本刊記者 盧子銘
虛擬玩具或領(lǐng)跑猴年
本刊記者 盧子銘
萬紫千紅的玩具貨架上,智能玩具總是能夠以新奇的創(chuàng)意和技術(shù)吸引家長和孩子的關(guān)注。為了刺激需求,爭奪更大的市場份額,各個(gè)廠家也在不斷加快新功能、新技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用。去年的AR技術(shù)可謂給國內(nèi)虛擬玩具市場做了一個(gè)很好的鋪墊,今年玩具業(yè)內(nèi)又迎來了可用范圍更廣的VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí))和全息投影技術(shù)。在1月份舉辦的香港玩具展上,一場題為《虛擬玩具市場的發(fā)展?jié)摿Α费杏憰?huì)上,有業(yè)內(nèi)專家表示,更多視覺增強(qiáng)技術(shù)將引爆今年的虛擬玩具市場。
美國知名玩具媒體“Time to Play Magazine”執(zhí)行副總裁兼內(nèi)容總監(jiān)Christopher Byrne 在研討會(huì)上指,虛擬玩具是以應(yīng)用程式作為主導(dǎo)或輔助平臺(tái),玩家必須依賴智能手機(jī)、平板電腦等電子產(chǎn)品,而傳統(tǒng)的實(shí)體玩具反而是其次?!半S著應(yīng)用程式及虛擬技術(shù)滲進(jìn)各行各業(yè),全球玩具商也在過去數(shù)年?duì)幭嚅_發(fā)智能玩具。”據(jù)記者了解,目前在虛擬玩具上使用率更高的技術(shù)包括AR、VR和全息投影技術(shù)等。(上述三項(xiàng)技術(shù)均為視覺增強(qiáng)技術(shù),AR技術(shù)能在電子設(shè)備熒屏上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng);VR技術(shù)則是在多維信息空間上創(chuàng)建一個(gè)虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力;全息投影技術(shù)就利用干涉和衍射原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像,不僅可以產(chǎn)生立體的空中幻像,還可以使幻像與表演者產(chǎn)生互動(dòng)。)
回看2015年,國內(nèi)市場上與各種應(yīng)用程序結(jié)合的玩具比比皆是,如應(yīng)用AR技術(shù)的學(xué)習(xí)卡、布書、積木和應(yīng)用藍(lán)牙技術(shù)的遙控車、無人機(jī)等。這些產(chǎn)品都有一個(gè)共同的特點(diǎn),研發(fā)的主導(dǎo)是玩具企業(yè),配套使用的應(yīng)用要么是玩企自主研發(fā),要么是外包軟件、游戲公司完成。而今年,記者發(fā)現(xiàn)軟件、游戲公司搶當(dāng)主導(dǎo)研發(fā)虛擬玩具的趨勢逐漸顯現(xiàn)——臺(tái)灣奇銳科技股份有限公司正是其一。
奇銳科技原來是專注于游戲和動(dòng)畫等制作的企業(yè),近年上述領(lǐng)域的開發(fā)成績吸引了臺(tái)灣當(dāng)?shù)氐膭?dòng)漫企業(yè)關(guān)注,邀請(qǐng)合作生產(chǎn)衍生玩具。奇銳科技根據(jù)開發(fā)應(yīng)用的技術(shù)優(yōu)勢,打造了一款應(yīng)用全息投影技術(shù)的桌游,在香港玩具展上首度亮相即吸引很多買家的關(guān)注。而在內(nèi)地強(qiáng)大的玩具產(chǎn)業(yè)鏈支撐下,類似的以軟件開發(fā)企業(yè)主導(dǎo)玩具研發(fā)的模式也很有看頭,去年在多個(gè)眾籌平臺(tái)發(fā)布的故事機(jī)也有不少由軟件和游戲公司主導(dǎo),推出一系列的技術(shù)應(yīng)用概念,眾籌成功后再開展大批量生產(chǎn)。不少成功案例給很多軟件和游戲公司進(jìn)入玩具業(yè)注入了一劑強(qiáng)心針。
盡管如今市場上虛擬玩具多如繁星,但這類產(chǎn)品要實(shí)現(xiàn)更高的盈利目標(biāo)其實(shí)不容易。知名設(shè)計(jì)公司JMP Creative總裁Jim McCafferty在研討會(huì)上指出,在歐美和日本市場,智能玩具已不算新鮮,玩企不能再單單以新技術(shù)做噱頭:“如要承接智能玩具的熱潮,研發(fā)方必須結(jié)合現(xiàn)實(shí)及數(shù)字世界,在以數(shù)字技術(shù)支援實(shí)體玩具的同時(shí),玩具實(shí)物亦能提升玩家在虛擬世界的體驗(yàn),兩者必須相輔相成?!彼M髌髽I(yè)必須緊貼潮流,靈活調(diào)整發(fā)展策略,虛擬類產(chǎn)品才能在智能玩具市場分一杯羹。
VR設(shè)備和無人機(jī)結(jié)合的虛擬玩具潮流正在擴(kuò)散
美國玩具品牌zing推出和智能設(shè)備結(jié)合使用的動(dòng)畫制作玩具
美國玩具品牌zing的銷售及市場推廣副總裁Josh Loerzel認(rèn)為,智能產(chǎn)品和網(wǎng)上社交平臺(tái)的普及推動(dòng)了虛擬玩具的發(fā)展。“以美國為例,88%的18歲以下人士,擁有至少一臺(tái)智能手機(jī),近90%經(jīng)常瀏覽及利用Facebook和Instagram等網(wǎng)上社交平臺(tái),并分享個(gè)人狀況及資訊。年輕一代喜歡通過智能設(shè)備溝通,活躍于各個(gè)網(wǎng)上社交平臺(tái)?!盝osh Loerzel展望,由于虛擬世界不受地域界限,智能玩具可有效把世界各地的青少年和兒童直接聯(lián)系,凝聚一個(gè)前所未有的全球年輕群組。
和美國的虛擬玩具透過社交媒體推動(dòng)發(fā)展有點(diǎn)不同,我們國內(nèi)的虛擬玩具則更多是通過智能設(shè)備的普及來推動(dòng)。就目前情況看,智能設(shè)備的普及使“低頭族”的數(shù)量不斷增加,兒童、青少年一代在當(dāng)中的占比讓人擔(dān)憂。我們?cè)诘罔F上、飯店里都能經(jīng)??吹侥弥謾C(jī)或者平板電腦在玩游戲的小孩。更值得關(guān)注的是如今部分兒童、青少年甚至玩游戲的動(dòng)力都沒有了,反而通過一些網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)看別人玩游戲,這是一個(gè)很值得家長們注意的問題。因此Josh Loerzel也認(rèn)為,虛擬玩具的出現(xiàn)能夠讓青少年用好這些智能設(shè)備,給他們一個(gè)新的平臺(tái)、媒介和身邊的朋友、家長一起互動(dòng),而不是一味地對(duì)著顯示屏比比劃劃。
于2014年創(chuàng)立的上海葡萄緯度科技有限公司是國內(nèi)推出“虛擬+現(xiàn)實(shí)”兒童玩具的代表之一,這家公司已推出的其中一款玩具——魔方,結(jié)合平板電腦一起玩,透過計(jì)算機(jī)視覺技術(shù),實(shí)現(xiàn)實(shí)體魔方玩具的所有面和顏色的精確識(shí)別,實(shí)時(shí)生成魔方還原步驟,讓孩子可以無師自通學(xué)會(huì)還原魔方,體驗(yàn)?zāi)Х降镊攘?。葡萄科技希望能讓兒童的娛樂?nèi)容變得科學(xué)有序、寓教于樂,且增進(jìn)親子關(guān)系,教會(huì)孩子獨(dú)立思考、正確地使用適合于兒童的智能終端設(shè)備,傳達(dá)有助于提升兒童身心健康的互動(dòng)信息內(nèi)容。
時(shí)移勢易,當(dāng)下的兒童和青少年對(duì)采用虛擬技術(shù)的智能玩具興致日增。美國大型媒體集團(tuán)NBC環(huán)球的高級(jí)副總裁Cindy Chang在研討會(huì)上表示,現(xiàn)在的兒童和青少年比以往早熟,對(duì)個(gè)性化設(shè)計(jì)和體驗(yàn)的渴求更大,虛擬玩具必須要給孩子們更多代入感?!罢绗F(xiàn)在很多電影或動(dòng)畫的主角等虛擬人物常常能引起風(fēng)潮,但必須使用與過去截然不同的市場策略才能實(shí)現(xiàn)成功。以往我們推銷芭比娃娃時(shí)著重鮮明的包裝,刻意刪去人物或角色背后的故事。反觀現(xiàn)在《小黃人》和《侏羅紀(jì)公園》等衍生出來的虛擬玩具或應(yīng)用,均會(huì)加入引人入勝的情節(jié),令小玩家能以此作為發(fā)揮創(chuàng)意的平臺(tái),代入并發(fā)展出屬于自己的故事。”春節(jié)期間,記者看了一部動(dòng)畫《玩具總動(dòng)員:遺忘的時(shí)光》,該片講述了孩子們?cè)谕嫱婢哌^程中是如何發(fā)揮想象,構(gòu)造各種屬于自己的奇妙世界,同時(shí)玩具也可以把孩子們引入創(chuàng)造性更廣的玩樂空間。隨著虛擬玩具的種類不斷豐富,記者相信未來的玩具能夠解放孩子“束縛”在游戲手柄或智能設(shè)備上的雙手,回歸到用玩具建造屬于自己的童話世界。
除了加強(qiáng)產(chǎn)品的代入感,選擇搶占成年人市場也是虛擬玩具的發(fā)展方向之一。香港智能玩具企業(yè)Soap Studio總經(jīng)理陳頌恩在研討會(huì)上表示,玩具當(dāng)然不只是小朋友的專利,成年人的智能玩具市場同樣不容忽視?!俺赡耆说南M(fèi)能力更強(qiáng),他們更樂意不計(jì)較價(jià)錢地獲取高質(zhì)素的虛擬世界玩樂體驗(yàn)。如今,我們公司就已經(jīng)推出了感應(yīng)腦電波的虛擬玩具,預(yù)計(jì)在未來5年內(nèi),成年人的虛擬玩具市場將繼續(xù)引入各項(xiàng)高端技術(shù),帶領(lǐng)玩具業(yè)步入另一個(gè)黃金時(shí)期?!?/p>
VR Tays Might Be the Leading Trend in 2016