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    美國(guó)公共圖書館游戲理論研究與實(shí)踐進(jìn)展

    2016-12-13 07:03:13許靜波
    新世紀(jì)圖書館 2016年1期
    關(guān)鍵詞:圖書館游戲用戶

    許靜波

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    美國(guó)公共圖書館游戲理論研究與實(shí)踐進(jìn)展

    許靜波

    摘要論文介紹了美國(guó)公共圖書館的游戲服務(wù)模式:即兼容各種游戲類型,通過收藏、流通、游戲項(xiàng)目及游戲化等組織形式根據(jù)年齡、性別和需求為用戶提供個(gè)性化的服務(wù)。認(rèn)為行業(yè)協(xié)會(huì)的引導(dǎo),圖書館的自拓展努力,公司、基金會(huì)等機(jī)構(gòu)的合作,社會(huì)力量參與等合力是服務(wù)開展的重要推動(dòng)力量;還介紹了理論研究現(xiàn)狀,分析了仍然存在的理念及技術(shù)層面障礙。

    關(guān)鍵詞美國(guó)公共圖書館游戲服務(wù)游戲教育信息素養(yǎng)

    分類號(hào)G259.712

    DOI 10.16810/j.cnki.1672-514x.2016.01.016

    Theoretical Research and Practice Progress on Game Services in American Public libraries

    Xu Jingbo

    Abstract This paper introduces the characteristic mode of game service of American pubic library,that is to include all types games,library provide personalized service for the userwith different age,gender and demand by collection,circulation, game program and gamification.It believes that it is critical impulse for Industry Association's guide,library's own efforts, cooperation of company&foundation and social participation to attend the service.It also introduces research status,analyzes the existing obstacles in idea and technology.

    Keywords USA.Public library.Game service.Game education.Information Literacy.

    1 美國(guó)公共圖書館開展游戲服務(wù)的起因

    1.1游戲教育功能與圖書館教育職能定位的契合

    美國(guó)公共圖書館體系的締造者Andrew Carnegie認(rèn)為圖書館應(yīng)該直接服務(wù)于有向?qū)W傾向和求知欲者的自我教育[1]。1994年,聯(lián)合國(guó)教科文組織(UNESCO)發(fā)布《公共圖書館宣言》(Public Library Manifesto),指出公共圖書館的核心任務(wù)是提升教育、文化、知識(shí)與資訊服務(wù)。而游戲的教育職能也早已為人們所發(fā)掘和肯定,1889年已經(jīng)出現(xiàn)了研究戶外游戲教育價(jià)值的文章。大量證據(jù)表明精心設(shè)計(jì)的游戲能夠提升流動(dòng)智力和個(gè)人解決復(fù)雜、多層面問題的能力。南佛羅里達(dá)州圖書館通過運(yùn)營(yíng)的2個(gè)游戲項(xiàng)目,證明圖書館是引入游戲元素,把樂趣還諸學(xué)習(xí),連接素養(yǎng)和競(jìng)爭(zhēng)力的最佳場(chǎng)所[2]。在教育功能上,游戲找到了切入圖書館服務(wù)的契合點(diǎn)。

    1.2吸引用戶,制造眼球效應(yīng)的營(yíng)銷需要

    全美公共圖書館及分支機(jī)構(gòu)超17 000家,覆蓋96.4%的人口。然而,隨著信息和娛樂選擇增加,圖書館到訪量和借閱量下降,2012-2013年,物理館到訪量由53%降至48%。另外,相當(dāng)比例人群對(duì)圖書館服務(wù)范疇認(rèn)知不足。2013年The Pew Internet and American Life Project報(bào)告稱:20%的受訪者表示不太清楚當(dāng)?shù)貓D書館能提供什么服務(wù),10%則“完全不知道”圖書館有哪些服務(wù)。根據(jù)娛樂軟件學(xué)會(huì)(Entertainment Software Association,ESA)2014年的數(shù)據(jù),59%的美國(guó)人是游戲玩家,大量案例證明,游戲能吸引潛在用戶,建立其對(duì)圖書館的正向認(rèn)知,提高圖書館利用[3]。通過提供游戲機(jī)和iPads,Houston公共圖書館圖書流通增加了15%-20%。

    1.3公共圖書館轉(zhuǎn)型的需要

    近年來,美國(guó)公共圖書館一直有意淡化其“知識(shí)殿堂”“德教之所”形象,致力于以多種方式深化社區(qū)參與,向社區(qū)公共空間轉(zhuǎn)型。2014年4月,由比爾及梅林達(dá)·蓋茨基金會(huì)資助,ALA選定了10所公共圖書館參與為期18個(gè)月的社區(qū)參與培訓(xùn)計(jì)劃,幫助館員加強(qiáng)其社區(qū)領(lǐng)袖和變革推動(dòng)者的角色[4]。Seelye斷言:“這種轉(zhuǎn)型是預(yù)算大幅削減和電子書市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的雙重壓力下圖書館生存的必然做法?!彪娮訒至髁宋锢硇畔①Y源需求;2013年,10/46的州公共圖書館直接資助出現(xiàn)了削減?!吧孢€是毀滅”的壓力迫使公共圖書館必須通過轉(zhuǎn)型證明其存在價(jià)值,圍繞用戶需求,出現(xiàn)了諸多跳脫傳統(tǒng)業(yè)務(wù)窠臼,比游戲更加個(gè)性化的服務(wù)方式,如費(fèi)城公共圖書館安裝了廚房,開設(shè)烹飪掃盲班以鼓勵(lì)用戶閱讀食譜并提高其生活技能[5]。

    2 美國(guó)公共圖書館游戲服務(wù)模式

    由于游戲分類并無公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn),單單棋盤游戲,John Pappas就從效用角度分為經(jīng)典游戲、派對(duì)游戲、門戶游戲、補(bǔ)充游戲和誘餌游戲[6]。從組織形式上,圖書館游戲服務(wù)可分為游戲流通、舉辦主題游戲項(xiàng)目和傳統(tǒng)業(yè)務(wù)的游戲化三種?;厮萦螒蚍?wù)發(fā)展歷程,為彌補(bǔ)經(jīng)費(fèi)不足,使服務(wù)開展可持續(xù),游戲流通走過了由收費(fèi)而免費(fèi)的階段,20世紀(jì)80年代以來,視頻游戲從少數(shù)人的消遣變成了一種大眾媒體,帶動(dòng)了圖書館游戲服務(wù)由邊緣向主流的系統(tǒng)發(fā)展。

    2.1根據(jù)年齡、性別等人口特征變量決定游戲服務(wù)的類型和方式

    2.1.1根據(jù)年齡層次提供針對(duì)性的服務(wù)

    研究發(fā)現(xiàn),游戲偏好存在代際差異,年輕人多傾向視頻游戲。成人則樂于棋牌游戲,有交叉但不多。

    (1)青少年是公共圖書館游戲服務(wù)的主要目標(biāo)用戶。2013年P(guān)ew的調(diào)查發(fā)現(xiàn),72%的16-17歲少年曾在2012年利用過公共圖書館,因此各圖書館均十分重視青少年游戲服務(wù)。其一,嚴(yán)格內(nèi)容管理,保證游戲內(nèi)容符合青少年的年齡要求。1994年后,娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)制定的娛樂軟件分級(jí)制度得到普遍采納,多數(shù)圖書館只提供E或PG級(jí)游戲以避免爭(zhēng)議。其二,提供符合其個(gè)性和年齡特點(diǎn)的游戲形式。Thornton分館為激發(fā)不愛閱讀男生的閱讀興趣,提升其自信,孩子們可以通過大聲朗讀2頁圖書內(nèi)容交換視頻游戲時(shí)間。

    (2)推出交流性強(qiáng)的游戲項(xiàng)目,為成年人提供社交機(jī)會(huì)。玩視頻游戲時(shí),42%的玩家是和朋友一起玩的。然而,51%的美國(guó)家庭擁有至少一臺(tái)專用游戲機(jī),為吸引這些用戶,公共圖書館做了大量努力。其一,壓縮時(shí)滯,及時(shí)更新游戲。“俠盜飛車5”等家庭友好型游戲發(fā)布6天后就能在Newton Free圖書館上架[7]。其二,創(chuàng)造和家里差異性的游戲環(huán)境。Jefferson公共圖書館增設(shè)投影設(shè)備以提供用戶在家里得不到的體驗(yàn)。其三,利用錦標(biāo)賽、游戲俱樂部吸引成年人進(jìn)行互動(dòng)和社交。游戲是需要分享體驗(yàn)的文化形式,玩家可以在俱樂部玩游戲,分享制勝的戰(zhàn)略、方法。

    (3)為老年用戶提供豐富的游戲選擇。根據(jù)Pew報(bào)告,23%的65歲以上受訪者和40%的50-64歲區(qū)間的中老年都玩視頻游戲,甚至出現(xiàn)了年長(zhǎng)者專屬的游戲社區(qū)[8]。近年來,Wii運(yùn)動(dòng)游戲在老年人中特別流行,Old Bridge公共圖書館面向老年用戶開展保齡球、“吉它英雄”等Wii運(yùn)動(dòng)游戲,滿足老年人保持活力、交友或打發(fā)時(shí)間的訴求[9]。為保證游戲的適用性,圖書館在選擇游戲時(shí)均進(jìn)行審慎甄別。Ridley Township公共圖書館針對(duì)50歲以上老人設(shè)計(jì)“Golden Gamers”棋盤游戲項(xiàng)目之前,對(duì)包括游戲復(fù)雜度,時(shí)間和互動(dòng)程度等進(jìn)行了多層面的充分論證[10]。

    2.1.2推出女性特供游戲服務(wù)

    女性已成為不容忽視的游戲群體。根據(jù)2014年ESA發(fā)布的電腦和視頻游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),女性玩家占比達(dá)到48%,平均游戲時(shí)間為13年,2011-2014年玩游戲機(jī)超過一周五天的女性數(shù)量增長(zhǎng)了10倍,時(shí)間投入仍有增長(zhǎng)趨勢(shì)[11]。

    女性更樂于利用圖書館。72%被調(diào)查女性在過去一年間造訪過圖書館,18-54歲之間的女性幾率更高,男性則為58%,女性辦理借書證的比例也遠(yuǎn)超男性[12]。

    在游戲偏好、目的性方面,女性也表現(xiàn)出不同特質(zhì)。諸如:45%的男性玩游戲追求娛樂性,33%的女性僅僅為打發(fā)無聊,女性更愿意參與小團(tuán)體游戲等[13]。

    因此,許多公共圖書館推出了“女性游戲日”等專門面向女性的游戲項(xiàng)目,滿足其消遣需求,為其提供小團(tuán)體的社交機(jī)會(huì)。

    2.2面向特定需求提供針對(duì)性的游戲方案

    美國(guó)公共圖書館游戲服務(wù)善于及時(shí)捕捉用戶個(gè)性化的潛在需求,充分挖掘游戲的工具價(jià)值。①營(yíng)造與用戶主、客體間的和諧關(guān)系。用游戲拉近與用戶的距離,使之克服圖書館焦慮成為普遍作法。②作為公共場(chǎng)所的圖書館。從目的取向來看,不是每個(gè)游戲項(xiàng)目都有教育意義的,孩子們乘興而來,有個(gè)地方讓他們呆著也是有價(jià)值的。因此,Johnson公共圖書館歡迎只要沒被評(píng)為M級(jí)的各種游戲[14]。Mentor公共圖書館開展游戲活動(dòng)時(shí),也要求參與者自帶平板電腦或移動(dòng)設(shè)備,圖書館僅僅作為中性、非商業(yè)化、安全的第三空間出現(xiàn)。

    2.3傳統(tǒng)業(yè)務(wù)類型的游戲化

    游戲化即游戲元素和機(jī)制在非游戲語境下的使用。在圖書館利用中注入游戲因素,利用積分和獎(jiǎng)勵(lì)體系提供即時(shí)反饋界面,增進(jìn)用戶體驗(yàn)。目前,美國(guó)公共圖書館游戲化努力勢(shì)頭迅猛,以優(yōu)化用戶參與為驅(qū)動(dòng),覆蓋圖書館流通、利用教育、素養(yǎng)教育各業(yè)務(wù)類型的“游戲?qū)印闭谛纬伞?/p>

    3 美國(guó)公共圖書館游戲服務(wù)能持續(xù)開展之原因

    3.1各級(jí)圖書館學(xué)會(huì)重視對(duì)游戲服務(wù)的指導(dǎo)

    美國(guó)圖書館實(shí)行以ALA為主體的行業(yè)協(xié)會(huì)主導(dǎo)模式,各級(jí)圖書館協(xié)會(huì)成為支持公共圖書館開展游戲活動(dòng)的重要力量。美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)及下設(shè)各分會(huì)通過主辦會(huì)議、建立論壇、興趣組等形式倡導(dǎo)游戲理念建設(shè),進(jìn)行活動(dòng)指導(dǎo)。如2009年發(fā)布《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》,分享全美圖書館游戲服務(wù)經(jīng)驗(yàn);2008年發(fā)起National Games Day@Your Library,屆時(shí)參與館舉辦包括紙牌、視頻等各類游戲活動(dòng)。2014年,共有1257所圖書館注冊(cè),參與人數(shù)近37 823人。圖書館與信息技術(shù)協(xié)會(huì)(Library Information Technology Association,LITA)于2012年新建了游戲開發(fā)興趣組(Game Making Interest Group),致力于贊助游戲相關(guān)主題討論,提升社區(qū)范圍內(nèi)的游戲制作等。

    3.2積極開源,拓寬館藏建設(shè)渠道

    美國(guó)民間游戲收藏發(fā)達(dá),又有向圖書館捐贈(zèng)的傳統(tǒng),一旦藏家離世,圖書館無疑成為這些藏品較好的歸宿。1923年,跳棋專家Edward Hanes死后,將其560件與跳棋相關(guān)物品悉數(shù)捐贈(zèng)給Providence公共圖書館。1921年,棒球選手A.G.Spalding的遺孀將其丈夫的棒球及相關(guān)收藏,作為禮物捐贈(zèng)給紐約公共圖書館。包括3000余冊(cè)圖書,大量的剪貼薄、日記和珍貴影像等。

    3.3注重游戲服務(wù)的推廣

    美國(guó)圖書館注重營(yíng)銷手段的綜合運(yùn)用。(1)借助同伴影響營(yíng)銷、海報(bào)和門戶網(wǎng)站等傳統(tǒng)營(yíng)銷手段以及Facebook等社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行宣傳。2007年2月,Guilderland公共圖書館啟動(dòng)視頻游戲流通,向當(dāng)?shù)貓?bào)紙發(fā)送了專題新聞稿件[15]。(2)運(yùn)用復(fù)合手段提升活動(dòng)的吸引力。Portland公共圖書館在每月第三個(gè)周六開展“少女游戲日”時(shí),除游戲外還提供小吃和飲品,調(diào)動(dòng)了用戶的參與熱情[16]。(3)注重與用戶的溝通和互動(dòng)。很多圖書館建立了類似讀書俱樂部的游戲俱樂部,玩家可以在此就游戲架構(gòu)、策略等進(jìn)行深入討論,增強(qiáng)了用戶黏性。

    3.4注重與外界合作,形成了協(xié)作共生、錯(cuò)綜交織的游戲生態(tài)

    (1)與游戲公司、游戲租賃公司在互惠基礎(chǔ)上建立了廣泛的合作關(guān)系。ALA舉辦的歷屆International Games Day@your library活動(dòng)中,Hasbro、Konami等游戲公司紛紛參與贊助,達(dá)到了雙贏效果。2014年,視頻游戲租賃公司Redbox與公共圖書館和OCLC合作,在全美20個(gè)社區(qū)提供免費(fèi)、好玩的公共娛樂活動(dòng),參與館將得到Redbox提供的5000美元活動(dòng)策劃補(bǔ)貼以及OCLC的咨詢支持。

    (2)基金會(huì)捐助成為很多游戲項(xiàng)目施行的啟動(dòng)條件和補(bǔ)充。2015年初,Boston公共圖書館收到Highland Street基金會(huì)的488 000美元捐助用以支持其青少年中心包括視頻、音樂編輯和視頻游戲的技術(shù)項(xiàng)目。

    (3)發(fā)達(dá)的義工傳統(tǒng)為游戲活動(dòng)提供了充足的人力支持。無論是建設(shè)游戲館藏還是運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目,圖書館重視用戶的全程參與,善于運(yùn)用志愿者、義工等群體的力量,協(xié)助游戲指導(dǎo)、特殊讀者服務(wù)等各項(xiàng)工作。許多圖書館建立了青少年游戲顧問委員會(huì),吸收青少年參與規(guī)劃游戲之夜,幫助挑選游戲、游說社區(qū)居民及執(zhí)行仲裁等。

    4 美國(guó)圖書館游戲理論研究進(jìn)展

    基于讀秀平臺(tái),筆者以TI=“game”or“gaming”+ “l(fā)ibrary”邏輯與檢索,共返回415篇結(jié)果,經(jīng)去重、剔除不相關(guān)主題,1915年至今100年時(shí)間跨度內(nèi),計(jì)有論文266篇。受ALA開放論題激發(fā),2005年后論文數(shù)量明顯增加。研究主題主要分為以下幾點(diǎn)。

    4.1游戲教育價(jià)值與圖書館定位的關(guān)聯(lián)研究

    致力于探討游戲是什么,游戲?yàn)槭裁吹膯栴},論證圖書館推行游戲服務(wù)的正當(dāng)性。Adams運(yùn)用參與觀察法評(píng)估了在線游戲《英雄之城》角色互動(dòng)中的信息行為和意義建構(gòu),指出游戲是圖書館環(huán)境下理解信息和有效提升信息搜求效率的重要方式[17]。Suellen S.Adams指出,精心策劃的游戲項(xiàng)目非但無損公共圖書館教育、社會(huì)和民主化功能,實(shí)際可以提升上述作用兼具娛樂和融入社區(qū)功能[18]。盡管大量研究肯定了游戲教育方面的潛力,然而,如何定量評(píng)估仍然懸而未決。Ron T.Brown和Tamara Kasper認(rèn)為,未來研究應(yīng)著力探討衡量游戲在社會(huì)、情感和社區(qū)等方面價(jià)值的方法[19]。

    4.2案例評(píng)介或指南,覆蓋游戲收藏、項(xiàng)目、制作、游戲化等各服務(wù)類型

    相關(guān)研究或源于實(shí)踐提煉,或出于理論抽象,有力地推動(dòng)和指引了游戲服務(wù)的有序發(fā)展。1976年,Gordon Law向北美模擬和游戲協(xié)會(huì)第15次會(huì)議提交了論文“The Librarianship of Games”,介紹了如何幫助負(fù)責(zé)教育類游戲的館員處理常見的編目和分類、流通和物理維護(hù)等問題。Squire和Steinkuehler對(duì)館員如何定位與玩家的關(guān)系做了建議,指出館員需要確保能協(xié)助玩家將在游戲中磨練出的研究技能用于學(xué)術(shù)研究[20]。

    4.3游戲之于圖書館的工具價(jià)值研究

    大量研究已經(jīng)證明,游戲作為信息承載對(duì)象或媒介,可以實(shí)現(xiàn)圖書館某一方面職能。Justine Martin發(fā)現(xiàn),常規(guī)教學(xué)手段無法吸引數(shù)字時(shí)代的學(xué)習(xí)者,圖書館利用教育中,應(yīng)該開發(fā)教育游戲激勵(lì)玩家在沉浸的狀態(tài)中學(xué)習(xí)新技巧[21]。Markey等利用問卷調(diào)查、焦點(diǎn)團(tuán)體訪談等定量研究工具收集數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)通過BiblioBouts信息素養(yǎng)游戲,用戶獲得了到圖書館主頁搜尋數(shù)據(jù)庫,用Zotero進(jìn)行引用管理等研究技術(shù),有助于克服源于技術(shù)壁壘的圖書館利用障礙[22]。

    4.4圖書館游戲化研究

    相關(guān)研究文章大多以博客、協(xié)會(huì)出版物等形式發(fā)表,主題集中于現(xiàn)狀分析、指南等領(lǐng)域。其中Bohyun Kim在2篇文章中談到:明確目標(biāo)、精心規(guī)劃、巧妙執(zhí)行是圖書館游戲化成功的必要保證;提出了圖書館游戲化設(shè)計(jì)的三項(xiàng)原則,即以組織而非以用戶為中心,避免設(shè)計(jì)不當(dāng),防止過度游戲化[23]。Deterding則從反面指出,必須通過賦義、采用漸進(jìn)式難度、提供自由選擇等手段防止游戲化的反效果。Scott Nicholson通過分析自我決定論等游戲化的理論淵源,指出以獎(jiǎng)勵(lì)為基礎(chǔ),外在激勵(lì)取代內(nèi)在動(dòng)機(jī)的游戲化能換來短期的沉浸,但無助于改變長(zhǎng)期行為。游戲化過程中必須聚焦于游戲可玩性并通過游戲元素聚合用戶。例如,可以通過在線游戲類元素內(nèi)置于圖書館目錄招徠用戶進(jìn)入特定項(xiàng)目組。

    總體來看,研究呈現(xiàn)如下特點(diǎn):(1)出現(xiàn)了核心研究者。Jenny Levine在2007-2009年間先后在《American Libraries》上發(fā)表6篇論文,并分別在2006、2008、2009年3次發(fā)布《圖書館技術(shù)報(bào)告:游戲&圖書館》介紹公共圖書館如何提供適合青少年、公眾的健康游戲。Scott Nicholson在2007-2013年間發(fā)表游戲和游戲化主題的學(xué)術(shù)論文21篇。(2)研究團(tuán)隊(duì)知識(shí)結(jié)構(gòu)合理,互有增益。以S.Nicholson的13人團(tuán)隊(duì)為例,副教授以上職稱6人,涵括設(shè)計(jì)、社會(huì)心理學(xué)、媒體批判及認(rèn)知科學(xué)等。這種異質(zhì)性使得研究視野寬闊,提升了團(tuán)隊(duì)效能。(3)研究層次仍有提升空間。參照2013年SSCI“情報(bào)學(xué)&圖書館學(xué)”83種期刊目錄,僅有33篇論文出自10種SSCI期刊,核心覆蓋率不高。被引頻次偏低,被引頻次最高的論文僅被引15次。

    5 存在的爭(zhēng)議和面臨的問題

    5.1對(duì)游戲價(jià)值的負(fù)面認(rèn)同

    人們相信游戲的沉浸性會(huì)使人迷失于認(rèn)知邊界,產(chǎn)生“路西法效應(yīng)”。加之對(duì)暴力游戲的過度宣傳,仍有相當(dāng)?shù)挠脩魧?duì)游戲價(jià)值認(rèn)同秉持集體懷疑態(tài)度,視游戲?yàn)榍治g道德力的破壞性活動(dòng)。2010年11月28日,大約20名激進(jìn)分子,高舉“戰(zhàn)爭(zhēng)不是游戲”的標(biāo)語聚集在薩克拉門托(Sacramento)公共館門前抗議圖書館向公眾提供戰(zhàn)爭(zhēng)主題的游戲[24]。

    5.2方法論層面的懷疑

    雖然游戲的教育功能已被認(rèn)可,但人們玩游戲時(shí)學(xué)習(xí),就必然意味著學(xué)習(xí)就應(yīng)該利用游戲嗎?圖書館經(jīng)常與研究、學(xué)術(shù)等嚴(yán)肅的活動(dòng)相關(guān)聯(lián),與隱含的“教育”功能相較,游戲的“趣味”特質(zhì)是支配性的,擔(dān)心游戲會(huì)使閱讀、研究等與圖書館相關(guān)的活動(dòng)變得瑣碎、去意義化。

    5.3對(duì)圖書館自身能力的懷疑

    游戲化是一個(gè)新興趨勢(shì),服務(wù)提供商仍然在不斷整合,目前,圖書館界游戲化開發(fā)多采用“自身技術(shù)力量”+“在線工具包”的模式,如Kickmeier-Rust所說,與提供沉浸式體驗(yàn)的市售大作相比,教育工作者開發(fā)的游戲平淡無奇。館員有理由懷疑在資金雄厚的公司經(jīng)常折戟的領(lǐng)域我們能否成功。

    5.4游戲在圖書館落地仍然受限于諸多因素

    (1)現(xiàn)有的分眾分類法(folksonomy)無法準(zhǔn)確揭示游戲,編制游戲受控詞表和分類表,確定編目規(guī)則仍然是圖書館面臨的挑戰(zhàn)。

    (2)人員及維護(hù)。游戲制作、游戲化與圖書館管理系統(tǒng)(LMS)的整合等各類創(chuàng)新性項(xiàng)目得益于員工的專業(yè)素養(yǎng),找到合適的知識(shí)型館員殊為不易。另外,由于許多游戲項(xiàng)目的臨時(shí)性和偶發(fā)性,多數(shù)在職館員只能投入部分時(shí)間及精力,限制了館員內(nèi)引外聯(lián)的能動(dòng)性[25]。

    (3)預(yù)算緊縮和書、刊價(jià)格上漲的約束下,運(yùn)營(yíng)游戲意味著圖書館將面臨非此即彼的排他性取舍。

    (4)衍生的法律問題:其一,認(rèn)為盡管捐贈(zèng)是建設(shè)多媒體資料與游戲館藏的一種途徑,但知識(shí)產(chǎn)權(quán)不明晰等問題使這類捐贈(zèng)的接收比紙媒更困難;其二,游戲化領(lǐng)域潛在的法律問題值得關(guān)注,法律學(xué)者已經(jīng)開始討論游戲化涉及的隱私、虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)和就業(yè)法等不同的法律問題[26]。

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    許靜波東北師范大學(xué)圖書館副研究館員。吉林長(zhǎng)春,130024。

    收稿日期:(2015-06-26編校:方瑋)

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