■ 施 暢
虛擬現(xiàn)實(shí)崛起:時(shí)光機(jī),抑或致幻劑*
■ 施 暢
遁入幻想世界是人類的永恒夢想,虛擬現(xiàn)實(shí)被視作其終極途徑。虛擬現(xiàn)實(shí)既是一項(xiàng)技術(shù),也是一種體驗(yàn),它允許知覺的介入,提供沉浸感與臨場感。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)猶如時(shí)光機(jī),承諾使用者能在須臾之間無遠(yuǎn)弗屆;另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)或?yàn)橹禄脛?科幻作品警告我們失控的危機(jī)已在醞釀之中。盡管激進(jìn)的未來學(xué)家言之鑿鑿地聲稱“去身體化”乃大勢所向,不過就目前而言,虛擬現(xiàn)實(shí)并沒有完全“擦除”身體,而是以多感官體驗(yàn)為方向不斷推進(jìn)。虛擬現(xiàn)實(shí)是“身臨其境”的傳媒藝術(shù),這意味著日漸崛起的虛擬現(xiàn)實(shí)將與后人類身體攜手并至。
虛擬現(xiàn)實(shí);科幻;去身體化;后人類身體
在《無盡的現(xiàn)實(shí):化身,永生,新世界,以及虛擬革命的黎明》(2011)一書中,布拉斯科維奇(Jim Blascovich)和拜倫森(Jeremy Bailenson)認(rèn)為,“虛擬世界幾乎和人類歷史一樣古老”:講故事、繪畫、雕塑、戲劇、手稿、印刷術(shù)、攝影術(shù)、攝像術(shù)、電氣化、廣播、計(jì)算機(jī)以及互聯(lián)網(wǎng),作者認(rèn)為這些媒介的效果與南美原住民煎服的“死藤水”(可使人產(chǎn)生幻覺,陷入所謂的“通靈”狀態(tài))在某種意義上并無二致,都是允許人們從腳下的物理世界凌空而起,抵達(dá)另一個幻想世界①。周逵從媒介技術(shù)史的角度,認(rèn)為媒介形態(tài)的“虛擬化”趨勢自古有之:從法國韋澤爾峽谷巖洞的壁畫到柏拉圖的關(guān)于洞穴人的哲學(xué)比喻,再到數(shù)字時(shí)代伊利諾伊大學(xué)創(chuàng)造的洞穴狀虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,媒介發(fā)展史完成了從“自然洞穴”到“虛擬洞穴”的回歸②?!疤摂M現(xiàn)實(shí)并不是什么新鮮玩意,不過是一個新式的標(biāo)簽?!雹?/p>
眼下日益崛起的虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)為制造幻境的古老愿望提供了新的可能。虛擬現(xiàn)實(shí)無疑屬于兼具“科技性、媒介性和大眾參與性”④的傳媒藝術(shù),而且是當(dāng)下最富活力、最具可能性的傳媒藝術(shù)之一。虛擬現(xiàn)實(shí)集中體現(xiàn)了傳媒藝術(shù)的科技屬性:在創(chuàng)作上走向機(jī)械化、電子化、數(shù)字化的無損與自由復(fù)制創(chuàng)作;在傳播上走向非實(shí)物化的模擬/虛擬內(nèi)容傳播;在接受上走向人的審美感知方式的重新整合⑤。
虛擬現(xiàn)實(shí)既承載了一種延續(xù),也宣告了一種斷裂。我們遁入幻境的愿望一如既往,而遁入幻境的方法則迎來了劇烈變革。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)或?qū)⒊蔀槿藗冞_(dá)至幻想世界的終極手段,原有的媒介手段屆時(shí)難免相形見絀。捆縛幻想世界大門的重重鎖鏈紛紛崩壞,虛擬革命轟然作響,正在重塑我們腳下的土地。
“虛擬現(xiàn)實(shí)”一詞最早出現(xiàn)于法國戲劇家翁托南·阿鐸(Antonin Artaud)《劇場及其復(fù)象》(1958)一書。阿鐸認(rèn)為,戲劇與煉金術(shù)一樣,都是虛擬現(xiàn)實(shí)向象征世界凈化升華的一個過程,阿鐸將其稱為“精神的復(fù)象”⑥。阿鐸對虛擬現(xiàn)實(shí)的理解類似于戲劇,是假扮的現(xiàn)實(shí)。
不過,虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)踐比它的名詞出現(xiàn)得更早。飛行模擬一般被視作虛擬現(xiàn)實(shí)的前身。1920年代,由美國艾德文·林克(Edwin Link)研發(fā)的“林克機(jī)”(Link Trainer),可視為虛擬現(xiàn)實(shí)的早期嘗試之一。使用者進(jìn)入封閉的“機(jī)艙”之后,聽從指令,接收反饋,通過操作面前的儀表盤來模擬飛行?!傲挚藱C(jī)”好似游樂場里的旋轉(zhuǎn)木馬,可以升降轉(zhuǎn)向,為使用者模擬出飛行時(shí)的種種感覺。用飛行模擬器來訓(xùn)練未來的飛行員,既降低了成本,也更為安全。
1935年,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆(Stanley Weinbaum)發(fā)表小說《皮格馬利翁的眼鏡》。故事里有位教授發(fā)明了一副眼鏡,戴上之后,即可穿越屏幕,進(jìn)入到影像之中?!澳憔褪枪适氯宋?你就在故事里面,就跟做夢一樣!”⑦不同于愛麗絲掉進(jìn)兔子洞才得以漫游奇境,溫鮑姆設(shè)想我們可以憑借特定的視覺裝置來進(jìn)入虛擬世界。
1950年代,美國的一位電影放映員莫頓·海利希(Morton Heilig)設(shè)想了一種占滿觀眾整個視野的屏幕,屏幕不是平的而是彎的,也不需要眼鏡,以全景的方式令人產(chǎn)生一種置身其間的幻覺?!霸谔摂M現(xiàn)實(shí)中,屏幕會把觀眾從頭到腳,整個吞掉!”⑧后來海利希在《未來電影》(1955)中提出了一個大膽的設(shè)想,打算造一臺集成人類五大感官的設(shè)備,使觀眾能夠完全沉浸在影片里⑨。到了1962年,概念落地,海利希研制出一款名為“傳感影院”(Sensorama)的設(shè)備。這是一臺立體電影設(shè)備,其造型和后來游戲廳里的投幣街機(jī)頗為相似。使用者坐上具有震動功能的摩托車座椅,眼前是預(yù)先錄制的沙漠風(fēng)光短片。設(shè)備不僅發(fā)出轟鳴聲,還有風(fēng)扇吹風(fēng),給使用者制造出一種在沙漠中風(fēng)馳電掣的感覺。
1965年,美國計(jì)算機(jī)專家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)發(fā)表了一篇名為《終極的顯示》的文章,預(yù)言在未來計(jì)算機(jī)將提供一扇進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的窗戶,人們可以漫步數(shù)字奇境而不必受制于物理世界的法則⑩。三年后,蘇澤蘭在麻省理工學(xué)院研制出一款頭盔顯示器,頭盔通過追蹤使用者的頭部運(yùn)動進(jìn)而呈現(xiàn)圖形。盡管圖形不免簡陋——僅僅只是幾條線段而已,但該設(shè)備已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)了立體畫面顯示、虛擬畫面生成、頭部位置追蹤等關(guān)鍵技術(shù)。因而不少人據(jù)此認(rèn)為蘇澤蘭而非海利希才是真正的“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”。當(dāng)時(shí)這款設(shè)備巨重?zé)o比,設(shè)計(jì)者只得從天花板上垂下一根支架將其固定住,如此方能正常使用。因而它很快贏得了“達(dá)摩克利斯之劍”的綽號,仿佛使用者隨時(shí)都有可能送了性命。
1984年,在硅谷一所并不起眼的社區(qū)大學(xué),一個臨時(shí)拼湊的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)開始探索虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。當(dāng)時(shí)年僅24歲的賈瑞恩·拉尼爾(Jaron Lanier)牽頭成立了VPL研究公司,致力于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的商業(yè)化,并制造出一系列虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。令人遺憾的是,這些產(chǎn)品與人們的期待相去甚遠(yuǎn):硬件設(shè)備不僅造價(jià)昂貴,而且體積龐大,運(yùn)行速度也慢,用戶體驗(yàn)還很糟糕。最終,該產(chǎn)品在市場上毫無懸念地遭致慘敗。當(dāng)時(shí)有媒體聲稱:該技術(shù)是不存在的。VPL公司在1990年代宣告破產(chǎn),唯一的成果是推廣了“虛擬現(xiàn)實(shí)”的術(shù)語。
隨著技術(shù)的發(fā)展與成熟,學(xué)界對虛擬現(xiàn)實(shí)的界定也“由粗轉(zhuǎn)精”,原有的分歧縮小,概念逐漸明朗。
總之,虛擬現(xiàn)實(shí)既是一項(xiàng)技術(shù),也是一種體驗(yàn)。它附著在一套媒介裝置之上,通過啟動這一裝置,虛擬現(xiàn)實(shí)予以展開,從而允許我們獲得包括沉浸、臨場、交互在內(nèi)的種種體驗(yàn)。如今技術(shù)正在加速成熟,聞風(fēng)而至的資本奮力推動,落地在即的虛擬現(xiàn)實(shí)由此暴得大名??梢灶A(yù)見的是,虛擬現(xiàn)實(shí)注定是一個不斷更新的概念,它的各項(xiàng)指標(biāo)將隨著技術(shù)革新而水漲船高??苹妙A(yù)言了虛擬現(xiàn)實(shí)的未來前景,而科技則支撐并規(guī)定了虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)際邊界。
在不遠(yuǎn)的未來,賽博空間或許可以成為虛擬現(xiàn)實(shí)的下一個平臺?!渡窠?jīng)浪游者》(Neuromancer,1984)、《雪崩》(SnowCrash,1992)等科幻小說為我們展示了一個與現(xiàn)實(shí)世界平行的賽博空間,一個隨時(shí)可供接入的虛擬三維空間。在現(xiàn)實(shí)世界中彼此隔絕的人們,在賽博空間中可以通過各自的“化身”進(jìn)行交流互動。這種交流不是簡單的訊息傳輸,而是“化身”的面對面接觸。威廉·吉布森(William Gibson)在《神經(jīng)浪游者》中預(yù)言了一個把人類裹挾進(jìn)媒體之中、將日常生活排斥在外的賽博空間??苹米髌吠鶎μ摂M現(xiàn)實(shí)的未來充滿信心:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)終將被整合進(jìn)我們的日常生活,并重新構(gòu)架我們的世界,我們將漸次遷移進(jìn)入虛擬世界。
虛擬現(xiàn)實(shí)的生產(chǎn)者們永遠(yuǎn)鼓勵我們即刻接入虛擬現(xiàn)實(shí),卻并不保證我們能夠安然返回?,F(xiàn)實(shí)與虛擬的版本往往相差懸殊,現(xiàn)實(shí)顯得太蒼白、太糟糕、太艱難,猶如廢墟一般荒蕪。在未來,我們是否會長久地避入虛擬世界,而喪失抽身返回的勇氣呢?“被困在虛擬現(xiàn)實(shí)中的人物”是科幻作品樂于表現(xiàn)的主題之一。我們也許應(yīng)該追問,虛擬現(xiàn)實(shí)是否意味著一種潛在的囚禁:焦躁不安的受困者們但愿即刻返回現(xiàn)實(shí),卻苦于找不到“退出”按鈕?!逗诳偷蹏?TheMatrix,1999)、《盜夢空間》(Inception,2000)等科幻電影向我們發(fā)出警告:虛擬現(xiàn)實(shí)是否會被當(dāng)作唯一的真實(shí)?我們真的能夠區(qū)分虛擬現(xiàn)實(shí)和真正實(shí)境嗎?
在虛擬現(xiàn)實(shí)中,你將會擁有一個怎樣的“化身”?它會遵循什么樣的規(guī)則?這是否會重塑我們的社會態(tài)度,比如讓我們在現(xiàn)實(shí)中變得更加暴力?電影《感官游戲》(eXistenZ,1999)對此進(jìn)行了討論:在未來,人們瘋狂地迷戀游戲。人們迫不及待地把游戲驅(qū)動器和身體連接,進(jìn)入一個如假包換的虛擬現(xiàn)實(shí)。在游戲中,人們可以肆意地作惡與殺戮,因?yàn)樗械慕Y(jié)果都可以一鍵撤銷??膳碌氖?現(xiàn)實(shí)和幻覺之間原本脆弱的分界線正在分崩離析。如腫瘤般蠕動的游戲驅(qū)動器不啻構(gòu)成了一個隱喻:虛擬現(xiàn)實(shí)成了無法擺脫的寄生獸,而使用者則是任其擺布的宿主。
當(dāng)技術(shù)擁躉們?yōu)樘摂M現(xiàn)實(shí)歡欣鼓舞之際,科幻電影早已向我們做出了悲觀的預(yù)測。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)壓倒了現(xiàn)實(shí),或者說虛擬現(xiàn)實(shí)入侵了現(xiàn)實(shí)并取而代之,我們該何去何從?《盜夢空間》片尾那只停不下來的陀螺提醒我們:有時(shí)抽身返回并沒有那么簡單。我們似乎有必要反思:究竟驚悚是一種妄想,抑或驚悚已經(jīng)在路上。
然而,不少學(xué)者對未來學(xué)家們的激進(jìn)論斷并不認(rèn)同。至少就目前而言,“去身化”的判斷還言之過早,虛擬現(xiàn)實(shí)并沒有完全“擦除”身體,反而凸顯出身體在媒介交互中的重要位置。
以上對人類身體命運(yùn)的兩種判斷不啻反映了一個事實(shí):由技術(shù)所中介的后人類身體正在日益成為關(guān)注和爭議的中心。不過,這兩種判斷并不是決然對立的:“去身體化”或許只是更為遙遠(yuǎn)的未來,而不是我們現(xiàn)有視野范圍內(nèi)的前景。無論是“去身體化”還是“身體體驗(yàn)方式的改變”,在多感官(multisensory)體驗(yàn)的取向上是一致的:視聽觸等諸種感官體驗(yàn),將在不斷進(jìn)取的虛擬現(xiàn)實(shí)中得以實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)代視覺文化籠罩下被長期忽視、壓抑的身體,不再屈居于視覺之下,而是與日漸崛起的虛擬現(xiàn)實(shí)攜手來到我們的面前。
遁入幻想世界是人類的永恒夢想,而虛擬現(xiàn)實(shí)則被視作實(shí)現(xiàn)這一夢想的終極途徑。虛擬現(xiàn)實(shí)的命名早已指明了它的終極使命,即打造一個前所未有的虛擬世界。這并非遙遙無期,而是已呈黑云壓城之勢正向我們不斷迫近的未來。
注釋:
①③ Jim Blascovich and Jeremy Bailenson,InfiniteReality:Avatars,EternalLife,NewWorlds,andtheDawnoftheVirtualRevolution,New York:Harper Collins.2011,pp.24-36,p.35.
② 周逵:《虛擬現(xiàn)實(shí)的媒介建構(gòu):一種媒介技術(shù)史的視角》,《現(xiàn)代傳播》,2013年第8期。
④ 胡智鋒、劉俊:《何謂傳媒藝術(shù)》,《現(xiàn)代傳播》,2014年第1期。
⑤ 劉?。骸墩搨髅剿囆g(shù)的科技性——傳媒藝術(shù)特征論之一》,《現(xiàn)代傳播》,2015年第1期。
⑥ [法] 翁托南·阿鐸:《劇場及其復(fù)象》,劉俐譯,浙江大學(xué)出版社2010年版,第51-57頁。
⑦ Stanley G.Weinbaum,Pygmalion'sSpectacles,Auckland:The Floating Press.2012.p.5.
⑨ Morton Heilig,TheCinemaoftheFuture,in Randall Packer and Ken Jordan (ed.),Multimedia:FromWagnertoVirtualReality,New York:W.W.Norton,2002.pp.239-251.
⑩ Ivan E.Sutherland,TheUltimateDisplay,Proceedings of the IFIP Congress.1965.pp.506-508.
(作者系復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院博士研究生)
【責(zé)任編輯:劉 俊】
*本文系國家留學(xué)基金委藝術(shù)類人才培養(yǎng)特別項(xiàng)目(項(xiàng)目編號:留金發(fā)[2015]3023號)的研究成果。