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    《槍火游俠》:騰訊到底是跟隨者還是攪局者?

    2016-12-27 08:53:45楊直
    電子競(jìng)技 2016年21期
    關(guān)鍵詞:領(lǐng)先者廠(chǎng)商渠道

    楊直

    騰訊獨(dú)特的跟隨模式

    企業(yè)在市場(chǎng)中的跟隨策略一般分為三種:

    緊密跟隨 戰(zhàn)略突出“仿效”和“低調(diào)”。跟隨企業(yè)在各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)組合,盡可能仿效領(lǐng)先者。

    距離跟隨 戰(zhàn)略突出在“合適地保持距離”。跟隨企業(yè)在市場(chǎng)的主要方面,如目標(biāo)市場(chǎng)、產(chǎn)品創(chuàng)新與開(kāi)發(fā)、價(jià)格水平和分銷(xiāo)渠道等方面都追隨領(lǐng)先者,但仍與領(lǐng)先者保持若干差異,以形成明顯的距離。

    選擇跟隨 戰(zhàn)略突出在選擇“追隨和創(chuàng)新并舉”。跟隨者在某些方面緊跟領(lǐng)先者.而在另一些方面又別出心裁。

    從近幾年騰訊的動(dòng)作看,騰訊的跟隨模式主要是后兩種的結(jié)合。以電競(jìng)市場(chǎng)的表現(xiàn)為例,相比于傳統(tǒng)廠(chǎng)商瞄準(zhǔn)硬核玩家市場(chǎng)的策略,騰訊利用自己QQ和微信業(yè)務(wù)上的優(yōu)勢(shì)瞄準(zhǔn)了更為廣大的普通玩家市場(chǎng)。通過(guò)直接將微信與QQ嫁接到游戲中,為游戲構(gòu)建了直接的流量入口。一個(gè)直接結(jié)果是避免了在硬核市場(chǎng)因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)的原因輸?shù)羰袌?chǎng)爭(zhēng)奪,同時(shí)又利用了其它廠(chǎng)商的營(yíng)銷(xiāo)造勢(shì)。

    隨著熱門(mén)游戲的不斷推出,騰訊不斷推出了類(lèi)似的如QQ堂,QQ音速、QQ炫舞等游戲。當(dāng)然,這次推出的《槍火游俠》也并不例外。雖然,《槍火游俠》的開(kāi)發(fā)時(shí)間早于暴雪,但是與《守望先鋒》一樣,二者都是以泰坦為原型推出的FPS+MOBA類(lèi)游戲。而且從宣傳看,二者的畫(huà)面和玩法都非常類(lèi)似。因此,《守望先鋒》的推出以及推廣使得騰訊不需要面臨用戶(hù)接受與否的風(fēng)險(xiǎn)。

    來(lái)自渠道優(yōu)勢(shì)的加成

    盡管騰訊的這種策略可以被解讀為追隨策略,但是在騰訊巨大渠道的加成下,這種模式也內(nèi)在地產(chǎn)生了獨(dú)特的變化。

    騰訊目前坐擁國(guó)內(nèi)最大的游戲發(fā)行渠道,特別是移動(dòng)游戲發(fā)行渠道。這樣導(dǎo)致的一個(gè)直接結(jié)果就是“競(jìng)品”類(lèi)游戲在騰訊的渠道加成下可以收獲更多的用戶(hù)。甚至?xí)霈F(xiàn)一些游離在兩個(gè)市場(chǎng)交集中的用戶(hù),因?yàn)槭芨笫袌?chǎng)的誘惑而轉(zhuǎn)投騰訊懷抱的情況。這時(shí),騰訊的策略就從跟隨轉(zhuǎn)為了攪局。

    先利用渠道的優(yōu)勢(shì)積累用戶(hù),通過(guò)用戶(hù)之間的互相影響吸引競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)的邊緣用戶(hù)。這種結(jié)果的出現(xiàn)很難說(shuō)是騰訊有意為之還是無(wú)意為之。

    模式背后的原因

    作為國(guó)內(nèi)最大的游戲公司,騰訊的這種策略不禁讓廣大用戶(hù)感到不適。無(wú)論是人才還是資本,騰訊都擁有其他開(kāi)發(fā)商不具備的承受風(fēng)險(xiǎn)的能力。但是騰訊的做法卻正好相反。其中的原因很多,我在這里簡(jiǎn)單談兩點(diǎn)。

    平行事業(yè)群:雙刃劍

    首先,騰訊做為目前國(guó)內(nèi)體量最大的游戲公司,充裕的資本儲(chǔ)備是其優(yōu)勢(shì)也是其劣勢(shì)。在商業(yè)中一直有這樣的認(rèn)識(shí):公司就像一艘船,越大的船越難以轉(zhuǎn)向,而騰訊就像一個(gè)難以輕易轉(zhuǎn)向的巨輪。縱觀(guān)商業(yè)歷史,因?yàn)殡y以及時(shí)轉(zhuǎn)型而最終失去市場(chǎng)的例子比比皆是。雖然騰訊采取了扁平化的管理結(jié)構(gòu):即在母公司的管理下,形成平行的事業(yè)群。但是這種模式也僅僅能減緩上面提到的劣勢(shì)。

    關(guān)于平行事業(yè)群不得不提的一點(diǎn)是,平行事業(yè)群雖然起到了分散風(fēng)險(xiǎn)的作用并且在宏觀(guān)上提升了公司整體的運(yùn)行效率,但是在微觀(guān)層面上,由于所有的事業(yè)群使用的是公共的資源,而且各個(gè)事業(yè)群的收益決定了各自員工的待遇。因此,對(duì)于共有資源的爭(zhēng)奪在微觀(guān)層面上其實(shí)減緩了運(yùn)行的效率。這種情況直接導(dǎo)致了有的時(shí)候騰訊往往先代理了某款游戲,但發(fā)布的時(shí)間卻晚于同類(lèi)的競(jìng)品。

    風(fēng)險(xiǎn)決定策略

    另一方面,游戲市場(chǎng)一直以高風(fēng)險(xiǎn)著稱(chēng)。用戶(hù)的偏好雖然在一段時(shí)間內(nèi)趨于穩(wěn)定,但是細(xì)微的變化能否被用戶(hù)接受對(duì)于廠(chǎng)商而言永遠(yuǎn)是一個(gè)謎。在高風(fēng)險(xiǎn)之下,取得成功的游戲廠(chǎng)商往往能取得相比于其他行業(yè)來(lái)說(shuō)更大的成功,比如近兩年崛起的SuperCell。

    對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),一旦開(kāi)發(fā)的方向出現(xiàn)失誤,那么及時(shí)調(diào)整是很困難的。以電競(jìng)市場(chǎng)為例,騰訊同時(shí)代理了《英雄聯(lián)盟》和《神之浩劫》。兩者分別為全世界用戶(hù)數(shù)排名第一和第三的MOBA類(lèi)游戲,但是在國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)卻天差萬(wàn)別。

    假如騰訊只代理了《神之浩劫》,而現(xiàn)狀不變的話(huà),可以想象,即便是騰訊也只能認(rèn)栽。所以,越是體量巨大的公司在面臨風(fēng)險(xiǎn)時(shí)越要經(jīng)過(guò)更周全的考慮,從這個(gè)角度看,騰訊采取跟隨策略無(wú)可厚非。

    第二,游戲市場(chǎng)的高風(fēng)險(xiǎn)是每一個(gè)開(kāi)發(fā)商都要面臨的。騰訊的跟隨策略使得騰訊可以避免直面這種風(fēng)險(xiǎn)。就像前面提到的那樣,雖然其他廠(chǎng)商會(huì)搶占先機(jī),但是后發(fā)的騰訊相比于其他廠(chǎng)商而言擁有睜著眼睛走路的優(yōu)勢(shì)。

    利用其他廠(chǎng)商的作品在不同市場(chǎng)的表現(xiàn),搞清楚當(dāng)前用戶(hù)的整體偏好,然后再利用自身事業(yè)群的優(yōu)勢(shì),在每一個(gè)市場(chǎng)推出類(lèi)似的產(chǎn)品,最后利用渠道的優(yōu)勢(shì),收獲大批量“忠實(shí)用戶(hù)”,騰訊做到了后發(fā)制人的效果。

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