張鵬*
(北京理工大學,北京,100081)
中國傳統(tǒng)游戲與現(xiàn)代桌游的對比和發(fā)展研究
張鵬*
(北京理工大學,北京,100081)
本文將建立在對古代游戲和現(xiàn)在桌游調(diào)研的基礎上,分析古代游戲在現(xiàn)代語言類和棋牌類兩大類桌游中的影響,并嘗試在各個方面對比古今桌游的特征,根據(jù)他們的不同特征和當今時代的社會特性,對古今游戲嘗試進行整合,讓亞洲文化的內(nèi)容在新式游戲的形式中體現(xiàn)出來。
桌游調(diào)研;棋牌類
游戲作為一種人類本能的行為,很可能伴隨著人類的整個發(fā)展過程。中國古代有著豐富的歷史文化遺產(chǎn),其中就包括了豐富而燦爛的游戲文化,其游戲條件往往十分簡單,但趣味十足,甚至很多游戲流傳至今,仍然大受歡迎。
本文將建立在中國古代游戲和現(xiàn)代桌面游戲調(diào)研的基礎上,探討二者之間的關系,總結從古至今吸引亞洲人的游戲文化有著怎樣的特征。
本文中所研究的傳統(tǒng)游戲,主要分成語言類游戲和棋牌類游戲兩部分。由于本文旨在探討傳統(tǒng)游戲的特點,而不是為了收錄所有游戲,因此只揀選一些比較有代表性的例子。
語言類游戲最早興起于士大夫階層,當時在文人集會中的集句、賦詩等行為都可以視作語言類游戲的一種。這類游戲往往需要一定程度的文化底蘊,因此也主要流行在上層社會,在民間廣泛的傳播后,語言類游戲體現(xiàn)出了通俗化的趨勢。
棋牌類游戲很好的體現(xiàn)了中華民族的傳統(tǒng)智慧,很多游戲流傳至今久盛不衰,在很多地區(qū)仍然有著很大的影像,包括象棋、麻將、撲克等游戲深入人心,影響了一代又一代人。
曲水流觴作為極為傳統(tǒng)的游戲,其本身已經(jīng)在我們的生活中完全消失,而成為了一種代表古代文人雅士的象征符號。究其原因,可能與游戲本身的準入門檻較高、對場地有特殊要求等有關。但是曲水流觴的形式以另一個比較流行的樣子流傳下來。
擊鼓傳花以及類似的游戲,以隨機停止的音樂聲代替隨機停止的酒杯,其本質(zhì)是“隨機抽取”,這種形式帶來的不確定因素和心理緊張感是促使人們沉浸其中的原因。
射覆類游戲的本質(zhì)是隱藏與猜測,其發(fā)展的趨勢在于形式的豐富。由最早期射覆的形式發(fā)展到今天,多種不同的提示方式為這種傳統(tǒng)的游戲帶來了全新的體驗。
以桌游《一愚驚人》為例,這款桌游的規(guī)則是擲骰子從卡牌中隨機選取詞匯,然后由骰子點數(shù)來決定猜測方式,包括肢體動作、語言、唇語、繪畫等多種不同的形式,最終猜中數(shù)量最高者就能獲得游戲的勝利。與過去的射覆類游戲相比,豐富的提示方式帶來了更多的樂趣。
與曲水流觴的世俗化進程類似,酒令一類的游戲也逐漸變得簡化,很多傳統(tǒng)而意味悠長的酒令消失,而一些比較簡單通俗的酒令則發(fā)展壯大。傳統(tǒng)酒令中很多文學化的東西被取消淡化,但是對于思維敏捷的考驗仍然是很多酒令的基本規(guī)則。
首先是生活節(jié)奏的加快。魏晉時期一局棋常常會有持續(xù)一整天,甚至幾天的情況,因此當時的文人墨客喜歡用對弈的方式來修身養(yǎng)性,并且還有了“琴令人寂,棋令人閑”的說法。這種情況與當時緩慢的生活節(jié)奏有著必然的聯(lián)系。今天的生活節(jié)奏,使得人們很少把時間和精力投入到這樣的棋局當中。
華容道作為傳統(tǒng)的益智游戲,其適合玩家的年齡下降,成為了一個兒童益智游戲。為華容道而設計的豐富的陣型系統(tǒng)也很少為人所知,只有最經(jīng)典的擺法流傳下來,成為經(jīng)典的模式。這種情況導致了游戲的可重復性大大降低,容易造成對于游戲的厭倦。
麻將作為一個有著悠久歷史的牌類游戲,即使到今天仍然人氣興旺。盡管不同地區(qū)的規(guī)則略有不同,但其基本的形式和原理大略相同。
中國古代游戲,受到當時社會條件的制約,普遍性較差。尤其是語言類游戲,多數(shù)是士人階層陶冶情操之用。這與當時的社會階層有關,底層的勞動人民往往很少有時間進行這類娛樂活動。
現(xiàn)代的桌游,比之傳統(tǒng)語言類游戲普遍性更強,但比傳統(tǒng)棋牌類的普遍性較差。外因首先在于大多數(shù)桌游源于國外,進入中國的時間較短,國人對其沒有太多接觸。而內(nèi)因可能在于桌游本身是規(guī)則復雜,變化數(shù)量一般。
語言類游戲多考驗臨場應變能力,快速思考能力。棋牌類游戲多考驗思考布局的能力,分析形勢的能力。這兩點上古代與現(xiàn)代桌游是相通的。
中國傳統(tǒng)的語言類游戲,具有一定的競技性,但是通常來說,競技性并不是傳統(tǒng)游戲的重點,以曲水流觴為例,選出“最佳玩家”不是目的,目的在于“收集好句”,仔細品味的話,應該是合作性更強。
棋牌類游戲的競爭性就更強一些,在棋牌類游戲中,通常只會有一個贏家,因此表現(xiàn)出比較強的競爭性,傳統(tǒng)棋類運動被列入運動會項目這一點,也能作為其競爭性的側面反應。
中國古代游戲,往往有一個特點:規(guī)則簡單,變化復雜。這使得游戲的入門比較輕易,可以被更廣泛的民眾所接受。這樣的設計使得一個新手玩家入門比較簡單,而且有很大的進步空間,可以感覺到進步的榮譽感。
現(xiàn)代桌面游戲則通常相反,往往規(guī)則復雜,內(nèi)容豐富,但變化并不算復雜,重復游戲后容易發(fā)現(xiàn)游戲的套路。這種復雜性設置雖然提高了入門門檻,但是可以給人帶來更加豐富的體驗,接觸新游戲新規(guī)則所帶來的新鮮感對于玩家來說是一個很好的正向刺激。
當我們在回顧傳統(tǒng)游戲的時候,首先要注意到游戲情景已經(jīng)發(fā)生改變,人們在接收了聲音光影的足夠刺激以后,對于游戲的要求已經(jīng)于傳統(tǒng)勞動人民大不相同。在過去傳統(tǒng)游戲的時代,簡單規(guī)則所帶來的新鮮感對于玩家已經(jīng)是足夠的刺激,但現(xiàn)在我們對于游戲的豐富性和刺激感有著更高的要求。
所以我們在對傳統(tǒng)游戲進行改造的時候,將會考慮增加游戲中的內(nèi)容,在游戲原有內(nèi)容和規(guī)則的基礎上,添加新的游戲元素,提升豐富度和刺激感,在這一點上可能更多的讓傳統(tǒng)游戲更像一款現(xiàn)代的游戲。
傳統(tǒng)游戲的形式通常比較簡單,對于傳統(tǒng)或者比較保守的玩家來說比較適合。一些比較成熟而且影響廣泛的游戲往往會在形式上有一些自我突破,比如五子棋對于圍棋來說就是一種突破。
因此我們在對傳統(tǒng)游戲進行改造的時候,會力求在形式上尋求一些突破,用更適合年輕人的新形式來表達傳統(tǒng)游戲中的豐富內(nèi)涵。棋牌類游戲與語言類游戲各有優(yōu)劣,我們在上文將二者的優(yōu)劣進行了對比,可以綜合使用兩種元素,使用更加豐富的形式來設計游戲。
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A Comparative Study of Chinese Traditional Game and Modern Table - tour
ZHANG Peng*
(Beijing Institute of Technology,Beijing 100081,China)
This article will be based on the ancient game and now on the basis of research and analysis of the game,the analysis of ancient games in the modern language class and chess class two class games in the impact,and try to compare the characteristics of ancient and modern table tour,Their different characteristics and the social characteristics of the present era,the ancient and modern game try to integrate,so that the content of Asian culture in the form of new games reflected.
table tour research; chess class
TP256
A
1672-9129(2017)04-0151-03
張鵬.中國傳統(tǒng)游戲與現(xiàn)代桌游的對比和發(fā)展研究[J].數(shù)碼設計,2017,6(4):151-153.
Cite:ZHANG Peng.A Comparative Study of Chinese Traditional Game and Modern Table - tour[J].Peak Data Science,2017,6(4):151-153.
10.19551/j.cnki.issn1672-9129.2017.04.039