石晉陽 陳 剛
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教育游戲化的動力結(jié)構(gòu)與設(shè)計策略
石晉陽1,2陳 剛2
(1.南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,江蘇南京210097;2.揚州大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院,江蘇揚州225002)
在商業(yè)、健康、環(huán)境、政治、教育等領(lǐng)域,游戲化的應(yīng)用旨在提高人們的參與度或鼓勵某些行為。文章在追蹤國內(nèi)外游戲在教育領(lǐng)域應(yīng)用成果的基礎(chǔ)上,對“教育游戲化”進行概念定位,并在游戲化的元素結(jié)構(gòu)框架下解析教育游戲化的動力結(jié)構(gòu):教育游戲化的實踐起點是促進學(xué)習(xí)者參與,以規(guī)則、情感、關(guān)系、進階、敘事等五個動力元素為基本動力,以促進人的全面發(fā)展為實踐歸宿。最后,文章結(jié)合實踐提出了五條教育游戲化的設(shè)計策略,即目標(biāo)規(guī)則明確化、參與主體情感化、學(xué)習(xí)關(guān)系社交化、學(xué)習(xí)進階可視化和教育過程敘事化,為教育游戲化籌劃存在的可能性。
游戲化;教育游戲化;基于游戲的學(xué)習(xí);動力結(jié)構(gòu);設(shè)計策略
20世紀(jì)80年代以來,研究者們嘗試將市場上的電子游戲(包括視頻游戲和電腦游戲,如“文明”、“模擬城市”等)運用于學(xué)校教育[1],或者按照課程學(xué)習(xí)的需要定制教育游戲,并開始探索游戲應(yīng)用于教育的理論基礎(chǔ)與方法框架。這部分研究一般統(tǒng)稱為“基于游戲的學(xué)習(xí)”(Game-based Learning,GBL)。值得注意的是,雖然人們對GBL投入了極大的熱情,但至今依然缺乏令人信服的實驗證據(jù)來表明GBL確實提高了學(xué)習(xí)的績效,GBL的深入實踐因此受到制約。
21世紀(jì)以來,游戲化(Gamification)作為一種新的思維模式,已經(jīng)在公司管理、職場培訓(xùn)、醫(yī)療保健等領(lǐng)域取得了顯著效果。游戲化思維旨在將游戲設(shè)計元素以嵌入式或整合式的方法應(yīng)用于非游戲情境(如工作、培訓(xùn)等)中,以幫助人們更加愉快、投入地完成非游戲化任務(wù)。目前,游戲化正在國際上掀起一股新的教育改革風(fēng)潮,并初步取得成效。本文在追蹤國際上教育游戲化(Gamification in Education)的相關(guān)研究基礎(chǔ)上,嘗試對教育游戲化的動力結(jié)構(gòu)與設(shè)計策略進行探索,旨在為教育革新的理論研究與實踐創(chuàng)新提供新的思路。
教育游戲化是商業(yè)領(lǐng)域中“游戲化”思想在教育領(lǐng)域的應(yīng)用與延伸。2003年,英國的人機界面工程師尼克·培林第一次明確使用“游戲化”概念[2],提出按照游戲界面的設(shè)計思路為電子設(shè)備設(shè)計更有趣、更人性化的人機界面,以改善用戶體驗。
21世紀(jì)以來,越來越多的研究者開始致力于將游戲元素應(yīng)用于更廣泛的非游戲情境。如耐克公司開發(fā)了Nike+應(yīng)用程序,能夠記錄用戶跑步的距離、速度、消耗的熱量等數(shù)據(jù),并通過手機將其分享到Nike+的朋友圈,從而引發(fā)用戶的比拼心理和跑步熱情,最終實現(xiàn)了跑鞋銷量的激增。又如在醫(yī)療保健領(lǐng)域,越來越多的應(yīng)用(如Mango Health、Health Seeker等)充分利用人們愛玩好勝的游戲心理,將服藥保健等枯燥行為與社交游戲聯(lián)系在一起,不僅讓用戶能夠熱情地參與其中,同時由軟件收集到的信息又可以進一步促進樣品采集和藥品研究工作[3]。從上述兩個例子可以看出,商業(yè)領(lǐng)域中的“游戲化”,就是運用游戲的設(shè)計思維對傳統(tǒng)的商業(yè)模式進行改造,目的是激發(fā)員工的參與熱情,改善顧客的用戶體驗,從而為公司的績效增長提供持久動力。
2011年,Deterding等[4]在區(qū)分游戲化、嚴(yán)肅游戲和游戲性交互設(shè)計等三個概念的基礎(chǔ)上,給出了一個目前相對公認(rèn)的定義:“游戲化是指在非游戲情境中使用游戲設(shè)計元素”。游戲化在商業(yè)領(lǐng)域引發(fā)的改革浪潮,也逐漸引起了教育研究者的關(guān)注。在本研究看來,教育游戲化所瞄準(zhǔn)的是當(dāng)前教育教學(xué)領(lǐng)域中由過多的機械式、講授型被動學(xué)習(xí)模式所造成的學(xué)生學(xué)習(xí)興趣缺乏、主動學(xué)習(xí)參與機會缺少、學(xué)習(xí)體驗不佳的事實;旨在通過將游戲元素設(shè)計方法引入課程設(shè)計與教學(xué)活動中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生積極參與問題解決式的深度學(xué)習(xí),獲得愉悅的學(xué)習(xí)體驗,促進自我發(fā)展。
需要指出的是,教育游戲化并不是GBL的簡單繼承和發(fā)展,而是追求寓教于樂的研究者們在跳出游戲軟件這一技術(shù)牢籠后,將游戲的基本原理與教育教學(xué)巧妙融合的實踐過程。從國際范圍內(nèi)已有的教育游戲化的成功實踐來看,教育游戲化更擅長從本質(zhì)層面融合游戲和教育,以激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與為出發(fā)點,通過目標(biāo)、規(guī)則、反饋等游戲元素組合,以調(diào)整教與學(xué)的結(jié)構(gòu),從而增強學(xué)習(xí)者對教育過程的沉浸體驗(Flow Experience),促進學(xué)習(xí)者認(rèn)知、情緒、社會性的全面發(fā)展。也就是說,教育游戲化致力于鼓勵學(xué)習(xí)者參與并利用游戲元素(如游戲動力、機制、組件等),為更有效的學(xué)習(xí)提供一套系統(tǒng)的解決方案。
由于“游戲化”源于商業(yè)實踐領(lǐng)域,理論方面的探討并不深入,這為其在教育領(lǐng)域的應(yīng)用增加了難度。因此,本文將重點分析游戲化的動力機制,并建構(gòu)教育游戲化的動力結(jié)構(gòu),試圖為游戲化在教育領(lǐng)域的應(yīng)用穩(wěn)固理論基礎(chǔ)。
一般而言,在游戲化的實踐過程中,首先需要分解各種游戲元素,并將這些游戲元素與用戶的需求聯(lián)系起來,才能有效激發(fā)用戶的參與動機。游戲化領(lǐng)導(dǎo)者Bunchball公司將游戲元素分為游戲機制(Game Mechanics)和游戲動力(Game Dynamics)兩類,旨在利用這些游戲元素對非游戲情境進行游戲化設(shè)計[5]。為了更好地理解并使用游戲設(shè)計過程中的重要游戲元素,凱文·韋巴赫等[6]構(gòu)建了游戲化的DMC系統(tǒng),包括5項動力(Dynamics)元素、10種機制(Mechanics)元素以及15個組件(Components)元素,如圖1所示。其中,動力是游戲設(shè)計的心理基礎(chǔ),機制是推動游戲進程的基本流程,而組件則是動力和機制的具體操作形式。
圖1 游戲化的DMC系統(tǒng)
在DMC系統(tǒng)中,動力元素決定了游戲化產(chǎn)品能否與用戶產(chǎn)生聯(lián)系,能否滿足用戶的心理需求并有效激發(fā)其參與動機,旨在促進游戲者認(rèn)知、情感和社會性等方面的發(fā)展,是游戲化的隱性因素。具體來看,游戲動力元素中的約束(Constraints)是指相關(guān)規(guī)則設(shè)置,而規(guī)則決定玩家采用哪些問題解決策略;敘事(Narratives)是指情節(jié)講述的一致性和持續(xù)性;情感(Emotions)是指用戶的好奇心、挫折感、愉悅感、焦慮感等;進展(Progression,又譯為進階)是指游戲者的成長和發(fā)展;關(guān)系(Relationships)是指社會互動中產(chǎn)生的友情、身份地位等。
在DMC系統(tǒng)中,游戲化的機制元素表現(xiàn)為激發(fā)游戲者內(nèi)在動機的一些基本游戲活動,如挑戰(zhàn)、競爭、獎勵、反饋等,是游戲化設(shè)計的核心;而組件元素則是圍繞基本游戲活動以實現(xiàn)對游戲者行為、成就、關(guān)系等的可視化,通過這些顯性數(shù)據(jù)、圖譜等激勵游戲者的持續(xù)參與和發(fā)展,對信息技術(shù)的依賴性較強。
游戲元素的結(jié)構(gòu)化對游戲化設(shè)計而言是必要的;但對一個游戲化設(shè)計項目來說,直接將這些游戲元素堆砌起來是不夠的。也就是說,游戲化項目設(shè)計者應(yīng)首先深入了解用戶的心理動機,從五個動力元素出發(fā)解決用戶的參與問題,如激發(fā)參與感、維持參與度、設(shè)計積極的參與體驗等。因此,在不同領(lǐng)域里應(yīng)用游戲化思想,會根據(jù)不同的目標(biāo)而合理采取不同的游戲元素組合。在教育領(lǐng)域,常常出現(xiàn)的問題是學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機不足、學(xué)習(xí)活動參與度低、面對學(xué)業(yè)失敗容易產(chǎn)生強烈的挫折感。本研究認(rèn)為,在教育領(lǐng)域進行游戲化設(shè)計應(yīng)在深入分析學(xué)習(xí)者心理需求(學(xué)習(xí)動力因素)的基礎(chǔ)上,通過適宜的游戲化元素改善學(xué)習(xí)活動設(shè)計,提升學(xué)習(xí)者的參與度和成就感,促進學(xué)習(xí)者認(rèn)知、情感和社會性的全面發(fā)展。
圖2 教育游戲化的動力結(jié)構(gòu)圖
基于此,教育游戲化的基本動力結(jié)構(gòu)(如圖2所示)應(yīng)該以游戲化的元素結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),在教育總目標(biāo)的指導(dǎo)下,由規(guī)則、情感、關(guān)系、進階、敘事等五個元素的有機組合構(gòu)成基本的學(xué)習(xí)動力,根據(jù)具體學(xué)習(xí)目標(biāo)有選擇地組合各種游戲化組件或技術(shù),以激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與動機、保持學(xué)習(xí)熱情、享受學(xué)業(yè)成就。從圖2可知,參與是教育游戲化的實踐起點,而人的發(fā)展才是教育游戲化的最終歸宿。在教育活動中,可根據(jù)具體需要有機組合使用五個動力元素,形成教育游戲化的生態(tài)系統(tǒng)。在教育過程中,游戲化的五個基本動力元素為學(xué)習(xí)者的參與而服務(wù),不僅需要激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與動機,還需維持學(xué)習(xí)者的參與興趣和熱情,如此才能推動有效學(xué)習(xí)的發(fā)生,促進人的發(fā)展。
教育是發(fā)展“完整的人”的活動,教育游戲化應(yīng)從學(xué)習(xí)者的心理需求出發(fā),以激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與為起點,通過各類游戲化策略組合設(shè)計游戲化教育活動,以保證學(xué)習(xí)者對教育活動的持續(xù)且全身心的參與。下文將進一步圍繞規(guī)則、情感、關(guān)系、進階、敘事這五個動力因素,來具體解析教育游戲化的設(shè)計策略,希望能從方法上指導(dǎo)教育游戲化的實踐。
1 目標(biāo)規(guī)則明確化
教育過程中由于學(xué)習(xí)反饋的周期較長,學(xué)習(xí)者常常不清楚當(dāng)前學(xué)習(xí)的知識有什么價值和意義,從而導(dǎo)致學(xué)習(xí)動機不強。有時教育者秉持知識中心主義,將固有的知識強加給學(xué)生,而不是鼓勵他們發(fā)展多種問題解決路徑。游戲者則不同,在規(guī)則面前,人人享有平等和自由;游戲目標(biāo)總是清晰而明確,游戲者自愿服從游戲規(guī)則,投入其中,自主選擇,克服難關(guān),通達(dá)成功。
游戲總是內(nèi)含合乎目的的規(guī)則,游戲者在游戲規(guī)則所創(chuàng)造的游戲世界中發(fā)現(xiàn)自身的可能性和局限性,并且只有遵循規(guī)則才能使得游戲繼續(xù)。游戲目的不是封閉的,而是通過游戲者的全身心投入在可能世界中來實現(xiàn)其開放性。另外,對游戲規(guī)則的熟識可以幫助游戲者體驗到精神自由帶來的愉悅感。因此在教育過程中,規(guī)則的明確化可以讓學(xué)習(xí)者形成自覺的規(guī)則意識,并體驗到教育活動在嚴(yán)肅性與愉悅性之間的辯證運動,由此實現(xiàn)自我超越和自我轉(zhuǎn)變。
基于此,教育游戲化設(shè)計的首要任務(wù)是讓學(xué)習(xí)者明確學(xué)習(xí)活動的總體目標(biāo),并了解每一步子任務(wù)的價值。其次,可以根據(jù)學(xué)習(xí)者等級提供量身定制的具體挑戰(zhàn)任務(wù),設(shè)置多條通往成功的路徑,允許學(xué)習(xí)者自由選擇子任務(wù),從而保證學(xué)習(xí)者的積極參與。
2 參與主體情感化
教育的目標(biāo)包括培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的高級情感,理想的教育活動應(yīng)能激發(fā)學(xué)習(xí)者的全身心投入。游戲是需要游戲者高度投入自身的精神活動,游戲者在其中追求著迷人的精神樂趣。游戲中常見的情感有焦慮感、挫折感、愉悅感、成就感等,游戲設(shè)計師應(yīng)采用一系列游戲設(shè)計技術(shù)促進游戲者情感的轉(zhuǎn)換。如設(shè)計難度適中的任務(wù),可以引起適度的焦慮感,最能激發(fā)游戲者的動機,有益于問題解決;游戲中通過對成功和失敗的積極反饋,進一步強化了游戲者對游戲結(jié)果的控制感;失敗帶來的不是單一的挫敗感,還有繼續(xù)調(diào)整的機遇,通過積極反饋,使得游戲的成功和失敗均可以激發(fā)游戲者的積極情緒。
在教育領(lǐng)域中,游戲化設(shè)計應(yīng)致力于在失敗反饋、學(xué)習(xí)活動可重復(fù)、成就獎勵、情感激勵等方面實現(xiàn)情感轉(zhuǎn)換。如通過允許學(xué)習(xí)活動的重復(fù),使失敗成為學(xué)習(xí)的一部分,讓學(xué)習(xí)者從每一次失敗中學(xué)習(xí)到新東西,以便學(xué)習(xí)者能快速調(diào)整并運用新策略去解決問題。再如,積極情感是學(xué)習(xí)的動力源泉,在學(xué)習(xí)活動中融入公益、社會義務(wù)等內(nèi)容,可以通過利他行為激發(fā)學(xué)習(xí)者的道德感,進而更深層次地表達(dá)內(nèi)在的情感[7]。
3 學(xué)習(xí)關(guān)系社交化
教育的目標(biāo)之一是促進學(xué)習(xí)者的社會性發(fā)展,使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)活動中獲得自我概念、身份認(rèn)同,尋求與他人的合作,建立互惠的社會關(guān)系,從而順利社會化。具有社交性特征的游戲需要游戲者建立團隊,共同努力達(dá)成目標(biāo)。游戲者在游戲中不但可以安全地體驗到多種身份或角色,還能發(fā)展一個具有象征性的、成長性的、有意義的身份。研究表明,游戲的社交性對真實世界具有積極意義,如協(xié)作性的游戲能提升游戲者的幸福感,發(fā)展親社會情感,建立更強的社會聯(lián)系[8]。學(xué)習(xí)關(guān)系的社交化設(shè)計旨在發(fā)展學(xué)習(xí)者的學(xué)業(yè)身份(School-based Identity),建立和諧幸福的社會關(guān)系,具體體現(xiàn)在角色、身份、學(xué)習(xí)社區(qū)的設(shè)計上。
(1)角色:在學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者可被賦予一個或多個有意義的角色,從而促進卓有成效的學(xué)習(xí)。在此意義上,可以在教育教學(xué)活動中設(shè)置多種社會性角色,讓學(xué)習(xí)者自由選擇、體驗。
(2)身份:在為學(xué)習(xí)者建立的情景化互動社區(qū)中,學(xué)習(xí)者可以通過探索、表達(dá)、分享、反思來發(fā)展一個有意義的身份,并獲得相應(yīng)等級、勛章、贊賞。因此,可以為某一次活動組建競爭性或協(xié)作性團隊,增強學(xué)習(xí)者、教師、家長、同伴之間的互動,從而培養(yǎng)積極的親社會情感。
(3)社區(qū):由于知識的不確定性,只有富有意義的對話才能保證教育的嚴(yán)密性,因此“有必要建立一種批判性的但又是支持性的社區(qū)”[9]。以學(xué)習(xí)為主題的社區(qū)更需要從學(xué)習(xí)者的心理需求層面出發(fā),來激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和參與度。游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)可以融入各種游戲元素,幫助學(xué)習(xí)者發(fā)展一個以“學(xué)業(yè)成就”為中心的社交圈。如Schoooool.com是一個專為6~12歲兒童開發(fā)的學(xué)習(xí)型社交網(wǎng)站,該網(wǎng)站的研發(fā)者開發(fā)了一個社交游戲化框架(Social Gamification Framework),可以為參與其中的教師、學(xué)生和家長的行為分別進行游戲化設(shè)計[10]。
4 學(xué)習(xí)進階可視化
學(xué)習(xí)進階(Learning Progressions)是近年來科學(xué)教育領(lǐng)域提出的一個新概念。一般而言,學(xué)習(xí)進階是對一段時期內(nèi),兒童學(xué)習(xí)或者探究某主題時,其思維方式的連續(xù)且不斷精致化發(fā)展的描述[11]。學(xué)習(xí)進階研究啟發(fā)了研究者從時間和內(nèi)容雙重維度,對學(xué)生在學(xué)科理解過程中不斷發(fā)展的學(xué)習(xí)證據(jù)給予重點關(guān)注和記錄。在游戲情境中,游戲通過及時反饋和激勵機制實現(xiàn)對游戲者成長路徑的可視化,游戲者在游戲中的每一步成長和發(fā)展總是能夠時刻掌握,從而促進游戲者的成長。
因此,游戲化在教育領(lǐng)域的應(yīng)用需引入及時反饋和激勵機制,實現(xiàn)學(xué)習(xí)者成長路徑的可視化,以指導(dǎo)學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)策略的自由選擇和及時調(diào)整,激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)部的成就動機。“學(xué)習(xí)進階可視化”設(shè)計策略具體體現(xiàn)在:
(1)任務(wù)圖譜的可視化:任務(wù)圖譜可以從內(nèi)容維度清晰化學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)習(xí)者明確每一個子任務(wù)在大任務(wù)背景下的位置、任務(wù)之間的聯(lián)系、個人的進度與學(xué)習(xí)集體中他人進度的對比。
(2)學(xué)習(xí)路徑的可視化:學(xué)習(xí)路徑可視化可以從時間維度幫助不同起點的學(xué)習(xí)者根據(jù)自身情況自由選擇不同的學(xué)習(xí)路徑,教育者也可以通過學(xué)習(xí)者的不同成長路徑提出建議或提供學(xué)習(xí)支架,輔助個性化教學(xué)的實現(xiàn)。
(3)激勵機制的可視化:傳統(tǒng)教學(xué)活動中的激勵往往形式單一、不充分且滯后。游戲化則通過及時的激勵機制,獎勵取得的每一步學(xué)業(yè)成就和每一點努力,而且靈活多樣的激勵機制可以用積分、排行榜、勛章等方式表征。
5 教育過程敘事化
教育哲學(xué)家多爾[12]在其后現(xiàn)代教育觀中融入解釋學(xué)經(jīng)驗,將“隱喻的、描述的、詮釋的方式”與“邏輯的、分析的、科學(xué)的方式”結(jié)合起來,期望“通過邏輯和隱喻的相互作用,讓學(xué)習(xí)者體驗和發(fā)展活生生的生活”。他認(rèn)為,“一個好故事,誘發(fā)、鼓勵、鞭策讀者去闡釋,與文本進行對話;好故事應(yīng)該具有足夠的不確定性以誘使讀者參與到對話中來”[13]。由此,從“教育經(jīng)驗是解釋學(xué)經(jīng)驗”出發(fā),教育過程敘事化是指在不確定性和解釋性理念的指導(dǎo)下,通過非線性敘事方式發(fā)展教育內(nèi)容的豐富性,從而增強學(xué)習(xí)者在教育過程中的個性選擇、互動對話,實現(xiàn)學(xué)習(xí)者的自我轉(zhuǎn)變。在此意義上,教育過程敘事化強調(diào)的是教育應(yīng)該在不確定性和解釋性中實現(xiàn)開放性的選擇和編織專屬故事。
與傳統(tǒng)敘事方式不同,電子游戲常采用的敘事方式具有交互性、非線性的特點;電子游戲的敘事系統(tǒng)往往呈現(xiàn)出多向、多維的敘事風(fēng)格,并借助于超文本系統(tǒng)實現(xiàn)個性化、交互性的敘事結(jié)構(gòu)。正如著名電子游戲設(shè)計師克勞福德(Crawford)所言,游戲故事創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的是“互動故事世界”(Interactive Story World),思考的重心應(yīng)該回歸到一個充滿各種劇情發(fā)展可能性的故事世界[14]。游戲者在互動故事世界中進行互動的過程,實際上就是在創(chuàng)造屬于自己的新故事,在游戲歷程中以“故事講述者”的身份發(fā)展“完整的自我”。游戲者通過與游戲設(shè)計者以及其他游戲者的互動,塑造“個人化”的游戲情節(jié),掌控屬于自己的游戲節(jié)奏,從而獲得沉浸體驗——這種體驗包括對游戲規(guī)則不斷學(xué)習(xí)和認(rèn)同的認(rèn)知沉浸體驗、對游戲角色持續(xù)塑造和超越的情感沉浸體驗。由此可見,將游戲化的互動敘事性元素應(yīng)用于教育過程的設(shè)計中,符合后現(xiàn)代教育觀的需求,是教育游戲化的重要設(shè)計策略之一。
本文從理論層面梳理了在教育領(lǐng)域中應(yīng)用游戲化思想的可能性,并嘗試構(gòu)建教育游戲化的動力結(jié)構(gòu)模型,期望對教育領(lǐng)域中的游戲化實踐提供更為清晰、有力的理論支持。值得注意的是,本文所提出的五條教育游戲化的設(shè)計策略,是融合了游戲化的基本動力元素結(jié)構(gòu)與學(xué)習(xí)者的教育心理需求而擬定的,可以根據(jù)實際情況在教育情境創(chuàng)設(shè)或課程設(shè)計中靈活地組合運用。從實踐來看,自2009年起,美國紐約市的一所特許公立學(xué)校開始了進行一場名為“Quest to Learn”(Q2L)的游戲化教育革新。Q2L的設(shè)計師薩倫(Katie Salen)將孩子們的學(xué)校生活打造成一場游戲,從規(guī)則、情感、關(guān)系、進階、敘事等多方面突破,用“類游戲方法”(Game-like Ways)為學(xué)生設(shè)計了一個情境化學(xué)習(xí)環(huán)境(包括物理學(xué)習(xí)空間和網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)空間),以幫助他們解決數(shù)學(xué)、科學(xué)、語言及社會研究等方面的復(fù)雜問題[15]。從Q2L項目,我們仿佛看到了教育游戲化的未來,同時我們也期待能看到教育通過借助游戲化的方法進行改革而獲得新生。
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編輯:小西
The Dynamics Structure and Design Strategy of Gamification in Education
SHI Jin-yang1,2CHEN Gang1
Gamification aims to increase people’s engagement and promote certain behaviors in the fields of business, health, environment, politics, education. Based on the track of international research on gamification in education, the definition of gamification in education was introduced. The dynamic structure of gamification in education was also constructed under the element structure framework of gamification. The gamification in education took the promotion of learners’ participation as practical starting point and learners’ all-round development as final results by taking the five dynamic elements (rule, emotion, relationship, progression and narrative) as basic dynamics. For the practice of gamification in education, five design strategies which made the targeting rule definite, the participants emotional, the learning relationship social, the learning process visual and the education process narrative were put forward.
gamification; gamification in education; game-based learning; dynamic structure; design strategy
G40-057
A
1009—8097(2016)06—0027—07
10.3969/j.issn.1009-8097.2016.06.004
本研究為教育部人文社科基金項目“面向科學(xué)探究的智能化e-Learning系統(tǒng)建構(gòu)研究”(項目編號:11YJC880006)、揚州大學(xué)人文社科研究基金項目“教育游戲?qū)η嗌倌昵榫w智力的影響研究”(項目編號:xjj2013-20)的階段性研究成果。
石晉陽,揚州大學(xué)新聞與傳媒學(xué)院教育技術(shù)系講師,南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院教育技術(shù)系在讀博士,研究方向為游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計,郵箱為sjy8008@163.com。
2015年11月7日