際技能認識不清,認為所謂的實踐能力的培養(yǎng)就是要求學生使用相關軟件的能力,于是在實際的教學過程當中往往會為學生提供大量的軟件學習實踐。以上這些內容都與真正的實踐教學的內容存在著較大的區(qū)別?;诖朔N情況,當前階段高校必須要不斷加強對學生的實踐能力的培養(yǎng),從而使得學生在畢業(yè)走向工作崗位之后可以滿足用人企業(yè)的要求,這對于學術的職場發(fā)展也具有非常重要的意義。
動漫教育和某些偏重理論教學的學科存在很大的差異,只有通過實踐教學才能讓學生掌握到動漫產業(yè)的核心技術。但是動漫產業(yè)實踐教學所需要的設備價格往往都較為昂貴,需要大學投入大量的資金[5]。當前階段大部分高校的動漫專業(yè)都是在短時間內建立起來的,教育資源配置明顯不足,許多高校的動漫專業(yè)甚至沒有專業(yè)的實訓室,而進行動漫教學的計算機許多還是利用公共機房中的計算機,更不用說采購動漫中所需要的線拍儀等設備了。教育資源的不足明顯對當前的大學的動漫教育有著不利的影響,從地域角度來看,我國的東南沿海地區(qū)由于經濟較為發(fā)達,大學動漫專業(yè)的硬件設備要明顯優(yōu)于西部地區(qū)。
與當前動漫產業(yè)急需人才的狀態(tài)形成鮮明對比的是,許多動漫專業(yè)的畢業(yè)生卻面臨著無法就業(yè)的現(xiàn)象。導致這一現(xiàn)象的主要原因在于大學動漫專業(yè)的教學與產業(yè)的發(fā)展并不能完美接軌。大學動漫專業(yè)由于諸多限制,在日常的教學活動中無法為學生提供更多的實踐機會,同時也無法更好的與企業(yè)接軌。這就導致許多學生在就業(yè)的時候表現(xiàn)出經驗不足、動手能力差、無法與團隊合作等特點[6]。
當前階段高校動漫專業(yè)的教學目標不僅僅在于為動漫市場培養(yǎng)出具有一定專業(yè)技能的人才,同時還需要不斷提高人才的創(chuàng)新能力,并不斷提高學生的綜合素質,因此動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)并不是可以一蹴而就的,需要按部就班的進行才能不斷提高學生的素質。因此高校在進行動漫專業(yè)人才培育的過程當中必須要充分的認識到人才的培養(yǎng)是一個長期性的過程,如果采用拔苗助長的方式進行動漫專業(yè)的教學對于學生在未來的發(fā)展具有非常不利的影響。當前階段高校動漫專業(yè)在進行人才培養(yǎng)的過程當中要充分考慮到學生的具體情況以及實際的教學內容,制定出不同階段的教學目標,在階段性的教學當中,教師的主要任務是實現(xiàn)每個階段的教學目標,如果在某個階段的教學當中,大部分的學生都沒有很好的掌握相關的知識與技能,則這部分就屬于教學的重點與難點內容,教師要采取多種方式,不斷提高學生對于這部分內容的理解,最終提高自己的實際技能。通過這種階段性教學目標的建立,可以有效的提高教師對于教學目標的進一步認識,從而將教學目標落實到實際的教學當中。
在上文的論述中我們可以發(fā)現(xiàn),動漫產業(yè)總體在我國的發(fā)展還處于起步階段,師資力量較為薄弱,因此很難培養(yǎng)出優(yōu)秀的動漫人才。因此大學動漫教學師資隊伍的建設勢在必行,但是另一方面,由于當前的大學人才引起的門檻都較高,同時動漫產業(yè)的發(fā)展日新月異,如果采用從動漫公司引進技術骨干的方式進行人才培養(yǎng),一方面在政策上不允許,同時隨著時間的增長,其技術也會逐漸被淘汰。因此,當前的大學院校動漫專業(yè)的教學師資培養(yǎng)方面,建立長期有效的培養(yǎng)機制具有重要的意義。
對于大學院校動漫專業(yè)的師資培養(yǎng)機制的建立,可以采用以下三種方式進行。首先可以讓教師定期進入動漫產業(yè)參加培訓,學習企業(yè)的運作方式與先進的技術理念。第二則是可以邀請動漫產業(yè)中的專家學者走進到大學院校中來,為教師舉行定期的講座,讓教師對動漫產業(yè)的發(fā)展趨勢有著更加深入的了解,從而在教學中采用有針對性的教學方法,提高學生的動漫制作能力,第三,可以邀請企業(yè)在學校建立專門的動漫工作室,教師與學生可以在工作室內接受相應的培訓[7]。在這種師資隊伍的培養(yǎng)機制下,動漫專業(yè)的師資水平短時間內就可以得到了很大的改善,經過培訓,使教師都具備了雙師的素質。
當前在大學院校的動漫專業(yè)教育當中,應該遵循高技能人才的培養(yǎng)目標,結合實際情況對教學計劃進行改革,在當前的動漫產業(yè)教學當中,大部分的大學院校的教學模式都是采用“理論教學+實習教學”模式,即前三年在學校進行理論性的學習,最后一年在企業(yè)實習,這種教學模式使得教學時間所擁有的時間不多,在這短暫的三年內,教師無法將所有的專業(yè)知識都傳授給學生,因此,必須要多當前的教學計劃進行改革,采用分方向教學的模式,構建一個“大平臺、小方向”的教學體系[8]。所謂的“大平臺、小方向”教學體系是指在當前的大學院校的教學當中,第一年學生主要進行專業(yè)基礎知識的學習,在經過一年的基礎知識學習之后,允許學生根據(jù)自己的興起愛好自主選擇方向進行學習,通過這種方式,不僅能減少學生的學習負擔,還提高學生在某一方面的專業(yè)技術能力也有著很大的幫助。而這種課程體系的建設,必須要對當前的課程進行有效的改革。
當前階段對學生的專業(yè)技能培養(yǎng)要避免走向兩個極端,不能僅僅從技術出發(fā),僅僅進行相關軟件的教學,同時也不能僅僅進行相關理論的教學,要認識到理論與實踐的完美結合才是提高學生專業(yè)技能的最根本途徑。首先高校要對教學的理論內容進行必要的分析,對理論教學的內容進行必要的刪減,將對實際工作具有一定指導意義的理論保留,并進行更加詳細的教學。此外,在教學的過程當中,教師可以采用邊教理論邊教實踐的方式進行教學,通過自己的演示以及學生的親自動手實踐增強學生的動漫專業(yè)知識。
在傳統(tǒng)的動畫制作時代,所有的動畫需要在紙上進行繪制,不僅制作效率較慢,同時需要消耗大量的優(yōu)質紙張,造成資源的浪費,而在當前的動漫制作已經進入了數(shù)字化時代,所有的動畫制作都可以通過計算機來完成,數(shù)碼繪畫技術逐漸開始流行起來。數(shù)碼繪畫技術是傳統(tǒng)繪畫在數(shù)字時代的新產物,是一種在網(wǎng)絡上流行的藝術,在數(shù)字世界中進行繪畫藝術的創(chuàng)作是數(shù)碼藝術大眾化的表現(xiàn)形式。
動漫專業(yè)對硬件設備的要求較高,必須依賴強大的硬件設備才能進行開展,在當前的動漫產業(yè)中,計算機是較為便宜的硬件設備,同時也能滿足教學的需求,在最大程度上提高學生的創(chuàng)作水平[9]。在學生的學習過程中,加強數(shù)字繪畫藝術的學習不僅能更好地完成數(shù)字繪畫課程的教學任務,而且還能將部分計算機軟件的學習納入其中,同時通過對學生進行先進技術的展示,還能使得學生感受到科學技術的魅力,從而促進其學習的激情。
大學院校若想培養(yǎng)出適合市場發(fā)展需求的人才,走校企合作的工學結合之路具有較好的效果,通過校企結合的方式,學校能夠在最短的時間內感受到企業(yè)對人才的需求,從而對自己的教學模式與內容進行及時的更正與修改,并能結合當前動漫企業(yè)的發(fā)展對特定人才的需求,進行個性化人才的培養(yǎng),也可以對專業(yè)進行相關的調整,從而為學生的專業(yè)能力的學習營造良好的氛圍[10]。
當前階段校企合作、工學結合的方式多種多樣,而通過在校內建立專業(yè)化的工作室則是一條高效的道路。學校為企業(yè)提供場地與設備,企業(yè)則為學生提供必要的項目或者技術支持,企業(yè)不僅可以讓技術骨干進入到工作室中進行授課,還能將部分實際項目放在校內的實驗室中進行,學生在工作室內參與真實的項目,實現(xiàn)了教學與生產的無縫對接。
當前階段我國的動漫產業(yè)正處于蓬勃發(fā)展的發(fā)展時期,大學院校中的動漫產業(yè)也隨著動漫行業(yè)的發(fā)展而逐漸火熱起來了。但是在大學院校動漫產業(yè)的發(fā)展過程中也出現(xiàn)了各種各樣的問題,對動漫人才的培養(yǎng)產生了一定的制約,因此,改革勢在必行。大學院校動漫專業(yè)的改革包含了課程體系、教學手段、教學方法、師資隊伍建設等多方面,校企合作、工學結合是大學動漫專業(yè)的必走之路。相信經過改革,大學院校動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)將更加貼近市場、更加符合行業(yè)的標準。大學院校的動漫專業(yè)也將繼續(xù)為中國的動漫行業(yè)輸送大量的優(yōu)秀人才,為中國動漫行業(yè)的發(fā)展作出重要的貢獻。
[1]周菁,許峰.基于“雙元一體化”模式的動漫設計與制作專業(yè)實踐教學改革的探討[J].科技創(chuàng)新導報,2014,(31):145-146.
[2]王開明.大學院校動漫專業(yè)工作室制教學模式改革思考——以江西現(xiàn)代職業(yè)技術學院為例[J].藝術科技,2015,(3):243.
[3]康淑琴.大學動漫設計與制作專業(yè)教學改革研究[J].科教導刊(下旬),2015,(7):55-56、82.
[4]陳坤.融入創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐的教學改革研究——以廣州高校動漫專業(yè)為例[J].美術教育研究,2015,(15):165.
[5]郭涌.以工作過程為主導的動漫專業(yè)畢業(yè)設計課程教學改革的探索[J].現(xiàn)代職業(yè)教育,2015,(22):33-35.
[6]王晶.大學動漫專業(yè)非線性編輯課程的教學改革探討[J].電腦知識與技術,2013,(35):8018-8019.
[7]邵文紅,盧軍.國外教育教學模式對我國大學教育發(fā)展的啟示——以動漫設計與制作專業(yè)教學模式改革為例[J].西昌學院學報(自然科學版),2013,(4):133-135、141.
[8]郭瑞明.大學院校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的研究[D].江西農業(yè)大學,2014.
[9]楊婧.淺談動漫設計專業(yè)創(chuàng)意構思教學改革與實踐[J].太原城市職業(yè)技術學院學報,2012,(7):25-26.
[10]王思遷.淺議動漫專業(yè)三維動畫教學改革與實踐[J].神州,2012,(34):107.
邱亞萍(1984-),女,江西臨川人,集美大學誠毅學院講師,主要從事數(shù)字動畫理論與實踐研究。