申學舟
一年8部中日合作動畫,與日方合作正成為國內動畫作品的一個趨勢。
僅今年10月新番中,就有高達5部作品來自中日合作的國漫動畫作品。如果將時間范圍擴大至2016全年,中日合作的動畫作品則達到了8部。其中,既有愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊這樣的平臺公司,也有繪夢動畫這樣的制作公司,甚至連樂元素這樣的游戲公司也參與其中,而他們所希望達到的目的也各不相同。
優(yōu)酷動漫中心總監(jiān)葛仰騫告訴《財經(jīng)天下》周刊,通過與日方合作的《侍靈演武:將星亂》,能夠使中方制作人員更迅速地學習日本先進的經(jīng)驗。此外,優(yōu)酷背靠阿里,也希望能將更多的日漫資源對接到阿里大文娛的生態(tài)版圖中去。
愛奇藝副總裁楊曉軒則表示,在今年的《龍心戰(zhàn)紀》在日本產(chǎn)生一定影響后,未來會考慮通過一些國內網(wǎng)絡文學IP以某種形式去反推向日本市場。
騰訊動漫在與日方合作中顯得最為積極,至今已有《從前有座靈劍山》《一人之下》 《時空使徒》三部作品。其制作水平也在這個過程中得到了較大的改善。而繪夢動畫除了中日合作動畫外,還在進軍利潤率并不高的日本動畫制作行業(yè),今年6月還投資了日本動畫企劃與制作公司ARTLAND。
這種密集的合作對于國內動漫產(chǎn)業(yè)的好處顯而易見?!皯撜f日本的動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了非常完整的產(chǎn)業(yè)鏈,通過與日本合作來學習有益的經(jīng)驗和引進先進的流程或者技術,的確也是摸索中國動畫發(fā)展道路的一種方法。”葛仰騫表示。
迄今為止,“國漫東渡”經(jīng)歷了兩個階段,第一階段在2015年,以有妖氣出品的《雛蜂》為例,該作品的日語版僅通過YouTube等視頻網(wǎng)站向日本公開,且并未有日方制作參與。也正因此,《雛蜂》在當時曾被質疑僅想借“登陸日本”這一噱頭博取熱度。
就市場本身的反饋來說,這部最早登陸日本的國漫動畫甚至還被日本網(wǎng)友吐槽,認為其在畫風和人設上與日漫高度重合,到頭來也只是在模仿日本動畫而已。但楊曉軒認為,在中日合作的過程中,最后做出來是否像日漫并不重要,最終的核心還是故事?!氨热缇W(wǎng)易的手游《陰陽師》,不論是畫風、人設等都是日本元素,但它就是很火。我認為真正好的東西是沒有國界的?!?/p>
第二階段,則以2016年1月騰訊動漫出品的《從前有座靈劍山》為開端,從單純在日本播出,進化為中日合作的模式:首先,由國內的漫畫、網(wǎng)文等IP進行改編,原始版權在中方手中。其次,制作環(huán)節(jié)交由日方完成。最后,在渠道上也由原本門檻相對較低的網(wǎng)絡,全面轉向日本的電視播放網(wǎng)體系。
“雖然目前從整體而言,國產(chǎn)動畫在日本觀眾之間受到的關注相對日本本土的熱門作品仍然是比較有限的。但隨著中國本土制作能力的不斷增強,合作對接的環(huán)節(jié)點正在逐漸地向前期推移,雙方共同參與部分也越來越多,可以說這種開發(fā)上的合作模式在向越來越深度的方向發(fā)展?!备鹧鲵q表示。
不過,《從前有座靈劍山》作為中日首部合作的動畫,從第一集開始就出現(xiàn)剪輯混亂、劇情硬傷、畫面崩壞等問題,此外其日語聲優(yōu)的配音也并未為其增色多少。這反映出中日在合作中仍面臨著諸多挑戰(zhàn)。
“合作中其實還是有一些困難的,比如制作方與投資方對于特定具體問題的意見不統(tǒng)一,或者導演和原作者的理解不一致。這些問題會被語言障礙、文化差異等要素放大,溝通成本比較高?!备鹧鲵q說,日本的動畫產(chǎn)業(yè)鏈條原本是比較封閉的,對他們來說,接受與中方合作的新模式,理念的轉變上和流程上的適應都需要一個過程。
對于愛奇藝來說,這種困難則更甚。在《龍心戰(zhàn)紀》項目中,動畫制作委員會由愛奇藝、羚邦Medialink、日本東京電視臺和聚逸聯(lián)合組成?!斑@是日本本土第一家由海外公司主導做的一部片子。由于語言、管理、法務等因素,僅擬定合同就花了一年時間。”楊曉軒表示。
在國漫動畫紛紛“東渡”的背后,是國內動漫產(chǎn)業(yè)的不成熟。
這種不成熟,首先體現(xiàn)在國內動漫未能實現(xiàn)工業(yè)化生產(chǎn),這也是為何日本是動漫強國,而中國僅是動漫大國的原因。楊曉軒向《財經(jīng)天下》周刊解釋,中國的動漫項目是“作坊式”的,一般是由一家公司包辦整個流程。但在日本整個項目則是“聚合式”的:首先會確定一個統(tǒng)籌方,然后在區(qū)域內尋找多家公司,其中既有做前期的、也有負責中期和后期的,每一部分的工作都有對應的公司負責以保證其專業(yè)度。
這種聚合式的流水線模式,保證了日本在動漫領域的“可復制”?!霸趪鴥茸鞣皇降纳a(chǎn)模式下,即使做好了一個項目,但第二個項目卻未必能成功。術業(yè)有專攻,只有工業(yè)化的生產(chǎn),才能更低成本地進行項目的復制?!睏顣攒幷f。
而具體到動畫制作層面,國內制作公司也依然存在短板。葛仰騫認為,這種短板主要體現(xiàn)在制作水平的不穩(wěn)定——做得好的項目,能夠超過日本的中上水平,做得不好的項目,水準下限則要比日本低得多?!凹词故菍τ趪鴥纫恍┖玫闹谱鞴緛碇v,我們通常只會說,他某一個項目做得很好,很少會說他所有項目做得都不錯。”
此外,由于國內動畫產(chǎn)業(yè)長期以來的受眾都聚焦在兒童,使得K12+動畫,特別是2D手繪形式的動畫作品發(fā)展得并不好?!霸?D手繪這個層面,國內制作公司中能達到國際水準的絕不超過10家。而日本的制作公司是全世界最牛的,即使他們好的作品每分鐘制作成本較高,約在6萬以上,也肯定要跟他們合作?!睏顣攒幹赋?。
事實上,雖然目前國內大量資本涌入二次元市場,但對于一部千萬制作的動畫來說,其本身并不賺錢,也因此,其后續(xù)的商業(yè)價值如何體現(xiàn),成為眾多公司需要考慮的問題。以優(yōu)酷的《侍靈演武:將星亂》為例,這部作品三國的背景、卡牌對戰(zhàn)的設定等使其很適合向IP鏈的其他端進行延展。例如游戲、動畫電影、甚至真人電影的開發(fā)等。
但葛仰騫也承認,目前國內在低幼兒童內容市場已經(jīng)形成了一套基本穩(wěn)定的商業(yè)模式,相對高齡的動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在仍處于有市場沒產(chǎn)業(yè)的格局之下。不過,楊曉軒則希望把這種商業(yè)盈利的時間放到更長的周期中,“動漫跟電視劇、綜藝不同,它是一個長周期的慢熱型產(chǎn)品。不論是日本還是美國,現(xiàn)象級的動漫作品都具有長達十幾年甚至幾十年的生命周期,它們都并非在初期就能實現(xiàn)盈利的?!?/p>
除商業(yè)化外,國漫在產(chǎn)業(yè)鏈上也還存在問題?!爱斠粋€行業(yè)只有尾端環(huán)節(jié)掙錢時,這個行業(yè)其實就是不成熟的?!睏顣攒幹赋觯壳皣h(huán)節(jié)中,還是尾端的動漫引進在賺錢,而前期的動畫企劃、制作等都盈利甚微。這使得同樣職位的人,在別的行業(yè)賺得比在動漫行業(yè)多得多,導致了整個行業(yè)人才的流失。
國漫走向還要多久?“三年吧,這個行業(yè)會走上真正的風口。”楊曉軒說。