陳光宇
沈陽工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院
談如何做出成功的游戲美術(shù)設(shè)計
陳光宇
沈陽工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院
面對日益壯大、繁榮的游戲市場,我們選擇一款游戲的理由,除了營銷宣傳和潮流趨勢這些輔助因素外,最為關(guān)鍵的一個主導(dǎo)因素就是開場動畫所帶來的震撼、游戲界面操作時的絢麗流暢、看到游戲角色和道具裝備時視覺和心理上的悸動,以及游戲場景所體現(xiàn)出的細膩精致和恢宏滂沱等等這些游戲美術(shù)設(shè)計的特色。所以,美術(shù)設(shè)計在無形之中成為了玩家是否會選擇這款游戲,是否只是短時間的下載、體驗,直到深陷其中、無法自拔的最主要原因。
游戲美術(shù) 自身特點 成功要素
游戲幾乎伴隨著每個人的成長和日常生活,而不論網(wǎng)絡(luò)游戲、主機游戲還是移動游戲,都是用眼睛觀看,用腦思考,用手操作的最簡單、最便捷的娛樂工具。因此,游戲給人們帶來的第一個感知就是視覺。
在通常情況下,一切我們能夠在游戲中看到的視覺元素都屬于游戲美術(shù)設(shè)計范疇,它屬于設(shè)計行業(yè),動畫專業(yè)。具體來講,在游戲中,美術(shù)設(shè)計的工作主要包括動畫、角色、動作、場景、特效、界面、道具等。決定一款游戲的成功,需要很多人的協(xié)作努力,如策劃、程序、制作、發(fā)行推廣等,不過決定一款游戲的視覺效果是否精彩、是否能夠吸引玩家,就主要是依靠游戲美術(shù)人員了。所以不難發(fā)現(xiàn),一個好的游戲美術(shù)創(chuàng)意設(shè)計將會締造出無限的價值和巨大的財富。
在國際和國內(nèi)的游戲市場迅猛發(fā)展的同時,不可回避的一些問題也逐漸浮出水面,這里將主要針對國內(nèi)游戲市場進行探討。
經(jīng)過業(yè)界各方十余年的努力和發(fā)展,我國民族原創(chuàng)游戲產(chǎn)品不僅占據(jù)了3/4以上的國內(nèi)市場份額,內(nèi)容質(zhì)量有了明顯的提升,涌現(xiàn)出許多文化內(nèi)涵豐富,研發(fā)制作精良的優(yōu)秀作品。但是與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的地區(qū)相比,不斷滿足用戶視覺、心理,乃至精神文化需求,則需要更高的標(biāo)準(zhǔn)去衡量。
從目前我們國內(nèi)市場來看,有相當(dāng)一部分游戲作品無論是在質(zhì)量上,還是在品位上,依然存在一定的問題。我們作品的特點是量大、質(zhì)低,精品力作缺乏,這樣一些問題可以說還沒有得到根本的解決。跟風(fēng)、抄襲、低速淺薄、機械化生產(chǎn)、快餐式消費等現(xiàn)象依然大量存在,嚴(yán)重制約著我國游戲產(chǎn)業(yè)整體向國際一流邁入的步伐。
由此看來,無論是在質(zhì)量上還是品位上,想要提升游戲產(chǎn)品的整體質(zhì)量,就必須關(guān)注游戲本身,也就是引人入勝的故事情節(jié)和特色鮮明的視覺效果。所謂特色鮮明的視覺效果,從制作技術(shù)層面來看,即是游戲給用戶呈現(xiàn)的第一感知要素——游戲美術(shù)設(shè)計。
3.1 故事
對于游戲產(chǎn)品中占有較大比重的情節(jié)類游戲而言,一個富有傳奇色彩的故事是非常重要的,這個故事決定了預(yù)知角色、既定場景、道具服飾等一切視覺要素。正如暴雪娛樂股份有限公司劇情開發(fā)與品牌拓展副總裁Michael Ryder所說的“我們希望通過優(yōu)秀的畫面展現(xiàn)出一系列的故事和角色,這些角色所在的一個世界能夠反映人性的本質(zhì)”。
成功的游戲情節(jié)和畫面可以讓玩家們能夠短暫抽離現(xiàn)實世界,并與游戲相融合。一個經(jīng)典的游戲美術(shù)設(shè)計也能夠使故事和角色在更廣闊平臺和視野中存在。比如暴雪公司的“爐石傳說”,“魔獸爭霸”和“魔獸世界”已經(jīng)建立了多年來牢固的根基,所以他們在最初設(shè)計這樣一款游戲的時候就考慮到這樣的一個世界和角色,如何和用戶產(chǎn)生更好的互動。
3.2 角色
游戲角色無疑是游戲與玩家進行互動的最直接的載體,游戲角色形象決定了玩家對游戲的第一印象。隨著理念和技術(shù)發(fā)展,設(shè)計者早已不會被有限的像素和色彩所限制,他們通過角色造型的特征,令玩家對游戲的玩法和氣質(zhì)一目了然,富有突出特色的角色設(shè)計不僅可以提高游戲的下載量與打開率,更可以在游戲開始前就與玩家達成某種心照不宣的默契,這種默契能夠大幅降低玩家在游戲中學(xué)習(xí)成本。
一款游戲被玩家記住的原因可能有許多,如創(chuàng)新的玩法、震撼的劇情、唯美的畫面……但這些要素通常都需要游戲角色來表達和體現(xiàn)。就像電影可以捧紅明星,優(yōu)秀的游戲同樣可以捧紅其中的游戲角色。這些虛擬的明星便成為IP,從而形成品牌效應(yīng)。從任天堂的馬里奧到Rovio憤怒的小鳥,一個成功的游戲角色不僅可以成為游戲公司的代言人,更成為可以在粉絲團體中呼風(fēng)喚雨的超級偶像。
最為成功的塑造就是能夠把游戲中的一些角色帶到玩家的生活中來,在很多方面上這些角色已經(jīng)不僅超越了玩家范疇,同樣,玩家擁有著他們各自的角色,角色也影響著玩家的生活。足夠令設(shè)計師們引以為傲的是,玩家會把對這個角色的愛從一而終地傳遞下去。
3.3 場景
游戲中的場景主要是為故事和角色這些游戲主題而服務(wù)的。以故事為導(dǎo)向的場景設(shè)計通常依賴游戲劇情,即設(shè)計師從故事的背景和內(nèi)容出發(fā),挖掘場景造型的特征.并確定場景的主題和風(fēng)格。然后再根據(jù)故事的特點,來確定用何種視覺效果來呈現(xiàn)場景。這樣就可以引領(lǐng)玩家把興趣更多地投入到對游戲背景的了解和對角色的操縱上來。
另一方面,游戲場景設(shè)計也必須具備相當(dāng)水準(zhǔn)的美學(xué)氣質(zhì)。以美術(shù)為導(dǎo)向的場景設(shè)計可以在故事內(nèi)容和角色的基礎(chǔ)上提供純粹的視覺感官享受。它往往是來自設(shè)計師對游戲主題的深度理解和偶發(fā)性的靈感,這些美輪美奐而又充滿個性的視覺風(fēng)格同樣可以吸引眾多玩家。